• Title/Summary/Keyword: 행동 패턴

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Specific human behaviors recognition algorithm using Hidden Markov Models in an intelligent surveillance system (지능형 영상 감시 시스템에서의 은닉 마르코프 모델을 이용한 특이 행동 인식 알고리즘)

  • Jung, Chang-Wook;Kang, Dong-Jung
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10c
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    • pp.475-479
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    • 2007
  • 본 논문은 Hidden Markov Model을 사용하여 사람의 특정한 행동을 인식하여 사용자에게 알려주는 지능형 영상 감시 시스템을 제안한다. 본 방법에는 카메라를 통해 입력된 영상에서 사람 영역을 찾은 후 발 영역만을 추출하여 특징이 되는 관측열을 생성한다. 특징 영역은 입력 영상의 각 프레임을 16개의 영역으로 나누어 발바닥이 위치한 곳의 코드를 읽어 사용하고, 인식하고자하는 패턴 행동들에 대해서는 각각의 관측열을 구하고 HMM의 Baum-Welch 알고리즘을 사용하여 학습한다. 인식에는 전향 알고리즘을 사용하여 입력된 행동과 학습된 행동을 확률적으로 비교하므로써 영상 내의 행동이 어떤 패턴 행동인지를 결정하여 출력하도록 한다. 제시된 방법은 복도에서 사람의 특정 행동을 인식하는데 성공적으로 적용될 수 있음을 실험을 통해 확인 하였다.

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Abnormal Behavior Detection and Localization Using Aspect Ratio Based on Mask R-CNN (Mask R-CNN 기반 Aspect Ratio를 활용한 이상행동 검출 및 영역화 방법)

  • Lim, Hyunseok;Hu, Xufeng;Gwak, Jeonghwan
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.99-101
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    • 2022
  • 이상 행동을 탐지하는 딥러닝 기반 검지 시스템은 동영상 기반 데이터로부터 움직임을 보이는 객체를 추적하고 그 객체의 행동을 분석하여 정상적인 행동 범위를 벗어나는 패턴을 보이는 영역을 이상으로 탐지한다. 특히 생성적 적대 신경망(GAN)과 광학 흐름 추정(Optical flow estimation) 기법을 활용하여 움직임에 대한 특징 정보를 추출하고 이를 학습하여 행동 패턴에 대한 모델링을 수행한다. 모델 학습 및 테스트에 활용되는 데이터셋의 해상도가 낮거나 이상 행동을 표현하는 특징 정보가 부족할 경우 최종 모델 성능에 부정적 영향을 미치게 되며, 특히 광학 흐름이 표현하는 이동량 측면에서 차이가 크게 나지 않는 이상 객체의 경우 탐지가 정확하게 이뤄지지 않는다. 본 연구에서는 동영상 프레임에서 나타나는 객체의 평균 종횡비를 구하고 정상적인 비율을 벗어나는 객체에 대해서 이상 행동을 취하는 샘플로 처리하는 후처리단 모듈을 제안하여 최종적인 모델 성능을 향상시키는 방법을 고안한다.

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The Pattern Analysis for Gameplay of RPG(Role-Play Game) Genre base on Smart-phone : Toward 'Blade for Kakao' (스마트폰 기반 RPG 장르의 게임플레이 패턴 분석 : '블레이드 for Kakao'를 중심으로)

  • Han, Sang-Geun;Song, Seung-Keun
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.38
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    • pp.237-258
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    • 2015
  • This research aims to analyze gamer's behavior pattern on 'Blade for Kakao' RPG genre based on smart-phone. Three subjects were recruited using the concurrent protocol method to conduct ten episodes in region 1. As a result, it derived four behavior patterns according to the combination of space type affordance and the arrangement affordance of obstacle(monster). The result of this research revealed the forward attack arranged for the fixed obstacles in the wide space, the indirect attack as avoid-type arranged for scattered obstacles in the same space, the hunting up attack once arranged for the crowded obstacles in the same space, and the pulling attack arranged for obstacles in the narrow space. Moreover, it revealed the character growth and the optimization of attack method according to the attribute affordance of the obstacle(monster). This research expect to offer the design guideline for game level design to investigate the relationship between the game play and affordance in RPG genre based on smart-phone.

