현재 로봇은 방과 후 교실, 영재교육 등 여러 교육 장면에서 활용되고 있으며, 문제해결에 적합한 교구로 널리 알려져 있다. 로봇을 활용한 프로그래밍 교육의 핵심은 학생들에게 문제 상황을 부여하고 프로그래밍 과정을 통하여 문제를 해결하도록 안내하는 것이다. 학생들은 로봇을 활용하여 다양한 문제를 스스로 해결해 나가는 과정을 통해 인지적, 정의적 측면에서 긍정적 영향을 얻게 된다. 본 연구에서는 학교전체 심화학습 모형에 기반한 로봇활용 프로그래밍 학습이 초등학교 일반 학생 및 영재의 창의적 잠재력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 실험집단 일반 학생의 경우 창의적 성격과 아이디어 생성 행동이 비교집단의 일반 학생에 비해 유의하게 향상되었음을 확인하였다. 실험집단 영재 학생의 경우 창의적 사고와 성격은 유의한 차이가 없었으나, 아이디어 생성 행동에서 비교집단 영재 학생에 비해 유의한 향상을 보였다.
The purpose of this study was to clarify the space use pattern and the daily living activities of the elderly with dementia in the common space (dining room, day corner) of nursing home in Japan. The subjects were six units of the 2 nursing homes in Tokyo. For this, researcher visited from September 5 to December 5 and collected data by observations of behavior of the elderly with dementia in common space and interviews with staff for the information about basic characteristics of the elderly with dementia and administration and operation of the facilities. The data were analyzed using the frequency and percentage with SPSS 11 program and recorded in the form of behavior map. The results revealed as follows: first, 6 types (self-concentration type, physical environment-interest type, passive others-interest type, staffs-interaction type, other elderly-interaction type, visitors-interaction type) of the daily living activities of the elderly with dementia in common space were founded. Second, the daily living activities of the elderly with dementia in common space tended to focus on self-concentration type and physical environment-interest type. Third, physical environmental characteristics of common space affected space usage pattern of the elderly with dementia. And it was perceived like as living oriented space, social interaction space, facility space, staff oriented space. Conclusively it was suggested to plan dining space as semi-private space, day comer as semi-public space.
영화 제작자들은 오랫동안 영화 전반에 걸쳐 개발 될 모티프를 제공 할 수 있는 중요한 측면으로 색상을 고려해 왔다. Faber Birren 은 색깔은 표현, 효과, 감각 및 상징성의 운반체이며 자신의 언어와 의미를 부여한다고 믿고 있다. 이러한 의미에서 지브리와 디즈니는 스토리텔링 agent로서, 컬러 효과에 대한 완벽한 예이며 두 가지 측면으로 분류 할 수 있다. 색상의 역동성과 서사 시퀀스로서의 색상이 바로 그것이다. 색상의 역동성은 색상이 어떻게 작용 하는지를 분석하고 캐릭터의 행동에 관계없이 무대, 의미 및 상징성으로 인식된다. 따라서 본 연구에서는 서사 시퀀스 장면이 전개상에서 효율적으로 Thermology가 어떻게 전개되는지 연구한다. 또한 캐릭터 archetype과 디자인은 항상 스토리에 대한 우선순위 중 하나였기 때문에, 캐릭터 부재상에는 즐거운 이야기도 없다. 모든 내러티브는 인물의 갈등과 그것을 해결하기 위한 행동을 기반으로 한다. 즉, 색상과 캐릭터 디자인은 스토리텔링에서 올바른 균형을 유지하는 데 필수적이며 시청자의 마음(의식, 잠재의식)의 두 인지 수준에 직접적인 영향을 미쳐 메시지와 감정을 전하는 강력한 도구로써 활용된다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제6권1호
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pp.100-108
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1995
본 연구에서는 아동들의 적응을 향상시키기 위해 개발된 Spivack와 Shure(1982)의 국민학생용 대인관계 인지 문제해결 기술훈련 프로그램을 정신지체 학생들의 능력 및 특성에 맞도록 수정, 압축하여, 이를 교육가능 정신지체 청소년들에게 8주간 총 32회(1회 $30{\sim}35$분)에 걸쳐 훈련을 실시하였다. 연구 결과, 인지 문제해결 기술훈련을 받은 실험집단의 정신지체 학생은 훈련을 받지 않은 통제집단의 정신지체 학생보다 훈련 전에 비해 대안적 사고 능력과 결과적 사고 능력이 유의미하게 향상되었다. 그러나 부모에 의한 행동평가(CBCL) 및 교사에 의한 행동 평가에서는 실험집단과 통제집단간에 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이상의 결과에서 대인관계 인지 문제해결 기술훈련이 실제 문제해결 기술능력 가운데 중요한 인지기제의 향상에 유의미한 효과를 나타내었다고 결론 내릴 수 있으나, 이러한 인지기제의 유의미한 향상이 짧은 훈련 기간 등의 문제로 인하여 행동상의 적응으로는 연결되지 않았다. 앞으로의 연구에서는 훈련기간을 길게 하여 과잉학습을 충분히 시키고, 부모 훈련을 함께 실시하며, 행동적 접근을 병행한다면 대인관계 기술훈련의 효과가 확실히 나타나고, 그 효과가 지속되며 실제 생활 장면에서 일반화될 수 있으리라고 생각한다.
