마틴 파 사진은 욕망의 소비사회를 통찰하는 문화사회학적 보고서이다. 그의 사진은 현대사회가 펼치는 상상극의 무대를 비추고 현대인이 펼치는 삶의 허구성을 비춘다. 사진의 재현성을 통해서 재현된 사회, 재현된 이미지들을 보여준다. 마틴 파의 사진이 말하듯이 사진은 현실 그 자체가 아니다. 현실의 이미지이다. 실재가 아니라 실재처럼 보이는 실재의 시뮬라크르이다. 이 재현의 코드 망이 우리가 살고 있는 재현된 '소비사회'를 직시한다. 소비사회는 상품사회이다. 또 욕망의 사회이다. 현대성이란 삶의 현재적 조건이다. 결론적으로 본 연구에서는 소비사회의 욕망과 물신성을 통해서 자본주의 시장경제체제의 전면과 이면을 투사하려 했다. 상품들이 욕망을 충족시켜주는 삶, 유혹의 현대 소비사회 속에서 상품은 과연 무엇을 재현하며, 왜 그토록 현대인들이 상품에 집착하는지, 소비사회의 감춰진 이면을 통해서 자본주의 사회의 욕망의 코드를 살피는 데 있다. 그 결과, 후기모더니즘 사회에서 욕망하는 사회야말로 현대인들이 현대를 살아가기 위해 재현의 문화사회학이라는 사실을 마틴 파의 사진을 통해서 논증하고자 했다.
오늘날 디지털기술과 결합한 사진은 현실과 허구를 결합하는 상호 텍스트성으로서의 사진이미지로 빠르게 변모하며 예술, 과학, 산업이 혼융되어 새로운 기능과 역할을 제시하고 있다. 디지털 사진과 재현의 새로운 관계 모색을 위해 적용된 디지털 포토그램의 다양한 사례를 Scanography, 3D Scanning작품, 나노과학기술과 사진이 만나 결합한 Nanogrphy, 렌티큘러 필터를 이용한 즉석 입체영상 배경사진 촬영 등을 통해 살펴보고 다양한 문화현상을 형성하고 새로운 시각적 패러다임을 제시하면서 문화변동까지 이끌어내는 디지털 사진의 확장가능성에 대해 연구한다.
본 연구는 불신의 자발적 유예가 광고에 등장하는 애니메이션 캐릭터의 수용 과정을 설명하는 데에 어떻게 기여할 수 있는가를 살펴본 탐색적 연구이다. 그 동안 불신의 자발적 유예는 문학을 비롯하여 영화, 드라마, 광고에 이르기까지 창작작품의 허구성을 수용하는 과정에 적용되어 연구되어 왔으며 픽션에 대한 감정이입과 인지적, 감정적 반응에 개입된 개념으로 제안되어 왔다. 이러한 이론적 근거를 토대로 판별함수의 타당도를 분석한 결과, 불신의 유예에 관한 세 가지 문항들이 자발적인 집단과 비자발적인 집단을 잘 변별해주는 것으로 나타났으며, 불신의 유예의 강도가 자발적인 집단과 비자발적인 집단 사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
이 글은 신재효 판소리 사설 <심청가>에 나타난 시간적, 공간적 배경의 중의적(重義的)인 의미를 밝힌다. <심청가>의 시간적 배경은 이야기가 자유롭게 이루어지는 허구적 낭만적 시간이며, 동시에 조선후기 서민의 고단한 삶의 사실적 역사적 시간이다. 아울러, 공간적 배경은 중국의 옛 도읍지와 조선의 서울을 중첩 연상시키면서 중의적인 의미를 갖는다. 특히, 공간적 배경인 남경은 가련한 백성의 딸인 심청이 '만백성의 어머니'가 되는 가상가공의 허구적 낭만적 공간이며, 조선의 '황성-경성-서울'을 연상시킨다. 바야흐로, 조선의 서울에서 만백성의 행복이 이루어지길 소망하는 판소리 향유층의 바람이 담긴다. 신재효 판소리 사설 <심청가>는 조선후기 사회상과 풍속을 바탕으로 하고, 중국의 시간과 공간을 차용하여 작품을 구체화한다. 이것은 중국을 배경으로 하면서 조선의 시간과 공간을 환기시키고 연상시킨다. 무엇보다, <심청가>에서 공간적 배경인 남경은 조선후기 신재효를 비롯한 만백성의 자유로운 상상(想像)의 나래를 펴기에 중의적인 최적지라고 할 만하다.
