본 연구의 목적은 유아교육 관련 사회적기업의 지속경영을 위한 우선순위 요인을 확인하는 것이다. 본 연구목적을 달성하기 위해 사회적기업 관련 선행연구를 고찰하여 지속경영 요인을 추출하고, 유아교육 및 사회적기업 관련자를 대상으로 설문조사를 한 후 AHP 분석 방법으로 요인의 우선순위를 도출하였다. 연구 결과, 사회적기업의 지속경영을 위한 대분류 4개 요인의 우선순위는 전략적, 조직적, 경영역량, 사회환경 순으로 확인되었다. 그리고 소분류 16개 요인의 우선순위는 프로그램의 독창성, 프로그램 내용의 우수성, 대표자의 리더십, 운영 및 교육전문성, 유아교육 시장정보 확보, 직원들의 장기근무, 유아교육 관련 문제해결 능력, 정부 및 지역사회 지원, 관련기관과의 네트워크 강화, 프로그램 가격 경쟁력, 대표자의 유아교육 관련 경험, 유아교육과정 변화 신속대응, 외부평판 및 혁신성, 유연한 의사결정 순으로 확인되었다. 본 연구는 유아교육 관련 사회적기업의 성과와 지속가능성을 위한 기본적인 성공 요인이 무엇인지 발견하고 향후 유아교육 관련 기업의 경영전략을 수립하는데 방향을 제시했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 40년 동안 「중소기업연구」에 게재된 논문들의 연구제목을 분석해 중소기업에 대한 연구가 어떻게 이루어져 왔는지에 대한 전체적인 조망을 하였다. 본 연구는 특정한 주제를 한정하지 않고 「중소기업연구」의 전체적인 모습과 흐름을 파악함으로서 주제별 연구동향을 정리하고, 향후 어떠한 연구가 이루어질 필요가 있는가를 살펴보기 위한 목적을 가지고 있다. 「중소기업연구」에 게재된 논문들의 수준이 균일하지는 않지만, 1979년부터 2019년까지 40년간 「중소기업연구」에 게재된 논문의 제목을 대상으로 텍스트마이닝 기법을 활용해, 특정한 주제를 한정하지 않고 전체적인 모습과 흐름을 분석하였다. 분석결과, '경쟁', '전략', '정책', '제도' 등에 관한 연구가 비교적 꾸준하게 이루어져 왔으며, '창업', '벤처', '혁신' 등의 연구는 2000년대를 전후하여 증가하는 추세를 보였다. 이 외에도 다양한 연구 주제의 시대별 증감 추세를 확인할 수 있었다. 시대별 흐름을 보면, 1980년대 「중소기업연구」의 핵심 키워드는 '기술'과 '성장'이었고, '경쟁력'도 주요어로 등장했다. 1981년에서 1990년에는 '전략', '육성', '개발', '기술' 등의 단어가 두드러지게 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 1991년부터 2000년까지는 여전히 '전략'이라는 단어의 비중이 크고, '창업', '성과', '수출', '제조업', '산업' 등의 단어도 비교적 주요하게 나타났다. 2001년부터 2019년까지 약 20년간은 '성과'가 가장 주요한 단어로 나타났으며, '창업', '벤처' 등도 두 시기 모두 두드러지게 나타났다. 이러한 흐름을 통해 「중소기업연구」에 게재된 논문들의 연구주제가 우리나라의 경영환경 변화와 역사적 맥락과 흐름을 같이 하면서 기술 중심의 개발과 육성에서 2000년을 기점으로 벤처와 창업 및 전략적 경영으로 변화해 왔음을 발견할 수 있었다. 본 연구는 연구변수나 단어를 자료로 텍스트마이닝 기법을 적용하여 산출된 결과물을 중소기업 생태계 모델 및 기업경영시스템 모델로 재해석해 보았다. 그 결과 「중소기업연구」의 경우 경영학 전반에 대한 연구 주제보다는 다소 세분화되어 있으면서, 경영학의 특정분야나 주제, 예를 들어 마케팅, 인사, 벤처 연구 등에 대한 연구보다는 보다 넓은 영역을 다루고 있었다. 또한「중소기업연구」가 성과를 중심으로 한 경영학적 관점의 연구 비중이 크고, 정책적 시각의 연구 비중도 높다는 점을 발견하였다. 이에 따라 「중소기업연구」는 과도하게 편향된 경영학 기반의 연구의 비중을 낮출 필요가 있다. 더불어 경제학이나 사회학과 같은 폭넓은 학제간 연구의 필요성, 학술적 연구역량을 강화할 수 있는 방안 모색 등이 향후 연구과제라고 할 수 있다.
