• 제목/요약/키워드: 해칭

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실시간 해칭 렌더링에서 그림자 기법 (Shadow Techniques in Real-time Hatching Rendering)

  • 김찬수;김대명
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.806-810
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    • 2006
  • 컴퓨터 그래픽스의 연구는 크게 사실적 렌더링 분야와 비사실적 렌더링 분야로 나눌 수 있다. 사실적 렌더링과 달리 비사실적 렌더링은 만화, 수채화, 해칭과 같은 사람이 손으로 표현한 것 같은 분위기와 특징을 갖는 영상을 표현해 보자는 데 그 목적이 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 비사실적 렌더링 기법의 하나인 실시간 해칭 렌더링기법과 사실적 렌더링기법인 그림자 기법을 통합하여 실시간 해칭 렌더링에서 그림자를 생성하기 위한 방법을 모색하였다. 그림자 기법에는 투영 텍스쳐 그림자 기법을 이용한 그림자 기법을 해칭 렌더링에 적용하여 해칭 렌더링에서 실시간 해칭 그림자를 생성하기 위한 기법을 제시한다.

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샤프닝과 블러링 필터를 이용한 연필 해칭 효과 (Pencil Hatching Effect using Sharpening and Blurring Spatial Filter)

  • 마장열;용한순;박진완;윤경현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.8-12
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    • 2005
  • 본 연구에서는 영상에 간단한 공간 필터를 적용하여 연필 해칭 효과를 갖는 영상을 만들어 내는 방법을 제안한다. 해칭 스타일의 톤 생성을 위하여 모션 블러링을 이용해서 입력 영상에 방향성을 주고, 샤프닝과 블러링으로 연필 해칭 효과를 만들어 낸다. 이렇게 만들어진 영상은 영상 전체에 같은 방향으로 해칭한 것 같은 효과를 가진다. 모션 블러링을 각기 다른 방향으로 적용한 영상들을 합성하면 크로스 해칭의 효과를 만들 수 있다. 여기에 소벨 필터를 사용해서 원본 영상의 에지를 검출해서 함께 합성하여 해칭을 이용한 연필화를 생성한다.

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객체의 영역 정보와 벡터화된 설명선으로부터 해칭 영역의 인식 (Recognition of Hatched-Area from Region Information of Object and Vectorized Interpretation Lines)

  • 정윤수;오상근;이병길;박길흠
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.842-850
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    • 1998
  • 본 논문에서는 기계 도면의 분할 및 벡터화에 기반하여 해칭 영역을 인식하는 방법을 제안한다. 이러한 해칭영역의 인식은 다음의 세 단계로 구성된다. 먼저, 제안된 방법은 문자가 제거된 기계 도면으로부터 객체, 화살표 및 설명선(치수선, 해칭선등)의 분할 및 분리된 선분의 벡터화가 수행된다. 이러한 도면의 분할 및 벡터화가 수행되면 벡터화된 객체로부터 폐루프를 레이블링하여 행칭 영역의 후보를 결정한다. 마지막으로, 해칭 영역의 후보넹 포함되는 해칭선들을 검출함으로써 해칭 영역의 인식을 마루리한다. 제안된 방법에 의해 해칭 영역의 추출 및 인식이 용이함이 나타난다.

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실시간 영상 공간 해칭 -GPU 기반 실시간 픽셀 단위 영상공간 해칭- (Real-time Image-space Hatching)

  • 김용진;이승용
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.459-462
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    • 2009
  • 해칭은 물체의 곡률방향을 따라 평행한 선 스트로크를 그려 모양과 음영을 표현하는 효과적인 예술적 기법이다. 본 논문에서는 주어진 스트로크 방향으로 선 스트로크를 그리는 실시간 픽셀단위 영상공간 방법을 제시한다. 본 해칭 방법은 화면 위에서 직접 적용되기 때문에 복잡한 구조를 갖는 3차원 장면을 효율적으로 실시간에 그려낼 수 있다. 우리는 본 방법을 GPU의 픽셀 쉐이더를 이용하여 구현한다.

