The purpose of this study is to classify the images of blue based on expressive values communicated by color on symbolic aspects and the blue images expressed in modem apparel fashion. Images of blue are classified through the document studies as follows : The expressive values of blue are cold, receding, and sedative. Based on these values, affimative images of blue are classified infinite, lofty, peaceful, tranquil and contemplate. Negative images are classified sad, indecent, rebellious, and indignant. In apparel fashion, blue acted as a important image factor in classic, workwear, military and marine look. Blue green and purple blue in pale, greyish and light tones were showed as trend color. Meanwhile, purple blues in dark greyish, pale and greyish tones were more used for domestic womens wear.
This study was begun on the premise that architecture which has the definite disposition for survival even in the urban, social structure of that uncertainty and constructs specialty is biomorphic architecture. This study was organic philosophy background analysis of Biomorphic architecture occurrence, through meaning inherent analysis in Biomorphic architecture, which going to be deployed atypical and new shape one. Biomorphic architecture is organism shape of structure of autonomous survival, which is shaped the potential of biological phenomena. Theoretical analysis of the Biomorhpic architecture characteristic was analysed. Factor in the occurrence of Biomorphic architecture based on an objective analysis of the research is characteristic analysis. Which is reason as the 'create', the science of complexity and emergent System. The generation causes of biomorphic architecture are an organic philosophy. Biomorphic architecture makes the realization of simile form using the procedural principle represented by in natural phenomena.
The Bauhaus movement can be said to be the by-product of forming work pursued through the method of constituents even under endless discord between the so-called modern ages and anti-modern ages rather than to say that it was progressed consistently on the assumption of a design. Accordingly, all instruments of Bauhaus education which contributed to form the source of the modern ages realized educational value related to the actual problem at the point of time when the student evercomes all internal and production can be managed most effectively under one system was originated inevitably. The most exential point of the work of Bauhaus workshop is the fact that all products show homogeneity as time passes, which is appeared as the result of the spirit of consciously developed community based on cooperation between various characters and personalities. Also, the homogeneity does not exist in formative detailed aspect appeared externally but in the basis of effort having produced things simply and faithfully, and on the other hand, in accordance with essential rule. Therefore, the original form of Bauhaus products can be said not to be fashionable but the crystal of work process at the workshop through much thought and contemplation in view of endowed form following art, technology and economy.
The purpose of this research is to analyze how the transformation of Gwangju Biennale policy change their exhibitions. The research analyzed the Gwangju Biennale Declaration which announced upon the foundation of Biennale, as well as the following development plans to examine how the Biennale's aim has changed. There're any Biennale which has the declaration except Gwangju. We can see the keywords of art criticism at that time in the declaration and the innovations suggested on the 20th anniversary of Gwangju Biennale. This research shows the 20 years development of the declaration of Gwangju Biennale which visualize Gwangju spirit achieved more universal expansion by displaying artworks. The achievement of Gwangju Biennale which universalize the Gwangju spirit and expansion of community art parallelize the development of Korean contemporary art.
In performance art, actors on the stage play an important role. The purpose of performance art is not in producing expression of superficial or trite pleasure, but in presenting a source of philosophical catharsis regarding essence of a human life. It is actors' responsibility to bring such expression onto the stage. Performance art not only involves technical skills but should be a cultural expression to represent tradition, spirituality and identity of a nation. In Korea, performance art tends to follow Western methods of expression. It is desirable to set a future direction to further develop methodology of expression in performance art. As part of such effort, the research examines how the rhythm of traditional Korean dance and dimension of time and space in performance art are effectively visualized in their relation to "stage direction." The research illustrates characteristics and concepts of Korean dances in terms of inhalation in deliberate hypogastric breathing ("danjeon') and rhythms of exhalation (gutgeori, jajinmori, huimori). Also, the research aims to enhance dramatic effect on the stage, which is distinguished from presentation of ordinary actions, by emphasizing dimension of time and space in visualizing expression.
Reincarnation, literally means "to be made flesh again". It is a mystical belief that the soul lives again in a new body after death. In this study, both material and spiritual elements are reincarnated in the form of the formative art in our life. This is similar to the notion of transmigration of the souls in Buddism and Taoism. Even a work of low merit can be an artifact when we give a new meaning and value through the reincarnation. Reincarnation opens another dimension in the formative art and it can be a new source of energy Andy Warhol, who is a central figure in the pop art movement, seems to have an idea of reincarnation in the base of his work. In Korea, there are many experimental arts in design and advertising which shows reincarnation. In the modem society, the activity and mind of reincarnation have been enhanced through Internet and digital medium and people consider reincarnation as a universal philosophy in the art. Especially, the reincarnation as a continuum of design has many implementations. Now the object will be freely adopted, and transformed and it will open a new age in the formative art. We should be ready to enjoy the arts.
