미용에 대한 관심이 날로 증가하고 있는 현대 사회에서 미용 서비스 업체의 마케팅 커뮤니케이션 전략이 브랜드 이미지와 구매의도에 대한 연구로 구체적으로는 가격할인이 소비자의 태도에 미치는 영향을 연구한 내용이다. 미용 서비스 제공자는 가격할인이 브랜드 이미지와 구매 의도에 미치는 영향을 고민해야할 것이다. 본 연구에서는 가격할인과 가격할인 제시방법이 브랜드이미지에 미치는 영향을 실증 분석한 내용이다. 본 연구에서 가격 할인은 브랜드 이미지에 부정적인 영향으로 나타났으며, 구매의도에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가격할인 제시 방법에 따라서 할인율만 제시한 가격할인은 차별성과 전문성이 낮게 나타났다. 반면에 가격할인 시 구매 의도는 긍정적으로 나타났다. 이처럼 가격 할인 시 할인 가격 만 제시되면 이용에 대한 태도가 낮아지지만 할인율이 제시되면 구매 의도가 절대적으로 높은 것을 알 수 있었다.
본 논문은 오늘날의 외국어 학습환경의 변화에 따른 학습환경 개선 방안에 대한 실효성 있는 학습 시스템의 개발에 중점을 두고 있다. 현대 사회가 제공하는 다양한 외국어학습정보들 중에서 학습자 개인에게 특화된 학습정보와 콘텐츠만을 검색 및 추출하여 사용자 맞춤형 정보의 제공으로 학습 효율성을 증가시키는 효과를 가져 올 수 있다. 제안 시스템은 클라우드 기반의 빅데이터를 활용하여 사용자 맞춤형 학습정보를 제공하여 외국어 학습자에게 제공되는 정보의 활용성을 증대하는데 그 목적이 있다. 제안 시스템은 온라인과 오프라인 상의 다양한 학습정보 및 콘텐츠를 수집하여 클라우드에 저장하여 시공간적인 제약사항을 최소화하고 사용자의 개인정보, 수준, 관심사 등을 파악하여 사용자의 요구사항에 적합한 정보만을 추출하여 최적의 학습정보를 제공한다. 그 결과 사용자는 학습정보검색에 필요한 시간을 단축시킬 수 있고 수준에 맞는 학습정보만을 제공받음으로 인해서 학습의 효율성이 증가할 수 있을 것이다.
우리는 현재 빅데이터 시대를 살아가고 있다. 특히 빅데이터를 기반으로 살아가는 여성소비자와 현대 소비특성이 큰 화제가 되고 있다. 여성소비자는 남성과 대비되는 소비자로서 한 사회의 소비문화에 점점 더 많은 영향력을 미치고 있다. 따라서 본 연구는 진화되어지는 정보로부터 빅데이터 기술의 사용으로 여성소비자특성을 사례를 통하여 분석하고자 한다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 빅데이터를 활용한 여성소비자의 현황을 살펴보면 20대 미혼 여성들은 다른 계층에 비해 경제 활동 인구 비율이 높게 나타나고 있어 기혼 여성에 비해 가처분 소득이 높음은 물론 적극적인 소비행동을 보이고 있다. 둘째, 여성소비자의 의.식생활의 특성을 살펴보면, 의생활에서 대부분 20대에서 유행과 연예인을 따라하는 것에 높은 비중을 보인다. 셋째, 빅데이터를 활용한 국내 사례(SD 온라인 버즈 마케팅, C.S.I. 신세계몰 프로젝트, 신한카드의 여성소비자의 맞춤형 서비스센터, 롯데관광의 맞춤형 여행 서비스)와 국외사례(타겟의 빅데이터 서비스, ZARA의 빅데이터 서비스, Walmart의 빅데이터 서비스)를 분석해 보면, 여성소비자의 니즈의 실시간 분석이 가능해짐에 따라, 빅데이터 활용에 따른 재 구매율을 높이고, 새로운 여성 소비자가 창출되었다는 것이다.
신동일 감독은 한국 영화계에서 작가적 고집으로 자신만의 작품 세계를 지속적으로 추구하고 있는 작가 중 한명이다. 신동일 감독은 현대 사회의 시스템과 이데올로기, 그리고 병폐에 대해 비판하고 줄곧 그것에 대해 질문을 던져온 작가이다. 그가 <반두비> 이후 8년 만에 선보인 <컴, 투게더>(2017)는 전작들에서 추구했던 작품세계의 연장선상에 있으면서도 전작들과는 다른 변화를 보여주고 있는 작품이다. 본 논문은 신동일 감독이 추구하고 있는 작품세계를 크게 타자, 경계, 충동의 3가지로 나누어 전작들과 <컴, 투게더>의 공통점과 변화들을 비교하면서 분석한다. 그리고 그러한 분석을 통해 신동일 감독의 작품 세계를 고찰하고 변화 방향을 가늠한다.
