• 제목/요약/키워드: 향수 유형

검색결과 15건 처리시간 0.018초

한국 예능 포맷의 중국 현지화에 대한 중국내 방송종사자의 인식 -<대단한 도전>과 <달려라 형제>에 대한 심층인터뷰를 중심으로 (Chinese Broadcasters' Perceptions on Localization of Korean Entertainment Formats in China-Focused on In-depth Interviews on and )

  • 왕형영;최이정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.57-70
    • /
    • 2019
  • 한국판 <무한도전>과 <런닝맨> 모두 원판 자체는 중국 내에서 높은 인기를 끌었음에도 불구하고 같은 포맷을 현지화한 <달려라 형제>와 <대단한 도전>은 적어도 시청률 측면에서는 매우 상반되게 나타났다. 본 연구는 이 상반된 두 케이스를 중심으로 현지화 제작상의 특성과 현지화 변용의 고려 점들을 중국 내 방송현업의 전문가들에 대한 심층 인터뷰를 통해 고찰했다. 분석결과, <대단한 도전>은 캐릭터의 다양화, 온라인 미디어 연동 효과 등의 측면에서는 긍정적이었으나, 잦은 출연자 교체로 인한 캐릭터 및 조합라인 차질, 빈번한 결방과 교육적 내용 강조 기조의 중국 국영 방송의 보수적 특성, 미션과 도전 형식의 매회 변화 특성으로 인한 현지화 부담 등의 특징이 부정적으로 작용했다는 전문가 인식이 있었다. 이에 비해 <달려라 형제>는 온라인 미디어 연동 효과 미흡, 출연자의 다양성 부족 등은 있었으나 스타 배우의 화재성 활용, 배우의 장점을 중국 역사·문화적 공간의 특성과 결합 및 중국적 풍취와 향수 활용, 매회 비슷한 유형의 미션과 안정적 구성 유지 특성 등이 현지화 제작에 유리하게 작용했다는 인식이 있었다.

e-커머스 기업의 고객서비스 쿨트랜드 발견: 사회네트워크분석 NodeXL 활용 (Discovering Customer Service Cool Trends in e-Commerce: Using Social Network Analysis with NodeXL)

  • 이창균;성민준;이윤배
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.75-96
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 e-Commerce 산업의 미래 트랜드를 예측하기 위해 Coolhunting을 실시하였다. Coolhunting은 사회네트워크 분석을 통해 트렌드세터를 발견하고 이들의 집단지성을 통해 미래 트랜드인 Cool Trends를 읽어내는 방법이다. Coolhunting은 사회네트워크분석을 통해 실시되는데 본 연구에서는 사회 네트워크 분석 Tool 중 NodeXL을 활용하였다. e-Commerce 산업의 Cool Trends를 발견하기 위해 e-Commerce 기업, 상품, 고객서비스 유형, 고객응대직원, 고객간의 산업네트워크 연구모형을 설계하였다. 연구모형을 통해 e-Commerce 산업의 흐름을 분석하고, 네트워크 영향력을 나타내는 사이중앙값과 페이지랭크값 분석을 통해 트렌드세터들의 특성을 파악하였다. 본 연구의 결과 e-Commerce 산업 네트워크는 혼돈형태에서 현재 집단지성형태의 네트워크로 변화되고 있었다. 네트워크 영향력에 대한 분석결과 e-Commerce 시장의 Cool Trends가 VIP, 우수, 관리등급의 여성고객(트렌드세터)들을 중심으로 집단지성을 통한 상거래인 소셜커머스 시장이 활성화 될 것이고, 소셜커머스에서는 소비자들에게 시맨틱한 소비를 촉진시키고, 상품군 중 화장품/미용기구/향수 상품군에서 고객 들의 구매력이 집중될 것이라는 것을 발견하였다. 본 연구결과를 통해 e-Commerce 기업이 취해야 할 전략적 방향성을 제언하였고, 국내 e-Commerce 기업들에게 있어서 지속적 성장이 이루어지고, 고객들에게 있어서는 양질의 서비스가 제공되기를 바란다.

