본 연구는 디자인 3대 요소인 '심미성', '재료', '기능성/구조성'의 요소에 '제거', '감소', '증가', '창조'라는 4가지 디자인 사고 틀 적용을 통하여, 새로운 제품디자인 컨셉 및 아이디어개발을 위한 사고방법을 제안하였다. 본 연구에서 제안 된 혁신제품 아이디어 창출 방법의 검증을 위해서 성공적인 혁신 제품 디자인 사례로 소개된 232개의 제품들을 분석하였다. 그 연구결과의 대표적 결론은 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 개발한 '대표적인 디자인 가치요소인인 '심미성', '재료', '기능성/구조성'의 요소를 기준으로 한 4가지 디자인사고 프레임?'은 혁신제품 디자인 개발을 위한 시스템적인 창의력 사고 방법에 도움을 줄 수 있을 것이다. 둘째, 혁신제품 디자인 사례 분석 결과 41%의 혁신제품디자인은 디자인 요소 중 '기능성/구조성'의 혁신을 통하여 이루어졌다. 셋째, 기존의 혁신제품디자인(74%)은 디자인요소에 대한 가치의 '제거와 감소' 보다는 디자인요소에 대한 가치의 '증가와 창조'를 통하여 이루었다. 본 연구에서 제안한 연구 결과는 디자이너들이 가장 힘들어 하는 아이디어 창출에 있어서, 또 다른 시스템적인 아이디어 창출 방법을 제안한 것이다.
본 연구는 성공적인 기술혁신을 위해 조직 내에서 중요시 여겨야 할 셀프리더십의 중요성을 인식하는데 있어서 중소기업을 대상으로 한 조직 내 구성원들의 셀프리더십이 기술혁신에 어떠한 영향을 미치는 저 실증검증 하고자 하였다. 연구의 결과를 요약하면 첫째, 셀프리더십의 구성요인 중 건설적 사고전략을 제외한 행위적 전략, 자연적 보상전략은 제품혁신에 유의한 정의 영향을 마치는 것으로 나타났다. 둘째, 셀프리더십의 구성요인 중 전설적 사고전략을 제외한 행위적 전략, 자연적 보상전략이 공정혁신에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 기술혁신 달성을 위해 조직 내에서 중요시 여겨야할 셀프리더십의 구성요인들을 확인하고 구성원들이 스스로 일의 진행을 확인하고 직무에 주의를 기울이며 전략적 행동방향 설정과 업무상 책임을 넓혀 스스로에 대한 활동책임을 느끼게 함으로써 직무자체로 부터의 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다.
육군은 미래전에 대비하기 위해 2017년부터 도약적 변혁을 추진하였다. 이를 위해, 육군은 2018년 창설된 육군미래혁신연구센터를 중심으로 혁신의 붐을 육군 전체로 확산시켰다. 이 과정에서 육군 구성원들은 전력, 싸우는 개념, 구조 등 미래 핵심역량을 창출할 수 있는 방법론의 필요성을 제기하였다. 육군미래혁신연구센터의 연구진은 이와 같은 현장의 목소리에 부응하기 위해 '군사혁신 사고과정'을 정립하고, 전문가 타당성 평가와 육군혁신학교 적용을 통해 이를 최적화시켜 나갔다. 그 결과, '군사혁신 사고과정'은 육군 기획문서에 필요한 아이디어를 제공했고, 육군 교육체계에 포함되었다. 동시에 육군 연구과제와 KCI급 논문의 연구방법론으로 자리매김하고 있다. 앞으로 '군사혁신 사고과정'은 후속연구를 통해 육군의 군사혁신을 이끄는 이정표 역할을 담당할 것이다.
본 연구는 기술혁신을 가능하게 하는 인적자원관리의 중요 요인으로 셀프리더십을 통해 변화하는 시대에서의 혁신을 조명해보고 감성지능이 셀프리더십과 기술혁신과의 관계에서의 매개효과를 실증 검증하였다. 연구결과 첫째, 셀프리더십의 구성요인 행위적 전략, 자연적 보상전략, 건설적 사고전략이 기술혁신에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 둘째, 감성지능의 매개효과를 분석한 결과 셀프리더십의 행위적 전략을 제외한 나머지 자연적 보상전략과 건설적 사고전략에서는 기술혁신에 미치는 영향에 대한 감성지능의 매개효과가 입증되었다. 이는 감성지능의 자기감정에 대한 인식과 타인과 주변상황에 대한 객관적인 검토가 기술혁신에 긍정적인 영향을 마치게 하며, 스스로 감정을 컨트롤하고 통제하며, 자기 동기부여를 통한 뛰어난 조절력이 결국 기술혁신에도 연관되어 나타나게 된다는 것이다.