지금까지 창업 성과에 관한 연구는 주로 창업자의 특성, 역량, 전략이 성과에 미치는 영향에 관한 연구들이 주를 이루고 있었다. 그러나 과학기술의 발달과 경영환경의 복잡성은 개인에 의한 창업보다 창업팀에 의한 창업을 활성화시키고 있다. 이에 따라 창업팀 특성이 창업 초기 기업에 미치는 영향에 대한 이론적이고 실제적인 연구의 필요성이 제기되었다. 본 연구는 벤처 창업팀의 다양성이 창업 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 연구 모형을 검증하기 위해 전국 17개 지역, 18개 창조경제혁신센터 사업에 참여한 적이 있는 벤처 창업 기업 중 287명의 대표가 응답한 설문을 바탕으로 회귀분석을 통해 가설을 검정하였다. 분석 결과, 인구통계적 다양성에서는 성별 다양성만 비재무적 성과에 부정적 영향을 미쳤다. 정보 다양성은 경력 다양성이 재무적 성과에, 교육수준 다양성이 비재무적 성과에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 이전 공유경험이 높을수록 재무적 성과에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 가치 다양성은 재무적, 비재무적 성과 모두에 부정적인 효과를 미쳤다. 이상의 연구 결과를 기반으로 연구의 시사점과 향후 연구 과제 등을 제시하였다.
최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.
본 연구는 콘텐츠 내에서 소개되는 상품과 서비스에 대한 소비자 태도에 영향을 미치는 요인들을 분석하고, 요인별로 한국과 중국의 소비자 간 차이가 있는지를 탐구하였다. 소비자 태도에 영향을 미치는 요인에 대한 분석에서 독립변인으로 정보성, 신뢰성, BJ 매력성, 소비자혁신성을 설정하였다. 분석 방법으로 확인적 요인분석, 상관관계 분석과 위계적 회귀분석을 사용하였다. 분석 결과, 소비자혁신성, BJ 매력성, 신뢰성의 순서로 영향력이 큰 것으로 나타났으며 정보성의 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 대체로 소셜 미디어나 디지털 광고의 효과와 관련된 선행연구들과 일치하는 결과였다. 정보성의 영향은 관련 연구에서 소비자나 채널의 특성에 따라 유의하거나 유의하지 않은 경우가 엇갈리게 보고되고 있어 관련한 후속 연구가 필요하다. 요인별 한국과 중국 소비자의 차이는 독립표본 t-test 방법을 통해 검증하였다. 신뢰성, BJ 매력성, 태도 항목에서 중국 소비자들의 점수가 더 높았고 평균 차이는 유의하였다. 이는 체험형 1인 미디어콘텐츠가 연계되는 미디어커머스 환경의 차이에 기인한 것으로 판단할 수 있다. 정보성과 소비자혁신성의 차이는 유의미하지 않았다. 향후 연구대상의 범위를 확대 및 실험방식 도입을 통한 후속 연구를 기대한다.
최근 전세계적으로 4차산업혁명 기반 스마트시티 시장이 급격히 확대되고 있으며, 스마트시티는 각국의 경제수준 및 도시환경에 따라 다양하게 추진되고 있다. 우리나라는 그동안 공공주도의 플랫폼 확산과 더불어 민간의 혁신적인 서비스 접목을 통한 민간의 적극적인 참여를 위한 다양한 유형의 스마트시티 민관합동사업을 추진하고 있다. 그러나 법령 제·개정 미비, 공공 중심의 발주방식 및 민간의 수행역량 부족 등으로 인해 스마트시티 민관합동사업 활성화에는 한계가 있었다. 이에 본 연구에서는 스마트시티 민관합동사업 활성화를 위하여, 스마트시티 국가시범도시 발주현황을 분석하고 선행연구 분석을 통하여 스마트시티 민관합동사업의 사업추진 단계별 핵심성공요인을 제시하고자 한다. 이를 통해 국내 스마트시티 민관합동사업에서 발생 가능한 다양한 유형의 리스크에 대응하고 스마트시티 민관합동사업을 활성화하는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 지방에 소재한 초등학교 2학년·4학년·6학년 197명의 학생을 대상으로 메타버스를 활용한 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업이 초등학생의 STEAM에 대한 태도와 만족도에 어떤 효과가 있는지를 알아본 것이다. 연구 수행을 위해서 각 학년군에서 각각 4~5차시의 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 개발한 후 이를 적용하여 효과를 알아보았다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업은 초등학생의 STEAM에 대한 태도를 향상하는 데 통계적으로 유의미한 효과가 있었으며, 프로그램에 대한 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 또한 시범 적용 교사는 면담에서 '프로그램에 대한 학생들의 수업 집중도가 굉장히 높았으며 메타버스 공간을 활용하는 것이 매우 흥미로웠다'는 긍정적 평가를 하였다. 시범 적용 결과를 바탕으로 초등학교의 학년군별 4 ~ 5차시에 해당하는 1종의 학생용·교사용 STEAM 프로그램을 개발하였다. 메타버스를 활용한 온라인 학습 프로그램은 교육 불평등을 해소하고 유연한 학습 환경을 제공하여 팬데믹 기간에 교육을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 이에 중·고등학생을 위한 온라인 STEAM 프로그램 개발 연구를 제안하였다.
