본 연구에서는 운전자의 성별과 운전경력, 위험 운전상황의 유형(성향요인이 강조된 끼어들기 상황 vs. 상황요인이 강조된 급정거 상황), 그리고 운전분노 평정관점(행위자 관점 vs. 관찰자 관점)에 따른 운전자의 운전분노 수준 차이를 운전 시뮬레이션 기법을 이용하여 비교하였다. 본 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 성별과 운전경력에 따른 운전분노 수준에서의 차이를 운전상황 유형이나 운전분노 평정관점을 함께 고려하지 않고 독립적으로 분석한 결과 성별과 운전경력에 따른 차이가 각각 유의하지 않았다. 둘째, 운전분노 수준에서의 행위자-관찰자 효과는 도로여건 등과 같은 상황변인이 상대적으로 더 많이 강조된 급정거 상황보다는 상대운전자의 의도가 비교적 분명하게 드러나는 조건인 끼어들기 상황에서 주로 관찰되었다. 셋째, 운전자의 성별과 운전경력, 그리고 운전분노 평정관점을 통합적으로 고려하여 살펴본 결과 운전경력이 짧은 여성운전자의 경우 타인의 끼어들기에 대해서는 매우 높은 수준의 분노를 경험하는 반면, 자신의 끼어들기에 대해서는 매우 낮은 수준으로 상대운전자가 운전분노를 경험할 것으로 추정하는 경향이 더 높았다. 이러한 결과는 운전자의 성별과 운전경력에 따른 운전분노에서의 차이가 위험 운전상황의 유형과 행위자- 관찰자 관점에 따라 매우 다른 양상으로 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
최근 체화된 인지 접근에 따르면 행위의 이해는 추상적인 기호 처리가 아니라 그 행위와 관련된 감각-운동 정보의 심적 모사(mental simulation)를 통해 이루어진다고 주장되고 있다. 이 주장을 지지하는 증거로서 제시된 운동공명효과(motor resonance effect)는 관찰되는 행위와 현재 수행하는 행위 사이의 유사성에 의해 행위자의 운동 반응에 일어나는 간섭 혹은 촉진 효과를 말한다. 본 연구에서는 이러한 운동공명효과가 복잡한 사회적 행위를 지각하는 상황에서도 일어나는지 그리고 사회적 행위의 해석 관점에 따라 그 효과가 어떻게 달라지는 지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 어떤 행위자가 세 가지 신체 부위(팔, 발, 입)를 사용하여 다른 사람과 다투는 행위 장면을 그림으로 묘사하고, 각 그림을 행위자의 관점에서 기술하거나(예, 간호사가 의사를 때렸다/밟았다/물었다), 피행위자의 관점에서 기술하여(예, 의사가 간호사에게 맞았다/밟혔다/물렸다), 행위 사건 지각의 관점을 조절하였다. 실험 1에서는 실험참가자로 하여금 제시된 그림과 문장이 일치하면 페달을 밟거나 혹은 버튼을 누르는 행동 반응을 하도록 지시함으로써, 발 행위의 운동공명효과를 측정하였고, 실험 2에서는 마이크와 버튼을 이용하여 입 행위에 대한 운동공명효과를 측정하였다. 실험 1의 결과, 페달을 밟는 발 행동 반응이 발 행위 장면을 행위자의 관점에서 능동적으로 해석한 경우 다른 행위 지각 조건에 비해 빨라졌으며, 피행위자 관점에서 수동적으로 해석한 경우에는 오히려 느려졌다. 이와 유사하게, 실험 2에서는 마이크에 '합'이라는 소리를 내는 입 행동 반응이 입 행위 장면을 행위자가 상대방을 무는 행위로 능동적으로 해석한 경우 빨라졌으며, 같은 장면이라도 피행위자 관점에서 기술하였을 때는 오히려 느려졌다. 본 연구의 결과는 일상생활에서 사회적 행위를 지각하는 과정에서도 운동공명효과는 일어날 수 있다는 것과, 그러나 그 효과 또한 행위 사건을 해석하는 관점에 따라 조절될 수 있다는 점을 시사한다.
