최근 건설프로젝트는 산업성장의 영향으로 대형화 복잡화 첨단화 되어 가며, 이로 인해 건설공사 리스크의 불확실 요소가 증가하고 있다. 이에 따라, 복잡해진 현대 건설 프로젝트에서 예측 및 대응할 수 없는 리스크 관리 방법에 관한 연구가 필요하다. 이에 본 연구는 A보험사의 클레임레코드를 토대로 실제 건설 공사 현장 내에 보상금 지급액 데이터를 수집하였으며, 사고원인 분석 및 회귀분석을 실시하였다. 사고원인 분석을 위해 본 연구에서는 공정률별, 계절별, 총공사금액별로 분류하고, 사고 빈도와 보상금 지급액으로 분석하여 리스크 중점관리요인을 도출하였다. 두 번째, 종속변수로 피해율을, 독립변수로 자연재해 위험도와 지리정보, 시공방법 및 능력, 프로젝트 규모로 분류하여 다중회귀분석을 실시하여, 총공사금액 대비 보상금 지급액에 대한 피해율 예측 모델을 개발하였다. 회귀분석 결과 45.5%의 설명력을 가진 피해율예측모델을 개발 및 검증하였다. 본 연구의 결과는 향후 건설 공사의 정량적인 리스크 분석 모델 개발 및 리스크 인자에 대한 검토를 위한 자료로 활용될 것이다.
최근 산업 플랜트의 공정제어 시스템은 복잡하고 대규모화되어 고장 발생시 경제적 손실과 위험성이 증폭되어 규정된 안정서와 신뢰성 확보가 필수적이라 할 수 있다. 고장검출 및 진단기법은 시스템의 신뢰성을 높이기 위한 효과적인 방안을 연구하는 것으로 현대에 들어서 많은 학자들의 관심을 끌고 있으며 실제 계통에 점차적으로 응용되고 있다. 현재까지 개발된 고장검출 및 진단기법은 사용된 프로세스 모델의 형태, 고장검출 진단 알고리즘에 따라 다양하게 분류 될 수 있으며 일반적으로 사용된 모델에 따라 크게 1) 정량적 모델에 근거한 해석적 기법, 2) 정성적 모델에 근거한 기법, 3) 지식기반 진단 기법으로 구분 할 수 있다. 이중 정량적 모델 기법은 대상계통의 수학적 모델에 근거하여 운전 데이터를 분석함으로서 고장검출 진단을 수행하는 해석적 기법으로서 근본적으로 계통의 정확한 수학적 모델을 요구하므로 불확실성을 포함한 계통 및 비선형성이 강한 계통등에는 적용이 곤란하다. 정성적 모델 및 지식기반 기법은 정량적 진단 기법과는 달리 대상 프로세스에 대한 수학적 모델 대신에 운전자의 경험과 프로세스 변수간의 상호 작용 및 고장의 전파과정, 고장원인과 증상과의 직접적인 관계에 대한 구조적 지식에 근거한 것으로 고장원인에 대한 계통의 동작을 추론 할 수 있으며, 상황 변화에 따른 영향을 예측할 수 있다. 본 논문에서는 정성적 모델 및 지식기반 기법에 근거한 고장검출 및 진단 기술을 화력 발전소 보일로 프로세스에 적용하여 정성적 시뮬레이션에 의한 설비의 고장을 조기에 발견하여 고장 파급으로 인한 발전 정지 및 설비의 손상 확대를 방지하고 고장 발생시 신속한 원인 규명 및 후속 조치관련 정보들을 운전원에게 제공할 목적으로 현재 전력원에서 개발중인 지능형 경보시스템에 대하여 기술하고자 한다.음과 같이 설명하였다. 서로 상반되는 것들이 다음과 같이 설명하였다. 서로 상반되는 것들이 부딛힘이 없이 공존하고 일상의 논리가 무시된다. 부정, 의심이 없고 확실한 것이 없다. 한 대상에 가졌던 생각이 다른 대상에 옮겨간다(displacement). 한 대상이 여러 대상이 갖고 있는 의미를 함축하고 있다(condensation). 시각적인 순서가 무시된다. 마음속의 생각과 외부의 실제적인 일을 구분하지 못한다. 시간 상의 순서가 있다가 없다가 한다. 차례로 일어나야 할 일이 동시에 한꺼번에 일어난다. 대상들이 서로 비슷해지고 동시에 있을 수 없는 대상들이 함께 나타난다. 