본고는 환율변동성과 경기변동성이 우리나라 수입물동량에 미치는 영향의 방향, 크기, 지속기간을 분석하였다. 본고에서 도입하는 모형이 안정적임으로써 허구적 회귀 가능성을 배제하는 것으로 나타남에 따라 장기균형식과 오차수정모형을 이용하여 수입물동량이 변수들에 의해 어떠한 영향을 받는가에 대해 추정하였다. 예상한 대로 장기방정식의 추정결과에서 경기의 호조는 수입물동량의 증가를, 변동성의 증가는 수입물동량을 감소시키는 것으로 나타났다. 수입물동량에 미치는 영향은 환율변동성이 경기변동성보다 더 큰 것으로 나타났다. 또한 오차수정항의 계수가 음의 부호로 매우 큰 값을 나타내 빠른 속도로 장기균형으로 수렴하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 충격반응 분석결과에 따르면 반응과 지속기간의 크기에서 경기 변수가 가장 큰 것으로 나타났다.
분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.
현대 산업사회에서 정보기기의 발달은 영상이 멀티미디어, 정보 전달 매체 도구, 예술 커뮤니케이션 도구로서 다양하게 표현되고 있다. 이러한 영상은 재현의 장치이며 소리와 빛 음이 복합적으로 형성된 시청각적 이미지 전달매체이다. 영상이 지니는 직관적이며 감각적인 표시성은 대상물을 재현하고 동시성을 지닌 커뮤니케이션 도구로서 또는 의미 전달체로서 허구, 사실, 비 허구, 비 사실을 모두 나타낼 수 가 있다. 바로 이러한 점 때문에 앞으로 영상의 영역은 점차 넓혀질 것이며 우리가 살고 있는 공간 속에서 감각되는 인식의 세계는 다양하게 흡수하여 반응하게 될 것이다. 이에 다양한 영역으로 확대되고 있는 영상장치와 이를 포함한 공간과의 관계설정 측면에서 본 연구는 영상과 공간이 내포하고 있을 환경적 의미 즉, 영상과 공간, 인간과 상호연관성에 대한 인식을 바탕으로 공간적 장치로서 공간 속에서 영상매체와 장치가 어떠한 영향을 미치는지 고찰하였다. 연구 결과로서 영상장치가 공간에 미치는 영향과 표현 특성은 '상호교감의 표현매체', '형이상학적 초 피막 공간 구성제','오브제'의 3가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 영상장치와 공간과의 관계 의미 분석을 통한 영상 설치물의 목적별 공간 접근 방법과 공간 레리아웃의 틀을 기대할 수 있다.