An Artificial Intelligence Evaluation on FSM-Based Game NPC (FSM 기반의 게임 NPC 인공 지능 평가)

  • Lee, MyounJae
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.5
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    • pp.127-136
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    • 2014
  • NPC in game is an important factor to increase the fun of the game by cooperating with player or confrontation with player. NPC's behavior patterns in the previous games are limited. Also, there is not much difference in NPC's ability among the existing games because it's designed to FSM. Therefore, players who have matched with NPCs which have the characteristics may have difficulty to play. This paper is for improving the problem and production and evaluation of the game NPC behavior model based on wolves hunting model in real life. To achieve it, first, the research surveys and studies behavior states for wolves to capture prey in the real world. Secondly, it is implemented using the Unity3D engine. Third, this paper compares the implemented state transition probability to state transition probability in real world, state transition probability in general game. The comparison shows that the number of state transitions of NPCs increases, proportions of implemented NPC behavior patterns converges to probabilities of state transition in real-world. This means that the aggressive behavior pattern of NPC implemented is similar to the wolf hunting behavior pattern of the real world, and it can thereby provide more player experience.

A Study on the Survey of the Sightseeing Excursion and Information Usage Behavior in the Tourists Area (관광지 주유행동과 정보이용행동조사에 관한 연구)

  • Kim, Hyun;Kwon, Young In;Jung, Byung Doo
    • KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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    • v.26 no.6D
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    • pp.909-916
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    • 2006
  • This study investigates tourists' sightseeing excursion behaviors and their information usage patterns at Fuji five lakes Area. This paper aims to empirically analyze the relationship between a sightseeing excursion behavior and use of tourist information applying a cluster analysis and a quantitative regression model. The main results are summarized as follows: (1) Tourists' information need is high about 90% of all tourists get information, 80% get the information before travel, 70% on the journey, 60% at the same time. (2) The patterns of information usage are categorized into 3 groups by the timing when tourists try to get the information.(3) There exists a difference among the time-spatial characteristics of excursion's behaviors such as the time after arriving time at sightseeing area, the time till go to home, duration time, and the total travel time between spots, the number of spots, and the size of excursion scale. (4) The quantitative regression model shows that information usage which constrained by time and space significantly determines both the number of the sightseeing spots and the duration time.

A Method for Identifying Nicknames of a User based on User Behavior Patterns in an Online Community (온라인 커뮤니티 사용자의 행동 패턴을 고려한 동일 사용자의 닉네임 식별 기법)

  • Park, Sang-Hyun;Park, Seog
    • Journal of KIISE
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    • v.45 no.2
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    • pp.165-174
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    • 2018
  • An online community is a virtual group whose members share their interests and hobbies anonymously with nicknames unlike Social Network Services. However, there are malicious user problems such as users who write offensive contents and there may exist data fragmentation problems in which the data of the same user exists in different nicknames. In addition, nicknames are frequently changed in the online community, so it is difficult to identify them. Therefore, in this paper, to remedy these problems we propose a behavior pattern feature vectors for users considering online community characteristics, propose a new implicit behavior pattern called relationship pattern, and identify the nickname of the same user based on Random Forest classifier. Also, Experimental results with the collected real world online community data demonstrate that the proposed behavior pattern and classifier can identify the same users at a meaningful level.

Customer System Tuning Methodology for Maximizing Capability and Profitability of a Web-Cased Information System (웹기반 정보시스템의 성능 및 수익성 극대화를 위한 고객시스템 튜닝 방법론)

  • Hwang, Sung-Ha;Lee, Gang-Soo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.343-346
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    • 2001
  • 정보통신 인프라의 발전으로 상품에 대한 구매 의존도가 실제상점에서 웹 쇼핑몰로 변화하고 있다. 이러한 결과로 웹 쇼핑몰들이 기하급수적으로 증가하고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서, 고객이 원하는 상품을 신속하고 안전하며 편리하게 구매할 수 있도록 서비스의 질적 향상을 위한 시스템 개발의 필요성이 대두되고 있다. 이를 위해선 고객들이 원하는 바를 충족시키고 만족시킬 수 있는 소비자(이하, 고객) 행동패턴의 획득과 폼 배치가 필요하다. 본 논문에서는 HCI 이론과 고객 행동론을 이용한 고객행동패턴 획득, 상품 레이아웃 이론을 이용한 웹 재구성, 웹서버의 워크로드 특성 및 클러스터링들을 조사, 활용 및 개량하여 고객시스템 튜닝 방법론(폼 배치 및 구조 설계방법 제시, 고객 행동패턴 획득 시스템 개발)을 제시하였다.