사고의 정상적인 구조가 와해된다. Matte-Blance는 무의식에서는 여러 독립된 대상들간의 구분을 없애며, 주체와 객체를 하나로 보려는 대칭화(symmetrization)의 경향이 있기 때문에 이런 변화가 생긴다고 하였다. 또 대칭화가 진행되면 무한대의 느낌을 갖게 되어, 전지(moniscience), 전능(omnipotence), 무력감(impotence), 이상화(idealization)가 나타난다. 그러나 무의식에 대칭화만 있는 것은 아니며, 의식의 사고양식인 비대칭도 어느 정도 나타나며, 대칭화의 정도에 따라, 대상들이 잘 구분되어 있는 단계, 의식수준의 감정단계, 집단 내에서의 대칭화 단계, 집단간에서의 대칭화 단계, 구분이 없어지는 단계로 구분하였다.systems. We believe that this taxonomy is a significant contribution because it adds clarity, completeness, and "global perspective" to workflow architectural discussions. The vocabulary suggested here
수많은 사람들이 게임을 제작 및 개발함에 있어, 많은 학자들이 다양한 방법으로 오랜 세월에 걸쳐 연구한 게임의 인문학적 정의 및 재미 이론은 현대의 게임 개발에 있어서도 그 이론적 배경을 담당하는 주춧돌의 역할을 맡고 있다. 본 논문에서는 청강문화산업대학교 게임전공의 게임 개발 프로젝트의 일환으로 구성된 '안드로메다' 팀이 Unity 3D 엔진을 기반으로 제작한 3D 생존 어드벤처 게임 "1 Hour"를 개발한 과정을 기술하였고, 그 과정에서 재미 이론의 '패턴'에 근거하여 플레이어로 하여금 몰입을 유발시키는 어드벤처 장르의 게임 디자인을 제시하는 것을 이번 연구의 목적으로 하였다. 연구 과정은 문헌 연구 및 개발 게임("1 Hour")의 플레이 테스트 등을 통해 게임에서의 몰입의 과정을 분석하였고, 몰입 유발 효과 증명을 위해 '패턴과 몰입의 상관관계'에 대한 가설들을 수립하고 실험을 실시하여 그 결과를 분석하였다.
열가소성 탄성체(thermoplastic elastomer, TPE)는 학술적 기초 및 응용은 물론이고 산업적, 상업적으로 매우 중요한 유기 소재의 하나이다. TPE는 블록 공중합체뿐만 아니라 많은 다른 고분자분야에서도 중요한 한 영역으로 생각할 수 있다. 가황 고무가 갖고 있는 성질과 열가소성 플라스틱이 보이는 성질을 동시에 갖고 있기 때문이다. 또한 블록과 그라프트 공중합체, 이들 혼합물, 가황 물질에서 비롯된 일련의 성질을 보여주기 때문이다. 이 소재의 중요성은 출판되는 간행물(논문, 특허, 보고서 등)의 수에서도 알 수 있다. 'thermoplastic elastomer'를 키워드로, 열가소성 탄성체의 개념이 들어간 간행물의 숫자를 SciFinderScholar를 이용하여 조사한 결과, 1939년 ~ 2010년 7월 10일 사이에 18,508편에 이르렀으며, 특히 1990년 중반부터 그 숫자가 기하급수적으로 늘었다. 열가소성 플라스틱의 성질과 가교탄성체의 성질을 동시에 갖고 있는 TPE의 영역을 설명할 때 과학적, 기술적, 상업적인 관점을 모두 고려해야 한다. 본 보문에서는 TPE의 역사적인 관점을 먼저 설명하고, 화학적, 구조적 및 모폴러지 연구 동향을 다루고자 한다. 또한 주요 제조법과 현대적 분석 기술을 다룰 것이다. 이어 TPE의 성질과 가공성, 유기소재 사이에서의 입지와 응용에 대해도 분석한 후, 향후의 발전 방향에 대하여 논의하고자 한다.