생산의 시대, 기술의 시대를 지나 21세기는 기술, 감성의 시대에 진입하면서 제품의 조형에도 변화가 나타나고 있다. 70년대부터 현재까지 디자인은 많은 변화가 있다. 70$\sim$80년대는 물질의 풍요가 중요해 무엇이든 만들기만 하면 팔리던 시대였다. 즉, 가격, 품질이 중요했고, 기업은 대량생산 및 원가절감이 중요했다. 그런 중심이 90년대에는 기술선도가 중요한 변화의 중심에 나타나기 시작했다. 기존 기술의 심화와 신기술확보가 시장지배력을 좌우하는 경향이 기업에서는 중요하게 보았다. 과거의 기능과 연관된 형태는 현대의 기술로서 기능과 연관된 형태자체가 무의미해지고 있다. 복잡 다양하게 된 디지털 정보화 사회에서는 보다 사용하기 편하고 친근감이 드는 제품에 대한 선호도가 높아지게 될 것이다. 현재의 디지털제품은 과거의 기능은 같지만 제품기술은 과거의 것과는 전혀 다른 방법을 택하고 있다. 디자인 이전에 인간의 보이지 않고 내재되어있는 인간의 욕구와 행동심리를 바탕으로 디자인의 새로운 가능성을 열어 보이고 있다. 디자인 환경은 변하고 있다. 그리고 디자인은 브랜드와 결합하여 새로운 방향으로 나아갈 것이다.
경기침체 및 정치 사회적인 불안심리를 익살맞은 아이템을 통해서 해소시켜보려는 신선한 시도로 재미(fun)가 디자인 분야에서 키워드로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 패션디자인에 반영되어 나타나는 재미의 다양한 활용을 주제별로 유형화하고 그 표현방법을 조형적으로 분석하여 패션디자인에 있어서 재미의 개념구조에 대한 본질을 규명하고자 하였다. 2001년 S/S부터 2005년 F/W컬렉션에서 발표된 디자인 중 유머를 표현하고 있다고 판단되는 디자인 412점을 연구자료로 산정한 후, 범주화하여 분석하였다. 연구 결과 패션디자인에서의 재미의 주제에 따른 유형은 해학, 키덜트, 아이러니, 풍자와 패러디, 스토리텔링, 놀이로 분류될 수 있었으며, 디자인의 조형적 특성은 화려한 색채, 실루엣, 문자, 오브제, 드로잉의 요소와 변형/과장, 부조화, 반복의 원리를 활용하고 있음을 알 수 있었다 또한 이러한 표현들은 전통적인 유머 이론인 부조화이론, 우월성 이론, 각성 이론과 상통하며, 긍정, 따스함, 엔터테인먼트, 젊음, 모순, 의외, 일탈, 암시, 공격, 설명, 그리고 주체에 있어서는 수동적 수용뿐만 아니라 놀이와 같이 능동적 체험을 제공하는 가치를 갖는다.
모든 과학기술지식은 객관성을 지닌 관찰과 실험과 측정에 의해서 이루어진다. 이렇게함으로써 과학기술지식은 재현성과 영구성을 가져오게 되며, 올바른 전승과 누적적 발전을 가져오는데 이 과학기술지식의 질서체계를 유지하는데 근본적인 역할을 하는 것이 표준이다. 시간, 길이, 온도, 무게 등의 기본 측정단위와 광속, 중력 등의 물리화학적 상수, 법정계량단위, 각종 공업 규격, 안정 규정 등 수 없이 많은 표준은 효과적인 공동 인식과 객관적 판단의 기준으로 활용되고 있다. 현대의 과학기술이 다양하게 발전하고 이에 따라 우리의 생활도 더욱 복잡한 구조를 이루면서 표준에 대한 필요성도 더욱 높아가고 있다. 표준에 대한 깊은 생각없이도 우리는 자동차에 주유할때 표준단위를 통해 원하는 분량을 말하며, 카메라의 필름 종류를 선택할 때도 국제표준기구(ISO: International Standards Organization)의 규격을 사용하는데 익숙해져 있다. 이렇게 표준은 우리 일상생활과 밀접한 관계에 있으나 소비자 입장에서는 그 가치를 절실히 느끼지 못한 것이 사실이며 표준이 없음으로 해서 일어나는 불편과 혼란에 대해서는 무관심한 것이 사실이다. 일상생활에서 일어나는 표준의 역할을 우리가 잘 이해한다면 표준이 왜 필요한가를 쉽게 인식하게 될 것이다. 최근 정보산업이 새로운 물결로 사회전반에 영향을 미치고 있으며 이에 따라 정보의 수집, 가공, 저장 및 배포의 처리 과정에서도 제반 표준화의 필요성이 크게 대두되었다. 그 결과로 최근 10여년간에 수백종의 기술기준, 지침서 및 기본/기능 표준규격이 제정되어 왔다. 이와 같이 어떤 특별한 영역에서의 표준에 대한 요구가 있을 때 관련 규격이 제정되게 된다. 표준의 제정을 위한 다음 단계는 그 주제에 관한 표준(또는 규격)개발에 관심을 가진 사람들이 모이는 일일 것이다. 통계분야에서도 몇가지 표준화 활동이 ISO 를 중심으로 진행되고 있다. 예를 들면 실험과 검증 결과의 표현과 해석, 표본추출 방법 등에 관한 것으로 이들은 통계의 응용분야에서 꼭 필요한 표준이다. 구체적인 예로서 우리나라 국민의 표준체위값을 설정하기 위하여 측정조사할 때 측정방법 뿐 아니라 표본추출 방법과 통계자료 처리과정의 표준화가 이루어 지지 않는다면 각 기관에서 조사 발표하는 체위관계 자료가 상이하여 국가기관의 통계자료에 대한 신뢰성이 저하되고 통계값을 이용하여 의류, 신발 등의 제품을 제조하는 산업계에 혼란을 야기시킬 수 있다. 본 고에서는 ISO의 활동을 정보처리 분야에 초점을 맞춰 간략하게 설명하고 통계분야의 국제 활동을 비전문가인 필자들이 아는대로 소개하는 한편 국내활동의 필요성을 강조하여 관련 기관, 학계 및 산업계 관련전문가들의 ISO 국내활동 참여를 제의하고자 한다.