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A Study on Abnormal Behavior Analysis and Pattern Prediction using Bigdata (빅데이터기반 이상행동 분석 및 패턴예측 모델 연구)

  • Jung, Yu-Jin;Yoon, Young-Ik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.724-726
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    • 2014
  • 본 논문에서는 범죄 발생 전 빠른 상황판단과 효과적인 의사결정을 위한 방법으로 이상 행동을 분류, 분석하여 이상행동 패턴을 발견하고 이에 따라 발생 전 상황을 예상할 수 있는 예측하는 모델을 제시하였다. 이러한 행동분석과 패턴예측 모델은 CCTV로 부터 수집된 데이터를 단계별 DB를 통해 빠르고 정확한 분석할 수 있고, 과거에 축적 및 분석된 데이터를 유사한 상황에 직면했을 때 사전에 예방하기 위한 유용한 도구로 활용이 가능할 것이다.

A Method for Intention Inference from Visual Information (시각 정보에 의한 의도 추론 기법)

  • Park, Jin-Hui;Lee, J.S.;Kim, Ho-Joon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.44-47
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    • 2008
  • 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 인간의 행동패턴을 인식하고 이 결과를 활용하여 사용자의 의도를 추론하는 방법론에 관해 기술한다. 인간행동의 예측에 관한 지식표현으로부터의 추론기능과 예제패턴 기반의 학습기능을 동시에 지원하는 모델을 제시하고 이론의 타당성과 유용성을 고찰한다. 의도 추론 문제에서 지식기반 기법이 갖는 불완전성을 극복하기 위하여 예제기반 학습능력의 필요성을 도출하는 한편, 다양한 변이가 존재하는 응용에서 학습데이터 선정의 어려움을 보완하기 위한 방법론을 제시한다. 세부적으로 인간행동에 관한 특징표현과 행동패턴 클래스를 정의하고 이들간의 관계를 고유한 지식표현 규칙으로 정형화 한다. 또한 제안된 지식표현을 수용하는 추론 메커니즘을 제시하며, 제시한 모델의 부수적 특징으로 학습과정을 통한 지식 정련기능의 유용성을 고찰한다.

An Algorithm for Adaptive School Web Site Construction Using Association Rules (연관규칙을 이용한 적응형 학교 웹사이트 구축 알고리즘)

  • Lee, Jeong-Min;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.721-729
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    • 2004
  • 최근에 학교 현장에서 제공하는 홈페이지는 학교의 정보화 능력을 가늠하는 척도가 되고 있으며 학생과 학부모 그리고 학교가 상호 의사소통 할 수 있는 좋은 장을 마련해주고 있다. 그러나 끊임없이 변화하는 학생들의 검색 패턴에 대해서 학교 홈페이지가 적절히 대처하지 못하고 있으며, 그들의 방문 목적 달성을 위한 충분한 안내를 제공함에 있어 한계를 가지고 있는 것이 사실이다. 본 논문에서는 사이트 접속자들의 행동 패턴 분석을 위해 웹서버 로그 데이터를 이용하고, 데이터 마이닝의 한 기법인 연관규칙을 적용하여 로그 데이터를 분석함으로써 사용자들의 의미 있는 행동패턴을 추출하는 알고리즘을 제안하였다. 이렇게 추출된 행동패턴을 기반으로 하이퍼링크가 자동으로 생성되어 해당 웹페이지에 삽입됨으로써 특정 개인뿐만 아니라 공통의 다수가 편리하게 이용할 수 있는 적응형 학교 웹사이트 구축 방안을 제시한다.

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