현대 산업사회의 기업 근로자는 극심한 경쟁과 과다한 업무에 노출되어 있지만 이에 대한 적절한 예방과 지원의 부재로 말미암아 다양한 사회정서적 문제에 직면하고 있다. 이러한 근로자의 당면 문제는 대부분의 경우 높은 수준의 스트레스를 유발하고, 개인의 정신건강에까지 부정적인 영향을 미쳐 근로자의 삶의 질을 훼손하고 있다. 이에 본 연구에서는 근로자가 당면하는 사회정서적 문제가 직장 및 개인생활 전반에 미치는 부정적인 영향을 분석한 결과, 업무조직, 퇴직고충, 직장폭력 등의 직장생활 분야와 가족관계, 자녀교육, 위기문제 등의 가정생활 분야, 그리고 문화생활 및 건강관련 분야에서 폭넓게 발생하고 있음을 확인하였다. 결국 근로자의 사회정서적 문제는 스트레스를 유발하고, 이러한 스트레스는 다시 개인의 동기유발이나 삶의 질을 좌우하는 우울 및 자아존중감에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 우울 및 자아존중감에 완충작용을 하는 것으로 알려진 사회적 지지의 역할은 통계적으로 입증되지 못하였다. 이는 우리나라 근로자 개인이 가지고 있는 기존의 사회적 자원이나 지지 체계가 우울감을 낮추거나 자아존중감을 높이는데 충분한 역할을 수행하지 못하고 있음을 의미하며, 이에 따라 근로자의 사회적 지지 기능을 강화시키기 위한 조직차원의 대응과 노력이 절실히 요청된다.
현대의 소프트웨어공학 관련 연구 중에서, 산업계가 궁극적으로 추구하는 수준의 생산성을 제공할 수 있는 기술은 아마도 프로덕트라인 공학이 될 것이다. 지금까지의 소프트웨어공학 기술로는 소프트웨어 개발 분야에 프로덕트라인 기법을 실질적이고 실용적으로 적용하기에는 아직 충분히 성숙하지 못한 것이 사실이다. 본 논문에서는 저자가 산업체에서 접한 과거 3년 동안의 PDA 스마트폰 개발 경험을 바탕으로 실용적 수준의 프로덕트라인 기법을 Model-Driven Architecture(MDA) 접근 방법을 통해 제안한다. 이동 단말 시스템의 경우 단말기 제조사, 목적 사용자 층, 이동 단말 사업자 등에 따라 다양한 형태의 소프트웨어가 존재한다. 특히, 최근에는 단말기 사용자가 직접 느낄 수 있는 지원 기능 구성 및 인터페이스 형식은 매우 다양한 형태가 존재하며, 같은 제조사에 시리즈 제품으로 개발하더라도 이 부분에 대한 변이성이 매우 큰 특징이 있다. 하지만, 전형적인 폰 관련 기능 모듈 즉, 음성호 및 화상전화 기능, 메시지, 주소록, 데이터통신, 카메라 및 멀티미디어 기능, 웹 브라우징 과 같은 큰 기능 묶음에 대한 피처(Feature)들은 자체의 다양한 기능적 요구사항과 함께 피처 간 상호 연관성을 크고 다양한 형태로 구성될 수 있는 특성이 있다. 본 논문에서는 이동 단말기에서 구현해야 하는 다양한 형태의 사용자 소프트웨어의 요구사항에 대해 사용 시나리오 상에서 구분 가능하고 의미 있는 장면의 연속 관계로 정의하여 추후 설계, 구현, 시험 단계에서도 소프트웨어 아키텍쳐 역할을 할 수 있는 개발 기법을 제안한다. 따라서, 요구분석 단계에서도 사용자 인터페이스 관점에서 전반적인 소프트웨어 아키텍쳐에 대해 검증할 수 있게 될 뿐만 아니라 소프트웨어 개발 주기 전 과정에서 그 구조를 사용자 인터페이스 관점에서 유지, 관리 할 수 있는 핵심적인 방법을 제공한다.
