• Title/Summary/Keyword: 혁신적 사고

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Innovation Product Design Development by Four Design Thinking Action (혁신적 제품 디자인 개발 가능성)

  • Kang, Bum-Kyu
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.12
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    • pp.587-596
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    • 2012
  • This research works has newly proposed ideation method for development of innovative product design by using four design thinking framework in the aesthetic issue, material issue, function & structure issue which are usually called three major design issues. The four design thinking framework is consisted of eliminate, reduce, raise and create. This research also analyzed 232 innovation products in order to verify the proposed ideation method. The main outputs of this research are as follows; first, the ideation method which was newly developed in this research can help to create new ideas for innovation product design. Second, 41% existed innovation product designs were developed based on the ideation in the 'function & structure' issue. Three, 74% existed innovation product designs were developed based on the 'raise & create' issue rather than 'eliminate & reduce' issue. The results of this research can help a designer who wants create new innovation product.

A Study on the influence of Self-Leadership to Technology Innovation (셀프리더십이 기술혁신에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Lee, Sun-Kyu;Lee, Da-Jung;Lee, Sang-In
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.9 no.3
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    • pp.117-131
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    • 2011
  • This study aims to examine the impact of Self-leadership(behavior- focused strategies, natural reward and constructive thought pattern to Technology Innovation. Hypotheses were tested by surveying 306 employees at Gumi Industrial Complex. The findings are as follows : First, two factors of Self-leadership had a significant positive effect on the product innovation except constructive thought pattern strategies. Second, two factors of Self-leadership had a significant positive effect on the process innovation except constructive thought pattern strategies.

Establishing a Thinking Process for Revolution in Military Affairs to Create Future Crucial Capabilities for the Republic of Korea Army (육군의 미래 핵심역량 창출을 위한 군사혁신 사고과정 정립)

  • Cho, Sang Keun;Lee, Gwang Woon;Min, Chulki;Yeoi, Byung Ik;Choi, Hyun Gyu;Park, Sang-Hyuk
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.8 no.5
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    • pp.453-458
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    • 2022
  • The Republic of Korea Army(ROKA) has carried out a deep change to prepare for the future war since 2017. For this, Korea Army Research Center for Future & Innovation(KARCFI) established in 2018 tried to spread out boom of innovation toward the whole ROKA. A number of ROKA members mentioned the necessity of research methodology creating future crucial capabilities, weapons, combat concepts, structures, etc. KARCFI researchers established a thinking process for revolution in military affairs(RMA) to rapidly respond field requests and optimized it through validity assessment of professionals and experiment in Army Innovation School. As a result, a thinking process for RMA provided creative ideas with the Army's vision and strategy, was included in its education system. Simultaneously, it became one of methodologies for the Army's research tasks and KCI journals. From now on, a thinking process for RMA will be able to signpost for RMA of the Army through diverse following studies.

A study on the influence of Self-Leadership to Technology Innovation: Mediate Effect of Emotional Intelligence (셀프리더십이 기술혁신에 미치는 영향에 관한 연구 - 감성지능의 매개효과 -)

  • Lee, Sun-Kyu;Lee, Da-Jung;Bae, Jung-Mi;Lee, Seung-Woo
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.9 no.6
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    • pp.277-293
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    • 2011
  • This study aims to mediating effects of Emotional Intelligence on the relationships between Self-Leadership. Additionally, this study is to examine the impact of Self-leadership(behavior-focused strategies, natural reward strategies and constructive thought pattern strategies) to Technology Innovation. Hypotheses were tested by surveying 420 employees at Gumi Industrial Complex. The findings are as follows: First, all factors of Self-leadership had a significant positive effect on Technology Innovation. Second, four factors of Emotional Intelligence had a significant positive mediating effect on Technology Innovation except behavior- focused strategies of Self-Leadership. It is indicated a need for action in organization's self-leadership and it is also shown reliable criterion to effective organizational management of success in Technology Innovation.

Wicked Problems and Social Innovation on Design Perspective -Focused on the Word Definition and Case Study Research- (디자인영역에서의 불명확한 난제(Wicked Problem)와 사회적 혁신 연구 -용어 정의와 사례를 중심으로-)

  • Kim, Hye-Ryoung;Kim, Seong-In
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.8 no.7
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    • pp.159-166
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    • 2017
  • A 'wicked problem' is something that is hard to notice and not easy to perceive. This study focuses on understanding the precise concept of wicked problem through studying the background that led to the introduction of the term wicked problem. On the other hand, for social innovation, which has recently become a hot topic, it is necessary to identify wicked problem. Social innovation means solving in an innovative way that is more effective, efficient and sustainable than existing ones. As the beneficiary is not an individual but a society, it is in line with the field covered by wicked problem. Therefore, the study introduces a case in which wicked problems are solved through novel ways, that is, design thinking. Through the case study, it was confirmed that design thinking helps identifying problems that are not revealed and contributes to social innovation. As a result, we hope that this research will contribute to help solve the problems that we need to resolve in our society by using design thinking.