불명확한 난제(wicked problem)는 파악하기 어렵고 인지하기조차 쉽지 않은 것을 말한다. 본 연구는 우리 사회에도 만연한 불명확한 난제라는 용어가 파생하게 된 배경과 확산 경로를 통해 불명확한 난제에 대한 정확한 개념을 이해하는데 주안점을 두었다. 한편 최근 확산되는 화두인 사회적 혁신을 위해서는 불명확한 난제를 파악하는 것이 선결되어야 한다. 사회적 혁신은 기존에 존재하는 것보다 효과적이고 효율적이고 지속할 수 있는 참신한 방식으로 해결하는 것을 말한다. 그 수혜자 또한 개인이 아니라 사회라는 점에서 불명확한 난제가 다루는 분야와 일치하므로, 본 연구에서는 불명확한 난제를 참신한 방식, 즉 디자인 사고를 통해 사회적 혁신으로 풀어낸 사례를 소개한다. 사례를 통해서는 디자인 사고가 불명확한 난제를 파악하게 하거나 사회적 혁신에 일조함을 확인할 수 있었다. 그에 따라 본 연구는 우리 사회에서 해결해야 할 과제인 불명확한 난제를 찾아서 디자인 사고를 활용하여 해결할 수 있도록 돕는데 이바지할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 지방행정혁신의 모델이 될 만한 외국기업 GE의 혁신 사례를 살펴보고, 충북도청에서 추진하는 브랜드사업에 GE 혁신 사례의 적용가능성을 제시하고자 한다. 기업과는 달리 행정기관은 비영리적 기관임에도 불구하고 운영 면에서 두 유형의 조직은 점차 비슷한 성격을 띄어가고 있는 데, 이러한 현상은 공히 고객 중심적 사고방식을 지향하고, 요즈음 CEO형 단체장이 각광을 받으며, 행정기관들도 점차 효과성/효율성을 중시하는 점 등에서 살펴볼 수 있겠다. 이러한 현상들이 행정혁신의 배경이 됨을 고려해 볼 때, 행정기관들은 이미 수백 년간 혁신을 추구해온 기업들로부터 많은 것을 배우고 참고할 수 있을 것으로 보인다.
조종사가 탑승하지 않고도 지정된 임무를 수행할 수 있도록 제작된 무인항공기(드론)가 다양한 장비(광학, 적외선, 레이더 센서 등)를 탑재하여 활용되고 있다. 지금까지는 국가안보 유지 수단으로서 감시 정찰 정밀공격무기의 유도 등의 임무를 수행하여 왔다. 최근에는 민간부문에서도 다양한 용도로 활용되고 있어서 정부(국토교통부 산업통상자원부)는 무인항공기의 국내경제발전의 파급효과를 인지하고, 세계 무인항공기시장에서 우선순위를 선점하기 위해 투자확대를 기해 왔다. 무인항공기시장이 산업발전과 고용촉진에 도움이 되어 국내경제에 긍정적인 효과가 많다고 하더라도 무인항공기의 안전운행을 담보할 다양한 법적 제도적인 장치의 마련이 필요하다. 따라서 무인항공기로 야기되는 다양한 유형의 사고를 검토하여 이에 대한 법적 책임에 대한 분석이 필요하다. 무인항공기의 사고는 운영자의 운영상의 과실로 인한 사고도 있고 무인항공기 자체의 결함으로 인한 사고도 발생할 수 있다. 또한 운행자의 고의과실로 인한 타인의 권리(프라이버시권 등)를 침해하는 경우나 무인항공기끼리의 충돌사고도 발생할 수 있다. 이러한 사고로 인한 책임은 민사책임으로서 대부분 지상 제3자에 대한 생명 신체 또는 재산상의 손해배상책임이다. 이러한 책임을 규율하는 국제협약으로 로마협약이 있지만 체약국이 없기 때문에 국제협약으로서의 역할을 못하고 있다. 따라서 현재로서는 각국의 국내법에 의하여 해결될 가능성이 많을 것으로 생각된다. 무인항공기 운영자의 과실로 인한 사고는 민법이나 상법이 적용될 수 있고, 무인항공기의 제작결함으로 인해 사고가 발생하였을 경우와 시스템의 오작동으로 인해 사고가 발생하였다면 제조물 책임을 물어야 할 경우도 있을 수 있다. 이러한 법적 쟁점에 대한 검토를 통하여 무인항공기 공급과 활용의 확대로 인한 다양한 사고발생과 책임범위를 명확히 하여 사고당사자들의 책임관계를 인식시키는 것이 필요하다.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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