이 논문은 한국의 압축도시화의 한 사례이자 표준으로서 서울의 강남이 어떻게 형성되었는지 설명하는 것을 목적으로 한다. 강남 및 강남 스타일의 도시화는 유례를 찾아 볼 수 없을 정도로 급속한 도시화가 진행되었다는 점에서, 그 이전의 한국의 도시화 양상 및 서구의 도시와 구별된다는 점에서, 그리고 현대 한국의 삶에 정치, 경제, 문화적으로 매우 중요한 하나의 모델을 제공한다는 점에서 연구의 가치가 매우 크다. 하지만 그럼에도 강남의 독특한 도시성(urbanism)이 어떠한 사회적 조건에서 어떻게 형성되었는지에 대한 연구는 그리 많지 않은 편이다. 이 글에서는 먼저 선망이 되는 물질적 풍경이자 생활양식으로서의 강남적 도시성의 특징을 서술한다. 강남적 도시성은 물질적 공간의 측면에서 중상층이 주거와 자산증식을 위해 소유하는 고급 고층 아파트 단지를 특징으로 하고, 사회문화적 생활양식의 측면에서 정치적 보수성, 사적몰입과 공적 무관심, 학력, 외모, 패션 등에서의 경쟁, 유흥문화 등을 특징으로 한다. 이러한 강남적 도시성의 원형은 한국 반공 권위주의 발전국가 전략의 공간선택성 속에서 매우 짧은 시간에 압축적으로 형성되었다. 즉 그것은 북한과 대치상황 및 서울로의 인구집중 속에서 강북개발과 영등포개발을 억제하고 강남개발과 아파트를 통해 인구를 급히 분산하고 수용해야 했던 반공주의 국가의 필요성, 서민과 도시빈민을 도시개발에서 공간적으로 배제하는 권위주의 국가의 특성, 그리고 예외공간과 가격왜곡을 통해 건설자본과 중산층에 특혜를 부여하고 강남의 아파트 건설과 불균등 발전을 촉진한 발전국가의 선별적 주택산업정책이 결합되어 만들어낸 공간 선택성에 의해 상당 부분 설명될 수 있다.
현대산업에서 나노기술의 이용성이 증가되면서 나노물질이 가질 수 있는 잠재적인 위해성에 대한 관심이 증가되고 있는 추세이다. 나노물질은 다양한 경로를 통해 환경으로 유출되고 있으며, 수생태계로 유출된 나노물질은 태양광에 포함된 자외선에 노출될 개연성이 높다. 광반응성 나노물질은 광활성 조건에서 생태독성이 변화할 가능성이 있는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 광반응성 나노물질이 생태계에서 자외선에 노출되었을 때 유발될 수 있는 생태독성 변화에 대한 연구동향을 파악하고자, 수서 및 토양생물을 대상으로 가용한 모든 자료를 조사하여 분석하였다. 본 연구에서 조사된 광반응성 나노물질은 zinc oxide, titanium dioxide, 그리고 fullerene이었으며, 미생물, 지렁이, 토양선충, 조류, 그리고 어류 등을 대상으로 한 나노물질 생태독성연구를 분석하였다. 그 결과, 자외선에 노출된 나노물질의 광독성영향에 대한 연구는 현재까지 매우 부족한 상태로, 현재까지 발표된 나노물질에 대한 광독성 연구는 8개였고, 일부 연구에서는 광반응성 나노물질의 광이온화와 나노물질로부터 용출된 이온독성을 함께 제시하였다. 광반응성 나노물질은 생체 내에서 산소활성종 생성을 유발하고 산화스트레스를 증가시키는 것으로 확인되었다.