공공도서관과 대학도서관을 비롯한 우리나라 문헌정보학계에서는 독서치료에 대한 관심이 증가하고 있고 다양한 독서치료 방법도 적용되고 있다. 하지만 그동안 독서치료 영역에서는 단순하고 획일적인 질문을 사용하여 내담자를 이해하고 진단하는 방법이 주로 사용되어 왔다. 그러므로 독서치료에 적합한 심리평가도구에 대한 개발이 필요한 상황이다. 왜냐하면 독서치료에서 심리평가도구는 프로그램에 대한 효과 검증에 앞서 독서치료사가 치료 대상자를 이해할 수 있는 기본적인 정보원으로서의 역할을 한다. 또한 자료 선정 및 관련 활동을 설계하는 기초가 되는 중요한 도구가 된다. 이에 본 연구에서는 독서치료 효과 측정을 위한 질적 심리평가도구로 활용할 수 있는 면담과 행동평가, 종합평가 보고서 양식을 개발하고, 실제 독서치료 프로그램 장면에 적용한 사례들을 제시하였다.
중학교 생활에서 경도정신지체학생의 따돌림 현상을 개선하기 위하여 동영상콘텐츠를 개발하고 적용한 결과 일반학생들의 경도정신지체학생에 대한 인식이 획기적으로 개선되었고 특히 동영상콘텐츠의 제작에 직접 출연한 경우가 그렇지 않은 경우보다 많은 인식변화가 있었으며 제작자의 의도가 심도 있게 실린 장면에 대한 연구대상자들의 인지도가 대단히 높게 나타난 것으로 조사되었다. 따라서 자기모델링비디오를 통한 학생 생활지도는 효과적이며 특히 제작자의 뚜렷한 교육적 목적을 가지고 만든 자기모델링비디오는 학생들의 행동과 인식변화에 효과적이다.
본 연구는 온라인 게임 세계에서 살아가는 사람들이 시간의 흐름에 따라 자신의 모습에서 어떠한 변화를 경험하는지를 탐색하기 위해 수행되었다. 온라인 게임 마비노기 사용자들이 게임 세계 속의 자신의 모습에서 변화와 성장의 경험을 어떻게 구성하는지를 57개의 행동 문항을 사용하여 확인하였다. 게임 사용자들은 게임을 시작하는 초기에는 '게임 세계는 현실 세계와 다르다'는 생각을 가지고 게임 세계의 경험과 현실 세계의 경험을 분리하여 인식한다. 그러나 게임 세계 속에서 생활하며 시간이 흐름이 따라 게임 세계도 다른 사람들과 함께 사는 세상이며, 사회적인 규칙과 질서, 신뢰와 예의를 지키면서 살아가야 하는 것으로 받아들인다. 즉, '게임 세계의 경험은 현실 세계의 경험과 동일한 의미와 가치를 지닌다'는 인식의 전환을 경험한다. 한편, 자기 변화 인식의 하위 유형들은 '성취형 변화', '통제형 변화', '관계형 변화'로 구분되었고, 이들은 각기 다른 방식으로 자신의 모습에서 변화를 경험하였다. 본 연구는 새로운 디지털 생태 환경인 온라인 게임 세계가 사람들이 자신의 행동 양식을 실험하고 이해하며, 자기 변화와 성장을 경험할 수 있는 하나의 행동 장면이나 발달의 맥락으로 작동할 수 있는지 그 가능성을 모색한 것이다. 또한, 게임 사용자들이 자신의 게임 세계 경험을 주관적으로 받아들이고 심리적으로 통합하는 과정을 탐색하였다는데 의의가 있다.
이 연구는 PAI-A 증보판 척도가 청소년기 문제행동에 대한 내재화, 외현화 분류를 반영하고 있는지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 PAI-A 증보판 하위척도 31개 및 자살관념(Suicidal Ideation, SUI) 척도 점수를 가지고 탐색적, 확인적 요인분석을 실시하였다. 분석 결과, 선행연구와 공통적으로 불안(Anxiety, ANX)과 우울(Depression, DEP)의 하위척도 및 자살관념(SUI) 척도는 내재화에, 반사회적 특징(Antisocial Features, ANT)과 공격성(Aggressive, AGG)의 하위척도는 외현화에 분류되었다. 주목할 만한 특징으로 경계선적 특징(Borderline Features, BOR)의 하위척도에서 정서적 불안정성(Affective Instability, BOR-A), 정체감 문제(Identity Problems, BOR-I), 부정적 관계(Negative Relationships, BOR-N)는 내재화에, 자기손상(Self-Harm, BOR-S)은 외현화에 분리되어 부하되었다. 이후 도출된 내재화 및 외현화 요인구조가 새로운 표본에도 적용될 수 있는지를 확인하기 위해 탐색적 요인분석에 사용된 표본을 제외한 350명의 표본을 무선추출하여 확인적 요인분석을 실시하였다. 분석 결과, 내재화 및 외현화 분류의 적합도가 양호한 수준에 근접한 것으로 나타났다. 따라서 PAI-A의 척도들이 문제행동에 대한 내재화 및 외현화 분류와 이론적 관련성을 가지고 있다고 볼 수 있겠다. 이러한 연구 결과를 근거해서 향후 학교 장면에서 청소년들의 문제행동 평가에 PAI-A 증보판의 활용을 기대할 수 있다. 마지막으로 이 연구의 의의와 제한점을 논의하였다.
