본 연구는 2개 대학교 교직원 134명을 대상으로 동료신뢰성을 다차원적 구성개념으로 측정하여, 조직신뢰, 조직시민행동 간의 구조적 관계를 실증적으로 분석한 것이다. 실증연구를 통하여 드러난 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 동료신뢰성의 구성요인들은 조직시민행동에 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 동료신뢰성의 구성개념 중 성실성 요인만이 조직신뢰에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 상기의 분석결과는 대학과 같이 자율성을 중시하고 개인적 역량을 강조하는 조직일수록 그 구성원들이 능력과 배려가 아니라 성실성을 동료신뢰성의 매우 중요한 덕목으로 인식하고 있다는 점을 시사하는 것이라 풀이할 수 있다. 셋째, 조직신뢰는 동료신뢰성과 조직시민행동 간의 관계에 있어 매개효과를 지니고 있다는 사실이 확인되었다. 이와 같은 조직신뢰의 매개효과는 국내외 선행연구(서대교, 2009; 최재욱, 2013; Colquitt, Scott, LePine, 2007)에서 검증된 연구결과와 유사하다. 이러한 사실은 조직신뢰를 형성하고 조직신뢰 수준을 제고하는 것이 조직관리의 성과를 높이는 효과적 방안 중의 하나라는 점을 시사한다.
본 연구는 애착관계를 중심으로 모-자녀간 상호작용의 특성 및 외조모 모, 손녀 3세 대간의 애착관계의 전이와 그것이 반영이 사회적 능력에 미치는 영향을 전생애적 관점에서 파악하고자 하였다 연구대상은 만 14-20개월의 영아와 그 어머니 45쌍 국민학교 1,2,3학년 아동과 그들의 어머니 226쌍 그리고 중.고등학교에 재학중인 여학생과 어머니 외할머니로 구성된 모녀간 3세대 140쌍이었다. 본 연구의 결과 애착관계는 전생애에 걸쳐 비교적 높았 고 상호작용적으로 나타났다 그러나 애착의 특징은 발달단계별로 달라 영아의 어머니에 대 한 애착관계는 어머니의 적절한 양육행동이 아동기는 신뢰감을 주는 양육행동이 청년기에는 애착감정이 그리고 중년기 이후에는 자율성만이 애착관계와 관련이 있었다 3세대간의 애착 관계의 전이는 중년기 이후에만 나타났고 애착과 사회적 능력과의 관계는 아동기, 청년기, 중년기, 노년기까지 관계가 있는 것으로 나타나 애착관계가 전생애적으로 사회적 능력에 중 요함을 보여준다. 이상을 통해 볼 때 본 연구는 전체적으로 전생애적 관점에서의 애착이론 을 지지하였다.
본 연구는 자기결정이론을 바탕으로 상사의 임파워링 리더십이 조직구성원의 직무열의와 직무만족에 미치는 영향력을 분석함으로써 임파워링 리더십의 효과를 검증하는 것을 목적으로 한다. 또한, 상사가 임파워링 리더십을 발휘함에 있어서 행동적 진실성이 수반될 때 조직구성원의 직무열의와 직무만족에 미치는 긍정적 영향력이 더욱 강해지는지 확인함으로써 임파워링 리더십과 행동적 진실성의 상호작용 효과를 검증하고자 하였다. 온라인 설문조사를 통해 수집한 40대 이하 직장인 289명의 데이터를 활용하여 임파워링 리더십, 직무열의, 직무만족 간의 인과관계를 확인하였고, 행동적 진실성에 따라 집단을 나눈 후 다집단 경로분석을 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 임파워링 리더십을 발휘하는 리더는 조직구성원들의 직무만족과 직무열의를 향상시켰다. 둘째, 임파워링 리더십이 조직구성원의 직무만족에 영향을 미침에 있어서 직무열의가 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 셋째, 행동적 진실성은 임파워링 리더십이 직무만족에 미치는 영향력을 조절하지 못하는 것으로 나타났다. 넷째, 행동적 진실성은 임파워링 리더십과 직무열의 간의 관계를 조절하는 것으로 확인되었다. 구체적으로, 행동적 진실성이 높은 집단에서 임파워링 리더십은 직무열의를 유의하게 향상시켰지만, 행동적 진실성이 낮은 집단에서 임파워링 리더십은 직무열의에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 이러한 결과를 통해 본 연구는 다음과 같은 시사점을 제공한다. 첫째, 상사가 임파워링 리더십을 발휘하면 조직구성원은 자신에게 부여된 권한과 책임, 자율성을 기반으로 업무수행 과정에서 직무열의와 직무만족의 향상을 경험한다. 따라서 기업은 관리자 계층의 임파워링 리더십을 강화하여 직원들의 직무열의와 직무만족을 높이는 기반으로 삼을 필요가 있다. 둘째, 행동적 진실성은 상사의 임파워링 리더십 효과성을 증대시키는 요인임이 밝혀졌다. 따라서 실무자들은 조직이 추구하는 가치를 구성원 개인이 내면화할 수 있는 다양한 방법을 고민하고 실천해야 할 것이다. 마지막으로 본 연구의 한계점을 논의하고 향후 연구방향을 제시하였다.