본 연구의 목적은 공개 소프트웨어(Open Source Software, 이하 OSS)가 운영 기간 내 주변의 행위자들과 관계를 수립하는 동안 OSS의 개발 및 확산 패턴을 확인하는 것으로, OSS 참여자들의 변화 패턴을 조사하기 위해 OSS 통과시간을 기반으로 그 변화 양상을 추적할 수 있는 온라인 데이터와 네트노그라피 방법을 이용하였다. 이를 위해 대표적인 OSS 자바스크립트 프레임워크인 jQuery, MooTools, YUI 등 이상 세 가지 사례에 대하여 블로그, 웹 서치와 함께 GitHub 공개 API(Application Programming Interface)로 수집된 데이터를 활용하였다. 본 연구에서는 OSS 변형 과정의 변화 패턴을 분류하기 위하여 행위자-네트워크 이론의 전환(translation) 과정을 적용하였으며, 관찰된 OSS 변형 과정을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, '프로젝트 개시' 단계에서 소스 코드, 프로젝트 책임자 및 관계자, 내부 참여자 등과 같은 세 가지 유형의 OSS 관련 행위자들을 확인하였고, 그들 사이의 관계성을 개념화 하였다. 이후 프로젝트 책임자가 최초로 프로젝트를 착수하는 '프로젝트 성장' 단계는 관계자들에 의해 소스 코드가 유지 보수되는 과정을 통해 개선된다. 마지막으로 OSS는 홍보 활동을 통해 참여자들의 관찰기를 갖고, 소스 코드 사용을 통해 학습기를 거친 사용자가 본격적으로 등장함으로써 '참여자의 도약' 단계로 진입한다. 이 시기에는 기업과 외부 관계자들도 출현하는 모습도 살펴볼 수 있다. 본 연구결과는 OSS 참여자들이 OSS를 선택하는데 있어 홍보 과정의 중요성을 강조하고, OSS의 급속한 개발속도가 오히려 참여자의 출현을 지연시키는 구축 효과(crowding-out effec)가 발생하는 것을 확인하였다. 본 연구는 행위자-네트워크 이론을 토대로 주요 OSS 사례를 네트노그라피를 활용하여 종단적인 관점에서 분석함으로써 OSS의 발전 과정을 일반화시키기 위한 노력을 시도했다는 점에서 학술적인 의의가 있으며, OSS가 지배적인 위치에 오르기 위한 단계별 영향 요인, 세부적인 변화 양상 등을 확인함으로써 OSS 개발자와 관리자들에게 다양한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 중학교 가정 교과 수업의 실제 상황을 관찰하고 객관적으로 기술함으로써 가정 교과 수업이 어떠한 조직과 요소로 구성되어 있으며 어떠한 내용으로 전개되는지에 대한 보편적인 경향을 파악하고자 하였다 이와 같은 목적을 달성하기 위해서는 실제 수업 현장에서 이루어지는 '사실적이고도 자연스러운' 장면을 수집해야 하므로 관찰자의 존재 자체가 관찰 대상으로 하여금 부자연스러운 행위를 유발할 수 있는 관찰자 효과(observer effect)를 최대한 배제하고자 실제 수업 장면을 담은 비디오 자료를 분석하였다. 본 연구와 같이 실제 가정 교과 수업을 참관하는 것과 동일한 효과를 줄 수 있는 사실적인 자료를 제공한다면 교사들은 자기 수업을 성찰하여 교수 능력 향상에 기여할 수 있을 것이다. 또한 가정 교과 수업이 이루어지는 현장과 가정 교과교육 연구자들 사이의 간극을 좁혀주는 매개 역할을 하여 실제와 이론의 접목을 촉진시키는 등 효과적일 가정 교과 수업전략 마련을 위한 의미 있는 자료를 제공할 수 있을 것이다.