본 연구에서는 국내 학령기 아동을 대상으로 아동·청소년행동평가척도 조절곤란프로파일(Child Behavior Checklist Dysregulation Profile; CBCL-DP)의 요인구조를 조사하고, CBCL-DP특성을 보이는 집단(임상군)과 그렇지 않은 집단(정상군)간 부적응 및 문제행동 수준에 차이가 있는지 확인하고자 하였다. CBCL-DP의 가장 적합한 요인구조를 확인하기 위해 선행연구에서 제시한 3가지 경쟁모형에서 확인적 요인분석을 실시하였으며, 그 결과 단일요인모형(One-factor)과 2차요인모형(Second order)보다 Bifactor모형이 가장 좋은 적합도를 보였다. 가장 적합한 요인구조의 타당성을 확인하기 위해 관련 변인들과의 회귀경로를 계산한 결과 Bifactor모형에서 CBCL-DP는 부모가 보고한 집행기능곤란과 담임교사가 보고한 학교적응 및 강점난점의 모든 하위요인들과 관련되어 있었으며, 불안/우울, 공격행동, 주의집중문제의 3가지 요인들은 차별화된 연관성을 보였다. CBCL-DP의 특성을 나타내는 집단의 부적응 및 문제행동 수준을 CBCL-DP 특성을 보이지 않는 정상군과 비교한 결과, CBCL-DP 특성을 보이는 아동은 정상군 아동보다 집행기능 곤란 정도가 더 높았으며, 학교생활 적응을 잘 하지 못하고 바람직한 행동을 할 가능성이 낮은 것으로 나타났다. 결과적으로 CBCL-DP는 특정 증후군(AAA)보다 여러 가지 다양한 측면에서 부정적 결과와 관련이 있었으며, 선행연구들의 요인구조와 본 연구 표본이 부합하고 있다는 점은 광범위한 조절곤란 증후군으로 CBCL-DP를 개념화하는데 일관되고 통합적인 연구결과를 제시했음을 시사한다. 또한 CBCL-DP는 정서·행동문제가 결합된 고위험군 아동을 조기발견하고 중재함에 있어 학교 및 상담 장면에서 심층적이고 전문적인 진단도구로서 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다. 이러한 연구결과를 바탕으로 본 연구의 의의, 한계점 및 향후 연구 방향에 대해 논의하였다.
춘추전국시대에 활동한 공자는 수많은 어록을 남기면서 제자를 양성한 교육자이며 한중일 지식인의 존경을 받아 온 대표적인 성현이다. 공자의 행적 및 제자와 경험한 재미있는 에피소드는 그림과 조각 등으로 다양하게 시각화되었다. 특히 공자와 그의 제자 자로가 노나라 환공의 묘에서 기기(?器)를 발견하고 중용의 원리를 터득하여 '좌우명(座右銘)'으로 삼았다는 일화는 조선 왕실을 비롯한 문인들에게 꾸준히 사랑을 받으며 그림으로 표현되었다. 이 일화를 담은 기기도는 그릇만 표현한 정물화와, 공자가 기기를 관찰하는 사건을 그린 인물화로 분류된다. 전자는 백성을 공평하게 다스리고 행동거지를 바로하기 위한 중용의 척도로, 후자는 공자의 일생을 표현한 성적도에 포함되어 교육용 시각물로 활용되었다. 그러나 공자가 기기를 관찰하는 장면은 단독 장르로 독립하거나 인물화 병풍에 수록되었다. 공자의 다른 일화가 도(道)의 계보를 시각화 한 화첩에 포함된 반면, 공자가 기기를 관찰하는 장면은 풍류와 서화 골동 감상을 즐기는 문인들을 그려 모은 병풍에 포함된 것이다. 이렇듯 기기도는 공자의 일화를 그린 인물화의 기능과 상징성을 여러 각도로 알려주는 그림이라 할 수 있다. 기기도의 형식을 분류하고, 시대와 목적에 따라 변화하는 조형성을 분석하여 공자의 일화를 그린 그림들의 다양한 면모를 규명하고자 하는 이 글을 통해 옛 성현의 이야기를 재현하는 방법과 감상 코드에 따른 표현상의 차이가 파악될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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