정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
The psychological system of human beings has gone through changes from material satisfaction to spiritual satisfaction. That is, $\ulcorner$From real goods to feel goods$\lrcorner$: much attention is not paid to physical consumption of real products but to consumption of time containing information value such as services capable of enriching and entertaining life. Entertainment is a cultural industry based on mass consumption culture. In this context, this research is designed to look into the entertainment tendency of the industrial areas and to take a look at various forms of attraction serving as the factor of absorption to users. The study indicates that the moderns impose much value on invisible goods such as experience. And the most popularized method is to appeal to clients for sensory interaction by presenting the experience of joy. Entertainment in a true sense is generated on the basis of creativity, which is a product of intuition and efforts directed toward the understanding of emotional ties with the general public characterized by uncertainty.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TE
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v.42
no.4
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pp.41-46
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2005
Acoustic problems in the environment have gained attention due to the noise and vibration contact often in industry as well as life on modem society. Noise is one of safety element in industry, this proves damaging to humans from both a physical and a psychological aspect and so drop working efficiency. Various noises are happened from machines of manufacturing process in PCB industry. This paper present a new approach for subband feedback Active Noise Control (ANC) using Mel scale for headset system in PCB industry. The proposed Mel scale subband algorithm had a performance advantage over the subband algorithm in the noise attenuation and convergence time.
본 연구의 목적은 한국에서 장래에 이루어질 노인주거연구의 주제를 예측할 수 있도록 일본, 미국, 한국의 노인주거연구의 경향의 차이를 파악하고 비교하기 위한 것이다. 본 연구는 세나라에서 1940년대부터 1990년대 현대까지 발표된 노인주거연구에 대한 학술지와 논문을 분석함으로써 이루어졌다. 세 나라에서 전체 772편의 논문을 수집하여 이를 발표된 연도와 주제에 따라 분류하였다. 본 연구는 일본과 미국의 연구 경향의 특징을 별도로 발표한 후속 연구이다. 일본에서는 1950년대에 노인주거에 대한 연구가 시작되어 80년대 후반에 절정을 이루었으며, 그 이후로 서서히 관심이 줄어들고 있는 추세이다. 일본에서의 주요 주제는 노인홈과 노인시설내의 주 생활조사, 3대 동거 주택, 유료노인홈과 노인시설의 소비자 문제등이다. 미국의 경우, 노인주거의 연구는 일본보다 빠른 1940년대에 시작되어 70년대와 80년대에 걸쳐서 다른 때보다 더 많은 연구가 발표되었다. 주요주제는 1970년대부터 80년대에는 노인주거와 노인시설에 집중되어 있었으나 80년대 이후에 노인주거의 연구방법과 노인주택정책방향으로 관심이 바뀌고 있다. 한국에서의 노인주거에 대한 연구는 세나라 중에서 가장 늦은, 1970년대 후반부터 시작되어 80년대 후반 이래로 그 관심이 점점 증가하고 있다. 한국에서 가장 관심이 있는 연구대상의 하나는 일본과 마찬가지로 기혼자녀와 노부모와의 동거주택에 대한 주제이다. 이상 세나라의 연구주제에서의 차이점은, 한국과 일본에서는 모두 노인주거와 연구방법 분야에는 비교적 관심이 적은 반면, 미국에서는 3대동거주택에 대한 관심이 적은 것이다. 일본과 미국 두나라에 비하여 한국에서는 노인주거 연구에 있어서 아직까지 다양한 주제를 발견하기 어려운데 그 이유는 한국에서는 노인주거에 대한 구체적인 개발이 아직까지 이루어지지 않아서 노인주거에 대한 경험도 많지 않기 때문이라고 생각된다. 앞으로 한국에서도 노인주거가 개발된다면 그 후에는 보다 다양한 연구주제가 나타날 것이라고 기대된다. 예를 들면 노인거주시설의 질적인 비교, 특수한 형태의 노인주거에 대한 요구, 노인주거내의 주생활조사나 평가, 노인을 위한 설비의 디자인 등에 관한 연구들을 생각해 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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