엔터테인먼트 산업은 투자 위험성으로 인해 경쟁력 확보를 통한 리스크 관리가 중요한 산업이다. 콘텐츠의 경쟁력은 산업 환경과 같은 외적 요인과 함께 몰입 기제를 중심으로 하는 내적 요소가 동시에 갖추어졌을 때 강화된다. 몰입 기제는 관람자의 인지 반응의 한 형태로 영상 콘텐츠 관람 시 뇌의 신호처리 과정을 통해 발생한다. 콘텐츠 시청과 관련된 뇌의 신호처리는 주로 작업기억(working memory) 영역에서 이루어지며 몰입도가 높은 콘텐츠의 경우 관람자에게 전달되는 콘텐츠 이외의 정보를 차단함으로써 일시적인 해리 상태를 발생시킨다. 최면이나 기억상실과 같은 증세와 유사한 해리상태는 관람객의 몰입도가 높은 수준에 도달했을 때 발생한다. 반면 관람자가 주의를 집중하고 있는 콘텐츠 정보는 외부정보 유입이 상대적으로 차단 또는 지연된 상태에서 일화 완충기(episodic buffer)를 통한 미래 사고(future thinking)의 구성을 위해 집중적으로 사용된다. 관람자의 미래사고 구성은 가설구성 행위(hypothesis forming activity)의 형태로 진행되며 뇌의 예측성(predictability)에 기반을 둔다. 이와 같은 가설 구성 행위가 뇌의 본질적 기능인 예측성과 스토리의 진화적 기능인 문제 해결 시뮬레이션과 조응할 때 관람자의 뇌는 콘텐츠에 높은 수준으로 몰입하게 된다. 가설 구성 행위가 효과적으로 이루어지기 위해서는 가설 구성의 배경, 가설구성의 주체, 인물의 내적 정보, 가설 발생 정보의 종류와 위치 및 규모, 정보의 가설 연관성과 유형 같은 요소들이 중요하다. 이와 같은 요소를 기준으로 김은숙 드라마<도깨비>를 분석한 결과 위의 요소들이 유기적이고도 효과적으로 작동하고 있음을 관찰할 수 있었다.
컴포넌트의 외부 행위는 파라미터를 가진 인터페이스로 정의된다. 소프트웨어 개발자는 컴포넌트를 테스트하기 위해 인터페이스를 통해 각기 다른 파라미터의 값을 반복적으로 입력하고, 입력값에 따른 출력값을 관찰한다. 테스팅에 소요되는 시간을 줄이기 위해 테스트 케이스를 자동으로 실행하는 테스팅 자동화 도구가 효율적이지 않은 테스트 시퀀스를 수행한다면 테스팅 자동화의 효과는 줄어든다. 유한 상태 머신을 기반으로 하는 기존의 테스트 시퀀스 생성 기법들은 파라미터를 가진 인터페이스 테스팅에 최적화된 테스트 시퀀스를 제공하지 않는다. 이 연구는 컴포넌트 인터페이스를 파라미터를 고려한 상태 모델로 표현하고 최적의 시퀀스 생성 기법을 제안한다. 최적의 시퀀스 생성 기법은 파라미터를 가진 상태 기반의 행위 모델에서 특정 간선을 원하는 회수만큼 수행을 보장하는 시퀀스를 생성하며, 생성된 시퀀스는 최적의 테스트 수행 시간을 갖는다.
<완득이>는 우리사회의 소외계층이 겪어내야 하는 다양한 문제들의 제시와 가난한 완득이가족 및 외국인노동자를 돕는 이동주의 행위가 중심이 된다. 소외계층에 대한 지원, 성적중심의 학교교육에 대한 비판, 기존 사회시스템의 변화 촉구 등의 메시지를 통해 이 영화가 전복의 입장을 취하고 있는 영화라는 것을 알 수 있다. 그러나 본 논문은 '객관적 관찰자로서의 이동주의 제시와 그에 대한 관객의 동의가 사회의 변화에 어떤 기여를 할 수 있는가'하는 의문을 시작으로, 작품을 둘러싼 다양한 주체들의 관계가 만들어내는 상징폭력의 재생산의 양상에 관하여 분석을 시도한다. <완득이>는 메시지의 효과적인 전달과 대중성 확보를 위한 가장 큰 전략으로 '웃음의 효과'와 '낭만적인 시선'을 이용하고 있다. 이러한 요소는 이 영화가 관객의 변화를 통한 사회변화의 필요성을 촉구하는 메시지를 가지고 있더라도 피해자 스스로 폭력을 정당한 것으로 인정하게 하면서 공모에 의한 사회질서 유지와 재생산을 가능하게 하는 원인으로 작용한다.