현대 정보 사회에서 정보격차라는 장벽이 존재한다. 이러한 장벽 때문에 장애인들은 세상과 소통하는 데 어려움이 있다. 최근 스마트 기술의 발달에 따라 스마트 기기는 장애인들에게 필수품이 되어가고 있다. 현재 장애인들의 스마트 애플리케이션 접근성 향상은 큰 관심을 받고 있다. 본 논문의 목적은 장애인의 스마트접근성 향상을 위한 가이드라인을 개발하는 것이다. 이 가이드라인은 기존의 모마일 접근성 가이드라인에 기초를 두고 개발하였다. 가이드라인은 다음과 같다. 즉, 스마트기기에서 청색 최소화, 입력창에 자동 포커스 제공, 행위 추적, 폰트 칼라 변경 가능, 모션에 의한 응급상황 공지, 제스처 인식, 컨트롤 위치, 스크롤링 금지, 시각경고메시지의 음성화 서비스, 아이콘에 대한 텍스트레벨 부착 등을 포함한다.
26년이란 지하철의 역사를 가진 우리나라는 기술적인 측면에서는 선진국에 비해 뒤지지 않지만 예술적인 측면에서는 아직 미비한 생각이 든다. 현재 지하철은 우리 사회에 커다란 교통수단의 하나로 차츰 자리잡아 가고 있다. 이는 이용자에게 단순한 교통 수단의 역할뿐만 아니라 하나의 새로운 문화 공간으로 이용될 수 있게 되었다. 이러한 측면에서 현대에 이르러 지하철 벽화에 대한 관심이 고조되고 있으나, 지하철 공간에서의 일러스트레이션 벽화는 그 역할을 제대로 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 외국의 성공한 사례와 국내의 지하철 벽화에 나타난 일러스트레이션을 비교 분석하여 우리나라 지하철 벽화에 대한 문제점과 방향성을 제시하여 새로운 문화 공간에 대한 관심을 고조시키고 일반 대중에게 쾌적한 환경과 심미성을 부여하여 지하철 문화의 새로운 이미지를 구축하고자 시도했다. 또한 앞으로 제작될 지하철 벽화에 대해 행정적으로나 실제 제작 적인 측면에서도 재료, 표현내용, 표현방법, 색채 등에 보다 계획적이고 전문적인 의도 하에 이루어지기를 기대한다.
아바타는 가상공간 상의 가상신원으로 2D, 3D등의 다양한 그래픽형태로 표현된다. 아바타는 단순히 캐릭터의 조합으로 그치는 것이 아니라 그 시대나 사회의 문화적인 아비투스를 드러내게 되는데 이는 세대나 계층에 따라 차별화 혹은 대중문화의 무의식적인 선택에 의한 취향으로 표현되기도 한다. 현대는 대중문화의 영향을 절대적으로 받고 있으며 이는 현실세계 뿐만 아니라 가상공간에서도 마찬가지로 적용되어 패션의 트렌드, 문화적인 취향, 혹은 개인의 행동양식에까지 영향을 미치고 있다. 이에 아바타 캐릭터의 그래픽활용사례를 분석해 기술적인 아바타 표현방법과 문화적인 측면에서, 적용된 의상, 소품과 배경의 사용과 선택에 따른 대중문화의 전반적인 트렌드와 개인의 생활패턴, 취향을 살펴보고 아바타 소비에 있어 서 키치적인 특성을 알아보도록 한다. 또한 이에 따른 대중의 사이버공간 상의 개인의 정체성이 아바타의 표현과 소비가 단순히 이미지의 무의미한 선택 조합이 아닌 사이버 상에서 자신의 존재를 알리는 가상신원으로서의 발전적인 모습으로서 아바타의 모습을 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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