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미소해칭 전열관의 표면거칠기에 따른 흡수열전달 특성 (Characteristics of Absorption Heat Transfer on Micro-Scale Hatched Tubes with Different Surface Roughness)

  • 조현철;김춘동;김익생;박찬우;강용태
    • 설비공학논문집
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    • 제14권8호
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    • pp.641-647
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    • 2002
  • Objectives of this paper are to investigate the effect of roughness of micro-hatching tubes on the absorption performance and to develop on experimental correlation of Nusselt as a function of the roughness. Three different micro-scale hatched tubes and a bare tube were tested in the present experiment. $H_{2}O/LiBr$ solution is used as working fluid. It was found that absorption performance of micro-scale hatched tubes were improved upto 2 times with an error band of ${\pm}25%$ compared with the bare tube. An experimental correlation of Nusselt was developed as a function of the roughness.

공간 필터를 이용한 스케치 스타일 효과 (Sketch Style Effect using Spatial Filter)

  • 김승완;권오봉
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.86-93
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    • 2009
  • 본 논문에서는 실영상(컴퓨터로 생성한 영상 또는 실제 촬영한 영상)을 직접 손으로 스케치한 것과 같이 터치감이 나는 영상으로 변환하는 기법을 제안한다. 즉 실영상을 공간 필터 등의 영상 처리 기법을 통하여 사람이 손으로 직접 그린 것과 같이 농담의 차이를 느낄 수 있는 인간 친화적인 영상으로 변환한다. 먼저 소벨 마스크를 사용하여 윤곽선을 검출하고, 검출된 부분 중 불필요한 선들을 제거하여 첫 번째 영상을 구한다. 그리고 이를 반전시켜, 유사한 방법으로 두 번째 영상을 구하여 두 영상 간의 차를 구하고 여기에 해칭 효과를 적용하여 스케치 효과를 표현한다. 이와 같이 일련의 처리로 기존의 연필 해칭 효과 방식과 스케치 효과 방식에 비해 선에 농담 차이를 주어 수용성 펜을 이용하여 그린 느낌을 주었다. 또한, 입력 영상의 음영 부분에 서로 다른 해칭 효과를 적용하여 스케치의 느낌을 보다 잘 표현할 수 있었다.

미소해칭 전열관의 젖음률에 대한 실험적 상관식 (Experimental Correlation of Wettability for Micro-scale Hatched Tubes)

  • 김진경;박찬우;이경엽;강용태
    • 설비공학논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.19-24
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    • 2003
  • The objectives of this paper are to develop a new method of wettability mea-surement and to study the effect of surface roughness on the wettability in a $H_2O$/LiBr falling film absorber. Two absorber tubes with micro-scale roughness and a bare tube are tested in a falling film absorber installed in a test rig. Inlet solution temperature, concentration and mass flow rate are considered as key parameters. A new method is proposed to estimate the wettability of a tube by measuring a minimum mass flow rate to wet the tube completely. The wettability for the structured surfaces was higher than that for the bare tube. The wettability decreased linearly along the vertical location. The wettability increased with increasing the solution temperature and the solution mass flow rate. The experimental correlations of the wettability for the bare and the micro-hatched tubes were developed with error bands of$\pm20%\;and\;\pm10%$, respectively. This work can be used in the design of absorbers with micro-scale roughness.

게임을 위한 코믹북 스타일 렌더링 (Comic-Book Style Rendering for Game)

  • 김태규;오규환;이창신
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.81-92
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    • 2007
  • 최근 들어 NPR(Non-Photorealistic Rendering) 기법을 이용한 게임들이 많아지고 있다. 그렇지만 게임에서 적용하고 있는 NPR 기법들은 몇 가지 종류로 한정되며, 특히 카툰렌더링에 집중되고 있다. 본 논문에서는 그간 연구가 거의 이루어지지 않았던 게임에 적용 가능한 코믹북 스타일의 NPR 기법을 제안한다. 이를 위해 먼저 코믹북의 비주얼과 셀 애니메이션 비주얼의 차이점을 비교, 분석하여 코믹북 스타일의 비주얼에 대한 표현 요소를 도출한다. 다음으로, 도출된 세 가지 표현 요소, 외곽선 스케치, 톤, 해칭을 효과적으로 구현하기 위한 렌더링 알고리즘들을 제시한다. 마지막으로 이 알고리즘이 적용된 게임을 제작함으로써 게임을 위한 알고리즘으로 적용이 가능한지를 검증한다.