본 연구는 사용자를 통한 실험 및 심층면접을 통해 최근 많은 광고물량이 몰리고 있는 페이스북 광고운영에 도움이 되는 요소가 무엇이 있는지 모바일매체를 중심으로 찾아보는 탐색적 논문이다. 연구 방법은 모바일광고, 그리고 모바일광고 내 매체현황, 콘텐츠성향, 광고회피현상을 고찰한 후, 남녀 대학생 50명을 대상으로 실험자 자신의 페이스북을 30초간 체험하게 하여 사용과정에서의 물리적 행위를 관찰하고, 실험 후 토론을 기반으로 심층 분석하였다. 실험의 결과는 광고의 긍정적 요인와 부정적 요인으로 나누어 논할 수 있었다. 페이스북을 이용하는 동안 광고를 좋게 보이게 해주는 긍정적 요인으로 네이티브 광고디자인 효과, 지인 효과, 검색 효과의 영향을 받고 있음을 확인할 수 있었으며, 페이스북 사용자로 하여금 광고회피를 쉽게 해주는 광고의 부정적 요인으로 초당 평균 1.5-3회의 빠른 스크롤 행위로 광고스킵이 가능함을 발견할 수 있었다. 그러나, 부정적 행위에 해당하는 빠른 스크롤 행위는 앞서 언급한 긍정적 요소들과 더불어 페이스북은 모바일 상에서 다른 매체 대비 광고로 인한 스트레스가 높지 않다는 의견이 나왔다.
컴퓨터와 통신기술의 발달로 사용자에게 다양한 정보와 편리성이 제공된 반면, 컴퓨터 침입 및 범죄로 인한 피해가 날로 증가하고 있으며 다양한 침입 방법들이 새롭게 사용되고 있다. 따라서 침입자들의 행위를- 효과적으로 탐지하기 위해서는 기존의 오용탐지 방법과 더불어 비정상행위 모델의 적용에 대한 필요성이 증가하고 있다. 본 논문에서는 비 정상행위 탐지 모델에서 사용자의 정상행위 패턴 생성 시 최근에 관찰된 사용자의 행위에 더 많은 영향을 주도록 하는 새로운 연관 규칙 알고리즘을 제시한다 또한 생성된 정상행위 패턴을 토대로 사용자별 그리고 사용자간 클러스터링 과정을 수행함으로써 작업의 유사성을 가진 그룹의 명령어 또는 프로그램 이용정도를 파악한다. 이와 더불어 다양한 실험을 통해서 본 논문에서 제안된 비정상행위 판정시스템에서 탐지율을 최대화 할 수 있는 임계치 값들을 제시한다.
본 연구는 모바일 건강 애플리케이션을 활용하여 건강행위를 변화시키는 건강정보소비자 들이 그 역동적인 단계적 변화에 따라 추구하는 건강정보 탐색행태를 관찰하고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 변화단계모형(Stages of change)을 이론적 틀로 사용하여 각 단계에서 나타나는 건강정보소비자들의 인식, 정보요구 및 탐색행태의 변화를 분석하였다. 본 연구에는 총 30명의 대학생 이용자들이 참여하여 3개월 동안 건강 애플리케이션을 사용하면서 금연, 금주, 및 규칙적 운동 등의 건강행위의 변화를 시도하였으며, 그들의 경험을 바탕으로 서면인터뷰를 실시하였다. 연구결과에 따르면, 연구 참여자들은 소셜 미디어와 인터넷을 포함하여 다양한 정보원을 사용할 뿐 아니라 정보요구에 따라 상이한 정보원을 탐색했다. 특히, 실행단계에 접어든 소비자들의 본격적인 건강 앱 활용에서 나타나는 정보요구와 정보탐색행태는 특별히 건강 앱을 통한 건강정보서비스의 함의를 시사한다. 또한, 행위변화를 시행하면서 경험하는 스트레스 관리와 퇴보(relapse), 그리고 행위변화의 긍정적 및 부정적 효과는 건강정보제공자에게 소비자의 건강행위변화를 지원할 수 있는 통찰력을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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