현대사회는 정보사회이다. 오늘날의 패션산업은 정보의 산물이라고 이를 정도로 라디오, 텔레비젼 그리고 신문이나 잡지와 같은 다양한 정보매체에 의하여 전파되고 있다. 패션저널리즘이란 저널리즘의 한 분야로서 출판이나 방송 등 정보매체를 통해 패션에 관한 정보나 의견을 대중들에게 전달하는 활동을 이른다.1) 이미 영국과 같은 유럽 패션 선진국에서는 오래 전부터 패션저널리즘이 저널리즘의 한 분야로 정착되기 시작하였고 10년 전부터는 의상디자인 학과 내에 패션저널리즘 전공프로그램이 설정되어 신문, 잡지 등 저널리즘에 종사하는 패션저널리스트를 배출하는데 큰 몫을 담당하고 있으며 아울러 실무에 종사하고 있는 기자들의 재교육 프로그램으로도 활용되고 있다. 우리 나라의 여성잡지는 패션정보의 공급원으로서의 역할을 수행해 왔다 할 수 있으며 패션화보 기사를 처음 다룬$\boxDr$여원$\boxUl$을 효시로 하여 그 역사가 40년에 이른다. 본 연구는 우리 나라 패션저널리즘을 체계화할 필요성에서 시작되었으며 일반 대중을 대상으로 한 우리 나라의 패션관련잡지의 성향과 구성내용을 분석 하므로써 패션저널리즘의 동향을 파악하여 우리 나라 패션저널리즘의 틀을 구축하고자 하였다. 연구 방법은 최근 간행된 패션관련잡지에 실린 패션기사를 대상으로 하여 패션기사 량, 패션이미지, 패션기사의 성격을 정량적, 정성 적으로 비교 분석하고 잡지의 제호 변경이 패션 기사내용에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과 여성지의 패션기사는 패션저널리즘의 역사적 발전 과정에서 점차 그 위치를 확고히 구축해 가고 있는 것이 발견되었는데, 결론적으로 우리 나라 패션저널리즘은 정보의 전문화, 독자 연령층의 하향화, 외국잡지의 국내 정착화의 과정에 놓여 있는 것이 뚜렷이 발견되고 있었다. 본 논문은 의상브랜드의 브랜드 포지션 닝을 통해서 패션저널리즘의 동향을 대상연령층과 패션이미지의 상관 관계로 정립해보고자 시도해 본 적이며 패션저널리즘 교육의 전문화와 패션저널리즘에 대한 지속적이고 심층적인 연구가 필요하다고 본다.
현대 산업 사회에서의 디자인은 기업경영전략의 핵심이자 국가 경쟁력을 결정짓는 중요한 요소이다. 그리고 소비자의 제품 구매의사 결정과정을 디자인 측면에서 보면 제품의 구매과정은 소비자가 선호하는 디자인제품을 가지고 싶다는 디자인 인식 문제로서, 이러한 현상은 제품의 기술적 기능보다는 제품의 심미성이 제품 디자인에 중요한 특성이 되고 있다는 사실을 말해주고 있다. 따라서 디자인 과정에서 가장 중요한 요소라고 할 수 있는 소비자 선호요인의 심미성분석을 통하여 규명함으로써, 새로운 차원의 제품 디자인의 전개가 절실히 요구되고 있다. 본 연구는 소비자의 제품선호도와 제품 평가에 영향을 주는 심미성요소를 규명하기 위해 심미성요소에 관한 선행연구와, 제품디자인의 소비자 반응에 대한 고찰을 통해 소비자 선호요인의 중요성을 파악하였다. 그리고 실증연구에서 한국 중국소비자의 7가지 가전제품을 대상으로 각 제품별 선호도 조사와 선호디자인의 심미성 평가를 통하여 소비자의 선호도에 영향을 미치는 심미성요소와 각 제품별로 중요시 여겨지는 심미성요소를 도출하였다. 본 연구는 한국과 중국 소비자들이 선호하는 제품들이 어떠한 심미성요소를 가지고 있는 지와 소비자 선호에 중요한 영향을 미치는 심미성요소를 밝혀 제품디자인에 있어 심미성요소의 가이드라인을 제시하고, 한국과 중국을 대상으로 한 제품디자인 시 활용할 수 있는 자료를 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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