Municipal Government Innovation Model and Foreign Corporation Innovation Cases (지방행정혁신 모델과 외국기업혁신 사례)

  • Kim, Yeong-Gi
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2006.06a
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    • pp.183-190
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    • 2006
  • 본 논문에서는 지방행정혁신의 모델이 될 만한 외국기업 GE의 혁신 사례를 살펴보고, 충북도청에서 추진하는 브랜드사업에 GE 혁신 사례의 적용가능성을 제시하고자 한다. 기업과는 달리 행정기관은 비영리적 기관임에도 불구하고 운영 면에서 두 유형의 조직은 점차 비슷한 성격을 띄어가고 있는 데, 이러한 현상은 공히 고객 중심적 사고방식을 지향하고, 요즈음 CEO형 단체장이 각광을 받으며, 행정기관들도 점차 효과성/효율성을 중시하는 점 등에서 살펴볼 수 있겠다. 이러한 현상들이 행정혁신의 배경이 됨을 고려해 볼 때, 행정기관들은 이미 수백 년간 혁신을 추구해온 기업들로부터 많은 것을 배우고 참고할 수 있을 것으로 보인다.

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무인항공기(드론) 사고의 법적책임 연구

  • Choe, Byeong-Rok
    • Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.71-79
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    • 2017
  • 조종사가 탑승하지 않고도 지정된 임무를 수행할 수 있도록 제작된 무인항공기(드론)가 다양한 장비(광학, 적외선, 레이더 센서 등)를 탑재하여 활용되고 있다. 지금까지는 국가안보 유지 수단으로서 감시 정찰 정밀공격무기의 유도 등의 임무를 수행하여 왔다. 최근에는 민간부문에서도 다양한 용도로 활용되고 있어서 정부(국토교통부 산업통상자원부)는 무인항공기의 국내경제발전의 파급효과를 인지하고, 세계 무인항공기시장에서 우선순위를 선점하기 위해 투자확대를 기해 왔다. 무인항공기시장이 산업발전과 고용촉진에 도움이 되어 국내경제에 긍정적인 효과가 많다고 하더라도 무인항공기의 안전운행을 담보할 다양한 법적 제도적인 장치의 마련이 필요하다. 따라서 무인항공기로 야기되는 다양한 유형의 사고를 검토하여 이에 대한 법적 책임에 대한 분석이 필요하다. 무인항공기의 사고는 운영자의 운영상의 과실로 인한 사고도 있고 무인항공기 자체의 결함으로 인한 사고도 발생할 수 있다. 또한 운행자의 고의과실로 인한 타인의 권리(프라이버시권 등)를 침해하는 경우나 무인항공기끼리의 충돌사고도 발생할 수 있다. 이러한 사고로 인한 책임은 민사책임으로서 대부분 지상 제3자에 대한 생명 신체 또는 재산상의 손해배상책임이다. 이러한 책임을 규율하는 국제협약으로 로마협약이 있지만 체약국이 없기 때문에 국제협약으로서의 역할을 못하고 있다. 따라서 현재로서는 각국의 국내법에 의하여 해결될 가능성이 많을 것으로 생각된다. 무인항공기 운영자의 과실로 인한 사고는 민법이나 상법이 적용될 수 있고, 무인항공기의 제작결함으로 인해 사고가 발생하였을 경우와 시스템의 오작동으로 인해 사고가 발생하였다면 제조물 책임을 물어야 할 경우도 있을 수 있다. 이러한 법적 쟁점에 대한 검토를 통하여 무인항공기 공급과 활용의 확대로 인한 다양한 사고발생과 책임범위를 명확히 하여 사고당사자들의 책임관계를 인식시키는 것이 필요하다.

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Development of a Design Thinking-based Maker Education Program for Elementary Students (초등학생의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램 개발)

  • Lee, Seung-Chul;Lee, Saet-Byeol;Kim, Taeyoung
    • Proceedings of The KACE
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    • 2017.08a
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    • pp.31-34
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    • 2017
  • 현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.

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