코로나19 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기의 일상화는 전 산업에 걸친 디지털 전환(Digital Transformation)을 가속화하였고 교육 분야에서도 IT 기술과 교육 서비스가 융합된 에듀테크(Edutech)가 확산되며 대학 교육에서도 변화를 가져왔다. 대학에서의 비대면 온라인 강의는 오프라인 학습의 병행 또는 보조적 수단이었으나 코로나19 팬데믹 이후 확산된 비대면 온라인 동영상 수업은 학습자와의 상호작용 부재, 학습자의 학업 이해도 저하 등의 한계를 보였고 대안으로 실시간 온라인 강의가 병행되었으나 상호작용 한계를 해결하지 못하고 기존 온라인 교육의 장점인 시공간 제한 없는 학습마저 없애는 문제가 발생하였다. 또한 학생들의 대학내 활동 참여 기회 감소에 따른 경험 부재로 인한 사회화 능력 감소가 우려되나 Zoom 과 같은 2차원 디지털 환경의 웹 회의 플랫폼을 사용한 온라인 활동은 학생들의 사회활동에 충분히 기여하지 못하였다. 이와 같은 한계를 극복하고자 하는 방법으로 '메타버스'가 주목받기 시작하였다. 메타버스는 아바타를 사용하는 3차원으로 구성되는 가상세계이나 상호작용, 사회적, 경제적 활동과 같은 실생활을 구현한 기술적 특징을 가져 온라인 교육의 한계 및 의사소통 한계 문제를 해결하는 학습 공간, 비교과 활동 지원 플랫폼으로 사용되기 시작하고 있다. 메타버스를 이용한 대학 교육의 실제 적용을 위해 도입 전략의 마련이 필요한 시점으로 이를 위해 본 연구에서는 첫째, 메타버스의 개념, 특징, 서비스 유형 등 메타버스와 관련된 전반적인 선행연구와 메타버스 적용사례를 고찰하고 둘째, 기술수명주기 모델과 혁신 기술 확산 이론을 바탕으로 한 메타버스 도입 프레임워크를 구축하고 단계적 도입 전략 및 주 사용층에 따른 특화된 도입 방안을 수립하여 시나리오로 제시하였다. 이를 통해 신기술 도입의 이론적 배경, 메타버스 연구의 확산 뿐 아니라 효율적 도입 전략 형성과 연계 서비스 모델 기초 제공, 대학의 부가가치 창출 전략을 제공할 수 있는 실무적 기반을 제시한다.
글로벌 경제위기 이후, 주요 국가들은 일자리 창출을 위한 '창업 활성화'와 '중소기업 육성'에 높은 우선순위를 두고 관련 정책을 추진하고 있다. 국내에서도 '일자리 창출' 실현에 있어 기술 경쟁력을 갖춘 중소기업의 역할이 대두됨에 따라 정책적 관심이 고조되고 있다. 특히 보건의료 산업은 특성상 산업화까지 오랜 시간이 필요하며, 유통구조가 복잡하므로 관계부처 및 관계기관의 공동 전략이 필수적인데, 그에 따른 정책적 지원의 부재로 인해 대부분 영세한 중소기업에 머물러 있고, 글로벌 역량 또한 미흡한 것이 현실로, 이에 정부 차원의 혁신적인 지원방안과 전략이 절실하다. 본 연구에서는 독일의 사례를 통해 보건의료 분야의 중소기업이 글로벌 강소기업으로 성장할 수 있도록 정부의 정책적 지원 방향을 제시하고자 하였다. 연구결과 강소기업을 독일의 사례와 같이 세계적 수준의 기술경쟁력을 갖춘 글로벌 히든챔피언 기업으로 성장시켜 국제경쟁력을 갖추고, 우수 중소기업의 강소기업화를 촉진할 수 있는 환경 조성 및 기술 개발이 중요하다는 것을 알 수 있었다. 향후 글로벌 시장에서 보건의료 분야의 제품 및 기술 경쟁력을 확보하고, 고용창출 효과 및 매출액·부가가치 등이 높은 수출 중심의 글로벌 강소기업을 육성하기 위해서는 실질적인 정책적 지원이 필요할 것이다.
미래 전장은 지·해·공·우주·사이버로 확대되고 있다. 이로 인해 미래의 군사작전은 다양한 전장 도메인에서 동시·복합적으로 수행될 것으로 예상된다. 또한 인공지능, loT, 빅데이터 등 경제, 사회, 국방 전 분야에 걸쳐 혁신을 일으키는 융합기술 적용이 추진되고 있다. 그러나 현재의 한국군 C4I체계는 하나의 DB서버에 다양한 전투수행기능 DB를 관리하고 있어 전장 데이터 활용, 데이터 정보 유통 속도, 작전 반응 시간 등에서 전투 수행, 효율성이 크게 저하되고 4차 산업혁명 기술 적용이 어렵다는 문제점을 갖고 있다, 이를 해결하기 위해 인공지능, loT, 5G, 빅데이터, 클라우드 등 4차 산업혁명 기술을 한국군 C4I체계에 어떻게 적용할 것인지 연구가 필요하나 이에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 현재 한국군 C4I체계의 문제점을 분석하고, 미래전 양상에 적합한 통합 C4I체계로 발전하기 위해 작전임무, 네트워크 및 데이터링크 컴퓨팅 환경, 사이버 작전, 상호운용성 및 연동능력 측면에서 4차 산업혁명 기술을 적용하는 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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