Since the reform and opening up in 1978, Chinese economy has been increasing rapidly with a high growth rate, but after 2012 the growth rate decreased as the reform of economic system. While economy in Africa began booming since 2000. Influenced by Global Financial Crisis and European Debt Crisis, economy in Africa slightly slowed down, but it was rebounding apparently from 2010. The urgent demand for energy and the sharp increasing in foreign exchange reserve pushes China to seek overseas markets. As Africa keeps a well relationship with China and the complementarity between China and Africa economy, Africa becomes one of the target markets for China's foreign development. Recently more and more enterprises begin to invest in Africa market. But till now the study on Africa mainly focuses on theoretical research based on real cases, and empirical research are very few and need to be increased. This thesis studies the influence of enterprise feature; local market feature and investment in foreign market on the result satisfaction of Chinese enterprises that invest in Africa markets. At the same time this thesis also studies and analyzes the market access strategy and marketing strategy for Chinese enterprises after entering overseas markets and put forward effective recommendation and suggestion for these enterprises. In order to proceed this study, 317 Chinese enterprises which invest in Africa have been investigated by me. And frequency analysis, reliability analysis, factor analysis, and simple regression analysis have also been conducted by SPSS18.0 APP to verify the hypothesis. The study result suggests that onlu investment in foreign market affects the Performance satisfaction of Chinese enterprises. And the market access strategy and marketing strategy play a role of the mediational effects when Chinese enterprises are investing in Africa.
This study tried to analyzed the relationship outcome and commitment in order to suggest to a outcome for commitment decision-making of e-trade. 6 hypothesis were constructed for analysis based on previous literature review. The subject of this study is to analyse on electronic trade practice outcome on the international trade practice commitment. This paper investigates the outcome determinants of e-trade commitment. There are 250 sended samples and 188 returns, 168 of them are analyzed on commitment for a electronic trade outcome. The first, multiple regression result shows that the international trade practice outcome are positively affected by the "Overseas market research commitment", "e-L/C Practice commitment", "Clearance Practice commitment", "e-B/L or global logistic commitment", "Payment or e-Nego commitment". However, The "Commerce practice commitment" factors does not affect in the electronic trade practice outcome.
기업의 국제화와 해외시장에서의 마케팅 활동의 진행을 설명하는 점진적 모델은 국제마케팅 전략 변화의 기초가 되는 국제시장에서의 몰입수준의 변화가 증분적으로 진화한다고 보고 있다. 그러나 이 모델은 자체적으로도 여러 문제점을 안고 있으며 최근 정보기술의 발달에 의한 인터넷환경에서 과거의 점진적 모델이 그대로 적용가능한가에 대해서는 재고할 필요가 있다. 새로운 인터넷 환경하에서는 과거의 영향요인들은 이제 더 이상 제약 내지 위협 요인으로서 작용하지 않게 된다. 자원이 적은 기업도 국제화를 빠른 시간에 진전시킬 수 있으며 시장 선택, 시장 확장, 진입 시기 및 방식에 있어서 인터넷을 중요한 수단으로 이용하여 국제화의 몰입수준을 높일 수 있다. 정보가 중요한 상황에서는 자원보유의 유무보다도 정보를 이용해 자원을 동원할 수 있고 이를 국제마케팅에 적극 활용하는 것이 기업의 국제화의 성패를 결정하는 요인이 될 것이다.
실감 미디어(Realistic Media)란 사용자 만족을 위해 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 현장의 모든 감각의 정보를 전달하는 매체를 의미하며 실감미디어 기술은 고품질의 시각, 청각 정보는 물론 촉감 등 다감각 정보의 생성, 처리, 저장, 변환, 전송, 재편등에 관한 기술로 정의할 수 있다. 무선 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장의 급격한 성장에 따라 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있어 실감미디어 산업은 국내 뿐만 아니라 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. 우리 정부에서는 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 따라잡고 독자적인 기술력을 마련하기 위하여 '기가코리아(2012)' 사업을 필두로 다양한 정책 사업을 진행 중에 있는대 현 시점에서는 해외 기술에 비하여 2-3년의 격차가 존재하고 있으나 무선 인프라, 스마트폰 기반의 콘텐츠 시장 형성 등 기반 인프라가 우수하고 방송, 교육, 광고, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합 등 기반 기술 확보부분에서 기술 선점 가능성이 남아있으며 다양한 분야로 사업 확대가 용이하여 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 최근 미디어 서비스에 대한 사용자의 요구사항 변화는 단순 시청의 단계를 넘어 미디어 미디어 서비스의 부가 정보를 얻고자 하며 직접 미디어 서비스에 참여하기를 원한다. 특히 실감미디어 분야에서 2D 미디어에서도 3D 입체 미디어화가 급속도로 진행되고 있으며 3D 입체 미디어를 기반으로 실감체험을 가능하게 하는 4D미디어를 선호한다. 대표적인 사례가 아바타 4D 영화의 흥행이라고 볼 수 있다. 앞으로도 4D 미디어를 소화해낸 사용자는 오감과 감성에 기반한 미디어 서비스를 지속적으로 요구할 것이며 이러한 요구에 맞추어 실감미디어 산업의 빠른 변화가 진행되고 있다. 이미 영화 산업은 3D 산업으로 진입해 있으며 4D 산업으로 급속히 변모중에 있고 스마트 시장의 등장에따라 스마트 기기 및 인프라를 기반으로 실감미디어를 제공하는 서비스 시장 역시 급속도로 성장하고 있다. 이에 본고에서는 실감미디어 산업의 시장규모와 앞으로 어떻게 발전할 것인지를 알아보며, 어떠한 형태의 실감미디어 콘텐츠 서비스가 존재하고 있는지 알아보고자 한다. 또한 국내외에서 적용되는 실제 사례를 분석하고, 마지막으로 실감미디어 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.