정보소외계층 재정의를 통한 정책방향의 제시: 정보격차조사 모집단으로서 장애인, 저소득층, 장노년층을 중심으로 (Redifining Digital Poverty : A Study on Target Changes of the Digital Divide Survey for Disabilities, Low-Income and Elders)

  • 이향수;이성훈;최정아
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.1-12
    • /
    • 2016
  • 현재 정보소외계층 대상에 대한 정의는 2000년대 초반 정부가 정보격차실태조사를 처음 시작했던 당시의 기준을 그대로 사용하고 있다. 본 연구의 목표는 정보격차조사의 정보소외계층 대상을 검토하고 재 정의 하고자 하는 것이다. 이러한 목표를 위해 본 연구에서는 정보격차조사의 대상 중 특히 문제의 소지가 많은 대상인 장애인, 저소득층, 장노년층을 중심으로 각각의 현황을 분석하고 정보소외계층 대상으로서 이들 집단에 대한 정의를 재검토하였다. 분석 결과 정보격차 조사 대상 장애인을 현재의 지체, 뇌병변, 청각/언어, 시각장애인만으로 한정하지 말고, 개정된 장애인복지법에 의거하여 15가지 장애유형을 재검토 해야 한다. 저소득층의 경우 정보격차해소 대책의 대상으로서 저소득층의 기준도 기초생활수급자에 한정하고 있다. 그러나 차상위계층을 정보소외계층으로 포함시키는 검토가 필요하다. 장노년층의 경우 현재 노인연령기준이 사회통념에 맞추어 상향조정하는 것을 고려해 보아야 할 것이다. 따라서 장년층은 제외하고 65세이상의 노인층에 대해서만 정보소외계층에 포함시켜 정보격차조사를 수행하는 것도 고려해 볼 만하다.

확장된 서비스스케이프가 관계품질 및 재구매의도에 미치는 영향 -중국 소비자를 대상으로- (The Effect of Expanded Servicescape on Relationship Quality and Chinese Consumer's Repurchasing Intentions)

  • 펑펑;정용길
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권7호
    • /
    • pp.350-360
    • /
    • 2013
  • 서비스 환경 내에 있는 고객들은 서비스 경험에 대한 만족에 잠재적으로 영향을 미치는 수많은 자극들에 노출되어 있다. 특히 레스토랑과 같이 고객의 서비스 경험이 중요한 환대산업에서는 유형적 요소인 물리적 환경만 중요한 것은 아니다. 물리적 환경 외에도 종업원의 친절함과 같은 사회적 환경 그리고 특정 신호 상징 인공물을 통해 표현된 상징적 환경도 매우 중요하다. 본 연구는 물리적 환경에 중심을 둔 기존 서비스스케이프 모형에 사회적 요인와 상징적 요인을 모두 포함되는 확장된 서비스스케이프의 개념을 정의하고 그 모형에 대해 연구하고자 한다. 모형을 검증하기 위해 중국에 있는 4개 민족특색 레스토랑의 이용고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 물리적 사회적 상징적 요소가 포함된 확장된 서비스스케이프의 9개요인(쾌적성, 심미성, 편의성, 외형성, 예의성, 전문성, 향수성, 공감성, 문화성)중 심미성과 공감성을 빼고는 고객만족에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관계품질의 고객만족이 신뢰와 몰입의 선행요인으로 신뢰와 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것을 검증되었다. 그리고 만족, 신뢰 및 몰입이 재구매의도에 긍정적 영향을 미치고 있었다.

셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠 : <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 (Celeactor as Cultural Contents : Focused on the Multi-Persona in a South Korean Reality Show Program )

  • 한애진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권8호
    • /
    • pp.45-62
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠를 <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 분석하였다. 셀러엑터에 내재된 멀티 페르소나가 한국 셀러브리티 문화의 특징을 어떻게 재현하고 있으며, 그 문화적 의미가 무엇인지 살펴보는 것에 그 목적이 있었다. 총 6개의 프로젝트에 대한 텍스트 분석을 통해, <놀면 뭐하니?>가 재현하는 멀티 페르소나는 어떠한 것인지를 살펴보았고, 이것이 한국 사회에서 갖는 문화적 의미에 대해 파악하였다. 또한, 대중의 정체성과 문화 형성에 영향을 미치는 한국 셀러브리티 문화가 어떠한 특징과 사회적 관계 속에 있는지를 고찰하였다. 연구 결과에 따르면, <놀면 뭐하니?>는 다양한 페르소나를 대중의 사고방식과 취향, 정서적 성향을 내재한 가상의 캐릭터 유형인 셀러엑터를 통해 드러내고 있으며, 환상(Fantasy), 도전(Challenge), 향수(Nostalgia)라는 세 가지 문화코드가 한국 셀러브리티 문화에 내재되어 있었다. 이는 동시에 <놀면 뭐하니?>의 셀러엑터는 사회적 관계와 자본주의 권력구조, 한국 사회에 존재하는 상징체계를 의상, 분장, 소품, 장신구 등 다양한 방법을 사용하여 그들의 몸을 통해 재현하고 있으며, 자본과 권력의 영향력, 도덕적 미덕과 선한 영향력, 그리고 위계질서 전통의 영향력이라는 세 가지 측면에서 문화적 의미를 드러내고 있었다.