자연계에서 존재하는 다양한 생명체는 자신들의 생존과 종의 번성을 위해 효율적인 행동 규칙을 만들어 진화해 왔다. 이러한 생명체의 다양한 생존원리로부터 착안을 하여 자연계가 아닌 다른 환경에서 적용이 가능하도록 알고리즘을 만들어 적용시키는 것을 생체모방 알고리즘이라 한다. 자연계의 환경자체가 불확실한 변화가 다양하게 포함되고 있으며, 제한된 자원 환경을 어떻게 효율적으로 활용하는가의 문제가 걸려 있음으로 인하여 이러한 생체모방 알고리즘은 적용환경의 변환에 빠른 적응력을 제공할 수 있고, 자원 제약형 환경에서 안정적으로 확장성과 적응성을 제공할 수 있어서 상호 운용성 측면에서 많은 이득을 줄 수 있다. 이와 같은 생체모방 알고리즘을 네트워크의 관점에서 적용시켜 보면, 전자의 경우에는 자율적인 네트워크 구성을 용이하게 제공할 수 있음을 나타내고, 후자의 경우에는 IoT 환경과 같은 자원 제약형 환경에서의 상호 운용성을 제공할 수 있다. 이렇듯이 생체모방 알고리즘을 네트워크에 접목시켜 연구하는 것은 최근의 네트워크 분야의 연구 이슈와 상호 보완적으로 작용하여 시너지 효과를 제공할 수 있다. 자연계의 군집 현상 및 동기화 현상을 네트워크 환경에서 적용하여 사용할 수 있는 생체모방 알고리즘 기술은 다양하게 존재하고 있으며 이를 활용하는 연구를 통해 SDN(Software Defined Networking)에서의 자율제어 네트워크 구성에 접목하거나 IoT 환경과 같은 자원 제약형 환경에서의 보다 효율적인 상호 연결성을 제공하는 방향으로 발전할 수 있다. 이러한 생체모방 자율제어 네트워크 환경 구현을 위해 기존의 OpenFlow 환경과 새로이 부각되는 P4: Programming Protocol-Independent Packet Processors 기술에 대해서 정리하여 향후 생체모방 자율제어 네트워크 구현 방안을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 고등학생이 지각한 부모의 양육태도 및 교사의 자율성지지와 자기주도 학습능력과의 관계를 알아보고자 하는 것이다. 이를 위해 고등학교 1-3학년 341명을 대상으로 학생이 지각한 부모의 양육태도와 교사의 자율성지지, 자기주도 학습능력을 측정하는 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료를 SPSS 21.0 통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 고등학생이 지각하는 부모의 양육태도는 성취적 양육태도가 가장 많이 나타났으며, 자율적 양육태도는 상대적으로 적게 나타났다. 고등학생이 부모의 양육태도를 성취 지향적, 애정적, 자율적인 것으로 지각할수록 자기주도 학습능력이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 고등학생이 지각한 교사의 자율성지지는 남학생이 여학생보다 상대적으로 더 높게 지각하는 것으로 나타났으며, 고등학생의 자기주도 학습능력에 유의한 예측력을 갖는다는 것을 확인하였다. 따라서 고등학생이 지각한 교사의 자율성지지는 자기주도 학습능력에 영향을 끼치며 이는 교사가 통제행동을 하는 것 보다 자율성 지지 행동을 할 때, 학생들의 자기주도 학습능력 향상에 도움이 된다는 것을 시사한다.
로봇이나 가상 캐릭터와 같은 지능형 에이전트가 자율적으로 살아가기 위해서는 주어진 환경을 인식하고, 그에 맞는 최적의 행동을 선택하는 능력을 가지고 있어야 한다. 본 논문은 이러한 지능형 에이전트를 구현하기 위하여, 외부 환경에 적응하면서 최적의 행동을 배우고 선택하는 방법을 연구하였다. 본 논문에서 제안한 방식은 강화 학습을 이용한 행동기반 학습 방법과 기호 학습을 이용한 인지 학습 방법을 통합한 방식으로 다음과 같은 특징을 가진다. 첫째, 외부 환경의 적응성을 수행하기 위하여 강화 학습을 이용하였으며. 이는 지능형 에이전트가 변화하는 환경에 대한 유연성을 가지도록 하였다. 둘째. 경험들에서 귀납적 기계학습과 연관 규칙을 이용하여 규칙을 추출하여 에이전트의 목적에 맞는 환경 요인을 학습함으로 주어진 환경에서 보다 빠르게, 확장된 환경에서 보다 효율적으로 행동을 선택을 하도록 하였다. 제안한 통합방식은 기존의 강화 학습만을 고려한 학습 알고리즘에 비하여 학습 속도를 향상 시킬수 있으며, 기호 학습만을 고려한 학습 알고리즘에 비하여 환경에 유연성을 가지고 행동을 적용할 수 있는 장점을 가진다.