커뮤니케이션의 이론연구에서 일반모델에 대한 섬세한 구상은 다양한 형태로 발전되는 커뮤니케이션 현상에 대한 이해를 위해 필요하다. 본 논문은 다양한 이론연구의 유형들 가운데 체계이론의 관점으로 이루어진 커뮤니케이션 모델에 대해 고찰하고, 이 모델에서 특히 중요한 성찰성 개념을 부각시켜보고자 한다. 의미전달과 상호이해의 관점을 중심으로 한 커뮤니케이션 모델에는 여러 가지 논리적인 문제점이 있는데, 본 논문에서는 이러한 문제점들을 주체, 전달, 대화의 패러독스로 정리하였다. 체계이론의 성찰성 개념은 이러한 패러독스의 문제를 해결할 수 있기 때문에 중요하다. 그리고 하버마스의 커뮤니케이션 이론이 패러독스의 문제를 어떻게 풀어가는지 아울러 알아보았는데, 여기에서 언어화용론을 중심으로 한 문제해결 방식에도 역시 논리적인 난점이 있다고 보았다. 따라서 커뮤니케이션학의 관점에서 보았을 때, 루만의 모델은 하버마스의 이론을 보완하는 역할을 한다. 왜냐하면 메르텐으로부터 시작되어 루만, 슈미트 그리고 그랜트에 의해 제시되는 체계이론과 구성주의적 이론은 다른 방식으로 패러독스의 문제를 해결하기 때문이다. 그리고 그 방식을 성찰성으로 개념화할 수 있다. 결국 커뮤니케이션의 합리성론에 대해 비판적인 문제의식에서 출발한 체계이론과 구성주의적 커뮤니케이션 이론은 각각의 경우에 약간의 상이한 점도 나타나지만, 성찰성 개념에 치중하여 커뮤니케이션의 근본적인 문제점들을 해소하는 모델이라고 볼 수 있다.
드라마 연극이 희곡 텍스트를 무대 위에 재현하는데 관심을 두고 있다면, 포스트드라마 연극은 희곡 텍스트로부터 해방된 연극을 지향한다. 이 과정에서 드라마 연극이 만들어놓은 여러 경계들이 해체된다. 배우와 관객, 허구와 현실, 연극과 비연극, 작품과 사건, 언어와 비언어 등이 대표적인 경계의 이름이다. 이러한 경계의 해체는 드라마 연극에 의해서 잊혀졌던 고대 그리스 연극의 축제적 성격을 복원하는 계기가 된다. 이것은 아리스토텔레스 이래로 연극을 지배하였던 언어중심주의, 희곡중심주의를 해체하고 새로운 연극을 지향하게 한다. 언어중심주의, 희곡중심주의가 연극의 위기를 자초했다면, 포스트드라마 연극은 그것들을 해체함으로써 새로운 문화콘텐츠로서 관객과 소통하는 방법을 찾게 한다. 그 방법은 무엇보다 연극성의 회복에서 발견된다. 드라마 연극이 연극성보다 문학성에 종속된 것에 비해서 포스트드라마 연극은 문학성으로부터 해방된 연극성을 지향하고 있기 때문이다. 연극성이 강화된 포스트드라마 연극의 탈경계적 성격은 대중성 획득의 발판이 될 것이며, 이는 포스트드라마 연극의 문화콘텐츠로서의 가능성을 보여준다.
이 글은 한국과 일본의 문학사 기술에서 '전후'라는 개념을 어떻게 다루고 있는지 비교 고찰한 것이다. 일본문학사에서 '전후'는 제2차 세계대전(아시아태평양전쟁)종결 이후를 의미하는 반면, 한국문학사에서는 주로 '한국전쟁 이후'를 가리킨다. 서로 다른 전쟁 이후를 가리키면서도 양국에서는 동일하게 '전후'라는 용어를 사용한 탓에 '전후'에 관한 이해에서 혼선이 빚어졌고, 특히 한국전쟁을 기점으로 하여 양국에서는 완전히 상반된 전후를 상상하고 있었다. 다시 말해 한국전쟁은 한국문학에서는 전후의 출발을 의미했지만 일본문학에서는 전후의 종언을 알리는 분기점이 되어 매우 대비적인 효과를 초래했던 것이다. 그러나 양국이 전경화시킨 '전후'란 각국의 서사 전략 혹은 담론의 정치와 밀접하게 결부되어 있는 것으로, 양국이 '전후' 담론을 통해 달성하려 했던 과제가 무엇이었는지 점검해 보면 서로 다른 두 '전후'의 이데올로기의 허구성은 당장에 노정된다. '전후'에 내재된 이데올로기의 해체는 일국사, 일국 문학사에서 '전후'를 해방시킬 수 있을 때 비로소 가능해질 수 있을 것이며 한일문학사에서의 '전후' 인식 비교와 교호 가능성 탐색도 그러한 작업의 일단이라 볼 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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