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HSV 색상 모델과 영역 확장 기법을 이용한 동영상 프레임 이미지의 흑백 만화 카투닝 알고리즘 (A Black and White Comics Generation Procedure for the Video Frame Image using Region Extension based on HSV Color Model)

  • 류동성;조환규
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제35권12호
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    • pp.560-567
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    • 2008
  • 본 논문에서는 비디오 영상에서 추출한 이미지를 이용하여, 흑백 만화로 변환하기 위한 알고리즘에 대해 논의한다. 대부분의 흑백 만화는 사람의 얼굴이나 손과 같은 살색 계통은 흰색 내지 엷은 색상으로 표현되며, 이미지의 어두운 영역은 해칭과 같이 규칙적이면서도 불규칙한 형태로 묘사한다. 그러므로 단순한 임계값을 이용한 이진화 알고리즘으로 흑백 만화를 렌더링 할 경우, 원본 색상 영상의 다양한 색상과 흑백 만화에서 사용되는 다양한 패턴을 렌더링 할 수 없다. 이러한 흑백 만화의 특징을 반영한 카투닝을 수행하기 위해서, 본 논문에서는 다음과 같은 작업을 수행한다. 먼저, 원본 이미지 영상의 미세한 색상변화를 제거하기 위해서, 1) Bilateral 필터를 적용한다. 그 후, 영상의 각 영역을 유사한 색상 정보로 클러스터링 하기 위해서, 2) Mean shift 세그멘테이션을 적용하였으며, 각 영역별 확장 작업을 수행하였다. 이때 각 영역의 색상이 유사한 정도를 계산하기 위해서, 사람의 색상인지 능력과 유사한 특성을 가진 HSV 색상 모델을 사용하여, 각 영역의 색상 유사정도를 계산하였다. 최종적으로 세그멘테이션된 색상정보를 바탕으로 흑백만화에서 일반적으로 활용되는 색상과 프레임 이미지의 픽셀값을 고려한 3) 이진화를 수행하고, 4) 스트록을 추가해 흑백 만화의 컷 이미지를 완성한다.

스마트 미디어에서의 아날로그 펜화기법 제작 연구 -어플리케이션 "스케치 플러스"를 중심으로 (Research on the Productions of Analog Pens within the Smart Media)

  • 윤동준;오승환
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.413-421
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    • 2016
  • 본 연구는 아이폰 전용 어플리케이션 '스케치 플러스'의 제작을 중심으로 진행된 스마트 미디어에서의 펜화기법을 적용한 제작 연구이다. 비사실적 렌더링을 기반으로 펜화기법을 개발, 재현하고 그 과정에서 디자인적 관점과 알고리즘의 융합과정을 기술하는 것을 목적으로 한다. 연구를 통해 전통적 예술형태를 모방하는 기술인 비사실적 렌더링에 대한 개념을 이해하고 스마트 미디어에서의 선행연구를 분석하여 15가지의 펜화기법과 표현방식을 제시하였다. 특히 펜화기법의 재현과정에서 스마트 기기의 한계 때문에 발생하는 속도 문제를 해칭의 패턴화 및 재사용(Reused)으로 해결하는 과정으로 기술하였고, 펜화 패턴의 이미지 변환과정을 밑그림, 명암구성, 패턴의 적용, 묘사 및 색상적용의 4단계로 구성하여 정리하였다. 아날로그 펜화기법을 재현하는 본 연구가 융복합형 비사실적 렌더링의 제작사례로 활용될 수 있기를 기대한다.