3D와 UHD(Ultra High Definition) 기술의 발전과 함께 실감미디어의 응용분야가 점차 증대되면서 넓은 시야각의 고품질 파노라마 영상기술도 활발히 연구되고 있다. 실사 기반의 파노라마 영상은 현실감과 몰입감을 증대시킴으로써 시청자에게 새로운 실감미디어를 경험할 수 있는 계기가 마련되고 있다. 특히, 그 응용분야가 기존의 전시관과 스트리트 뷰 등에서 영화, 뉴스룸 등으로 점차 확산되고 있는 추세이다. 본고에서는 고품질 파노라마 기술의 현시점을 짚어보고, 요소기술과 활용분야에 대하여 소개한다. 고품질 파노라마 AV 기반의 실감미디어서비스를 위해 기술적으로 극복해야 할 사항들이 존재하지만, 다양한 분야에서의 수요가 증가함에 따른 많은 연구개발이 이루어질 것으로 예상되며, 이에 대한 추가 연구개발을 통해 지적재산권 확보와 해외기술의 국내시장 잠식에 대처할 필요가 있다.
Seo, Jeongil;Seok, Joo Myoung;Cho, Yongju;Kim, Hyun Cheol;Ahn, Sangwoo
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2017.06a
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pp.121-122
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2017
미래창조과학부는 우리나라 최고의 ICT 제품과 서비스를 활용하여 평창동계올림픽을 성공적으로 지원하고, 향후 주요 경기개최국과 해외시장에 수출전략을 품목화하여 올림픽의 부가가치를 창출함으로써 돈버는 올림픽을 완성하겠다는 계획하에 5G, IoT, UHD, VR, AI 5개 분야에 대한 시범서비스를 준비하고 있다. 한국전자통신연구원은 UHD급 초고화질 영상과 100도 이상의 시야각을 이용하여 현장감을 극대화하는 UWV(Ultra Wide Vision) 기술을 개발하고 있으며, 평창동계올림픽 기간 동안 UWV 상영관을 운영하여 기존의 TV나 영화와 차별화된 몰입감을 제공하는 초실감 미디어 서비스를 제공하고자 한다. 또한 방송서비스로의 적용가능성을 타진하기 위한 주요 올림픽 경기실황중계 시범서비스를 추진하고 있다.
Although e-sports broadcasting market based on VR(Virtual Reality) is growing in these days, technology development for securing market competitiveness is quite inadequate in Korea. Global companies such as SLIVER and Facebook already developed and are trying to commercialize 360 VR broadcasting technology which is able to broadcast e-sports in 4K 30FPS VR video. However, 2D video is too poor to use for 360 VR video in that it brings less immersive experience and dizziness and has low resolution in the scene. this paper, we not only proposed and implemented virtual camera technology which is able to capture in-game space as 360 video with 4K 3D by 60FPS for e-sports VR broadcasting but also verified feasibleness of obtaining stereo 360 video up to 4K/60FPS by conducting experiment after setting up virtual camera in sample games from game engine and commercial games.
The recent development of 3D and its application contents have made it possible for people to experience more various 3D contents such as 3D/4D, VR, 3D ride film, I-max, sensory 3D games at theme parks, large-scale exhibitions, 4D cinemas and Video ride. Among them, Video ride, a motion-based genre, especially is getting more popularity, where viewers are immersed in and get indirect experiences in virtual reality. In this study, the production process of the genre of sensory 3D image getting attention recently and ride film are introduced. In the material selection of 3D images, the space and the setting up which is suitable to the fierce movement of rides are studied and some examples of the realization of creative direction ideas and effective technologies using the functions of Stereo Camera which has been first applied to MAYA 2009 are also illustrated. When experts in this 3D image production create more interesting stories with the cultural diversity and introduce enhanced 3D production techniques for excellent contents, domestic relevant companies will be sufficiently able to compete with their foreign counterparts and further establish their successfully unique and strong domains in the image contents sector.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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