본 연구는 효과적인 튜터링 운영방안 모색을 위해 학생들이 인식하는 학습행동양식을 파악하고, 나아가 학습행동양식이 학업성취도와 학습만족도에 미치는 효과를 분석하고자 한다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 D대학교 튜터링 프로그램 참가자 105명을 대상으로 자료를 수집하고, 연구문제에 따라 기술통계, 상관분석 그리고 회귀분석을 수행하였다. 연구결과는 첫째, 튜터링에 참가한 학생들의 학습행동양식은 환경의존적 자기주도학습 행동형과 독자적 자율학습행동형이 가장 많은 것으로 나타났다. 둘째, 학습행동양식과 학업성취도 및 학습만족도 간의 상관을 보면 적극적 협동학습행동형과 독자적 자율학습행동형이 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학습행동양식이 학업성취도와 학습만족도에 미치는 회귀분석에서는 적극적 협동학습행동형이 학습만족도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났으나, 독자적 자율학습행동형과 환경의존적 자기주도학습행동형, 소극적 학습행동형은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 학교 측면에서 학습행동양식은 학생들의 학업적 성공과 실패에 중요한 요소로 인식될 수 있으므로, 교수자는 학습자의 학습행동양식을 확인하고, 이에 적합한 튜터링 교수·학습 설계 방안을 제공할 필요성이 있음을 시사한다.
본 연구는 학교폭력 가해로 인해 조건부 기소유예 판결을 받은 청소년이 음악치료 프로그램에 참여한 경험을 자기결정성 이론을 중심으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 음악치료에 참여한 6명을 대상으로 심층 면접을 실시하여 변형된(modified) 근거이론 방식으로 연구를 수행하였다. 연구결과, 85개의 개념, 21개의 하위범주, 7개의 범주가 도출되었으며 이를 자기결정성 이론의 기본 심리욕구인 자율성, 유능성, 관계성 및 추가적으로 치료경험이 어떻게 치료외적 환경으로 전이와 확장 되었는지 분석하였다. 자율성은 음악선곡, 악기선택, 연주방식의 선택과 음악에 대한 의사표현의 다양한 속성으로 나타났다. 유능성은 악기연주 기법을 익히고, 자신의 생각대로 음악작업을 완성하고 몰입하며 자신의 능력을 발휘함으로써 나타났다. 이 과정에서 음악적 난이도가 유능성 경험에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관계성은 그룹공동의 음악작업 안에서 의견을 교류하고 각자 음악적 역할을 담당함으로써 나타났다. 이 때 참여자는 음악 안에서 의식과 행동의 변화 및 내적인 통찰을 경험할 수 있음을 깨닫고 그룹원간의 상호교류와 지지를 경험하는 것으로 나타났다. 또한 음악활동에서 경험한 긍정적 정서 및 적극적인 행동 양식이 학교생활에서도 이어지는 경험을 하는 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 추후의 음악치료 프로그램의 개발과 적용에 대한 제언과 연구의 방향성을 제시하였다.
본 연구는 간호대학생의 감성지능, 셀프리더십, 심리적 안녕감이 학업성취도에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 실시하였다. 연구대상자는 일부 시 지역 대학생을 대상으로 하였으며, 분석대상은 199명 이었다. 자료는 기술적 통계, t-tset, ANOVA, pearson correlation과 stepwise multiple regression으로 분석 하였다. 그 결과 학업성취도에 영향을 미치는 요인은 셀프리더십의 하위영역인 행동전략과 감성지능의 하위영역인 자아동기능력, 심리적 안녕감의 하위영역인 자율성 및 긍정적 대인관계가 학업성취도에 유의한 영향을 미치며 설명력은 13.0%이었다. 일반적 특성에 따른 학업성취도 관련성에서는 학업성취도는 성별과 학년에서 차이를 보였으며, 학업성취도와의 상관관계에서는 감성지능의 하위영역으로 자아동기능력, 셀프리더십의 하위영역으로 행동전략, 심리적 안녕감의 하위영역으로 자율성과 긍정적 대인관계와 양의 상관관계로 나타났다. 결론적으로, 간호대학생의 학업성취도를 높이기 위해서는 셀프리더십의 행동전략과 감성지능의 자아동기 능력, 심리적 안녕감의 자율성 및 긍정적 대인관계를 향상시킬 수 있는 프로그램 개발을 강화하는 것이 필요하다고 하겠다.
초기의 컴퓨터 게임은 하드웨어, 그래픽, 사운드 등의 제약때문에 인공지능에 있어서는 거의 전부가 게임 프로그래머의 단순한 하드코딩에 의존해 단순하게 처리됐다. 그러나 그래픽이나 사운드의 기능이 일정한 수준에 도달하자 게이머들은 보다 자연스럽고 재미있는 게임을 요구하게 됐으며, 이로 인해 1990년대 후반부터 인공지능 기술이 게임에서 중요한 역할을 하기 시작했다.'게임 인공지능'이란 고전적인 의미에서는 게임 내에서 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터나 에이전트로 정의하기도 하지만 최근에는 좀더 구체적으로 스스로 생각할 수 있고 주변 환경이나 과거의 경험 등에 따라서 지능적으로 행동할 수 있는 자율성을 가진 캐릭터나 에이전트라고 정의하기도 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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