• 제목/요약/키워드: 해리포터

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브랜드 아이덴티티 기반 OSMU 전략 모델의 타당성 연구 : <해리포터 (Harry Potter)>를 중심으로 (A Validity Study on Brand Identity-based Strategy Model for Culture Content's One Source Multi Use : A Case Study on )

  • 김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.289-313
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    • 2013
  • 브랜드 연구자들은 브랜드 마케팅과 관련된 모든 의사결정은 특정 브랜드의 브랜드 아이덴티티(brand identity)를 기반으로 이루어져야 한다고 주장한다. 본 연구는, 연구자들의 논의에 근거하여 문화콘텐츠 OSMU는 콘텐츠가 창출하는 부가가치를 극대화시키기 위한 마케팅 활동이며, 모든 OSMU관련 의사결정은 특정 콘텐츠의 브랜드 아이덴티티를 중심으로 이루어져야 한다고 주장한 '브랜드 아이덴티티 기반 문화콘텐츠 OSMU 전략모델'의 타당성을 검증하고자 하였다. 연구목적 달성을 위해, 성공한 문화콘텐츠이자 막대한 브랜드 가치를 지닌 파워브랜드로 평가되는 <해리포터>를 조사대상으로 선정, 브랜드 아이덴티티를 반영한 캐릭터 상품과 그렇지 않은 상품에 대한 소비자 태도 및 브랜드 자산의 차이를 설문조사를 통해 측정하였다. 조사 결과, 소비자들은 <해리포터>의 브랜드 아이덴티티인 '마법, 선악대결, 용기'가 반영된 상품에 대해서 더욱 호감을 느끼며, 품질이 좋은 것으로 인식한다는 것을 확인하였다. 이는 브랜드 아이덴티티의 효과적인 전달에 초점을 맞춘 OSMU 전략이 문화콘텐츠의 부가가치 극대화에 기여한다는 브랜드 아이덴티티 기반 OSMU 전략모델의 주장과 일치하는 결과이다. 하지만, 브랜드 아이덴티티를 반영한 캐릭터 상품이 브랜드 자산에 미치는 영향을 측정한 결과, <해리포터>에 대한 소비자 인지도, 충성도, 지각된 품질은 상대적으로 높았으나, 그 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았고, 그에 따라 브랜드 아이덴티티 기반 OSMU가 콘텐츠의 브랜드 자산에 영향을 미친다는 피드백 효과는 확인되지 않았다. 하지만, 콘텐츠의 브랜드 자산이란 지속적인 소비자들의 콘텐츠 관련 경험을 통해 장기적으로 구축되는 것이기 때문에, 다양한 OSMU를 통한 브랜드 아이덴티티의 지속적인 전달이 정기적으로는 콘텐츠의 브랜드 자산에 긍정적 영향을 미칠 것이라는 해석의 여지도 남아있는 바, 이와 관련된 지속적인 연구가 필요하다. 본 연구는 실천적 관점에서 문화콘텐츠 OSMU 전략의 타당성을 실증적으로 논의한 최초의 연구이며, 성공 프로젝트를 위한 논의에서 한발 더 나아가, <해리포터>와 같은 문화콘텐츠 파워브랜드를 구축하기 위한 방법론에 대한 관심과 논의의 필요성을 제기하였다.

실사/CG 합성 기술

  • 이인호;조강현
    • 정보처리학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.71-76
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    • 2004
  • 최근 흥행에 성공한 타이타닉, 스타워즈 에피소드II, 매트릭스, 해리포터, 반지의 제왕 등 대부분 헐리우드 영화는 제작 공정의 50% 이상을 CG기술을 활용하여 제작하였다. 그리고, CG 기술을 활용함으로써 제작 경비도 획기적으로 절감할 수 있었다.(중략)

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'해리 포터'에 대한 감성의 탐색적 연구 : 건물배경을 중심으로 (The Exploratory Study on Sensibility of 'Harry Potter' towards the Building Background)

  • 선위;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.124-125
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 매직영화인 '해리 포터'를 대상으로 영화 속 건물과 배경에 대한 관객의 감성을 탐색적으로 접근하였다. 이를 위해 영화 속 건물배경에 적합한 감성어휘를 도출하였다. 영화의 건물 배경이 관객에게 감성적인 영향을 줄 수 있을 것으로 예상하며 서양 고전적 고딕 양식과 문화를 감성적인 측면으로 이해하는데 도움을 줄 것으로 기대한다.

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영화속에 적용된 중국 그림자극 예술 표현기법 응용 사례 분석 - 쿵푸 팬더와 해리포터를 중심으로 - (Shadow play art technique of expression of analysis used in film)

  • 사여천;이헌우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.317-318
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    • 2014
  • 그림자극은 중국의 오래된 민간 전통 공연 예술이며 초기 중국영화에서 많이 이용했다. 지금 시대에 3D 및 입체 영화를 위주로 하는 추세에서 2D형식의 표현 기법인 그림자극은 어떻게 변화해야 할 것이고 고유의 특성을 발전시킬 것인가? 먼저 그림자극은 비주류 애니메이션 형식으로서 표현의 한계를 가지고 있으므로, 이러한 평면적 예술 기법을 사용하는 영화의 표현형식 및 표현 내용을 고려해야 한다. 둘째 이런 예술 표현기법의 특성과 현대 컴퓨터기술을 서로 결합한 것은 그림자극을 계승 발전시킬 수 있는 요소이다.

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기획좌담- 디지털콘텐츠 산업현황과 발전과제

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권128호
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    • pp.42-45
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    • 2004
  • 애니메이션 시장이 대표적인 제조업인 조선시장보다 크고, 게임시장도 최근 반도체 시장을 앞질렀다는 통계가 나왔다. 해리포터, 포켓몬, 아기공룡 둘리, 마시마로 등은 소설이나 만화원작에서 출발해 애니메이션과 영화, 게임, 캐릭터 등으로 재창조되며 어마 어마한 수익을 만들어내고 있다. 세계경제는 현재 제조업 중심에서 서비스업 중심으로 체질개선이 빠르게 진행되고 있으며, 그 중에서도 지식기반 서비스산업이 핵심적인 분야로 부상하고 있다. 특히 디지털기술이 빠르게 확산되면서‘콘텐츠 기반경제’로 이행 하고 있다는 전망도 나오고 있다. 이러한 변화에 어떻게 대응하는지에 따라 우리나라의 장래는 달라질 것이다. 이에 <디지털콘텐츠>는 국내 디지털콘텐츠 산업현황과 발전과제를 점검하는 시간을 가졌다. 이날 좌담회에 참석한 김근태 한국콘텐츠산업연합회장, 김주혁 한국무선인터넷솔루션협회장, 이용규 중앙대학교 교수, 임동근 한국게임산업연합회장(가나다순) 등 참석자들은 특히 게임 산업에 대해 목소리를 높였고 정부의 정책적 지원이 적절히 이뤄져야 한다는데 의견을 모았다.

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여고생들의 반복독서 경험에 관한 연구 - 전주여고 1학년 학생들을 중심으로 - (Repeated Reading Experience of Senior High School Girl: Centered on Jeonju Girls' High School Freshmen)

  • 이승채
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제39권2호
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    • pp.313-332
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 도서선택, 독서지도, 장서구성 등에 도움을 주기 위하여 여고생 독자들이 반복하여 독서하는 책들을 조사하여 분석하는 것이다. 여고생들에게 설문지를 배포하여 그들의 반복독서 경험에 관하여 조사하고 분석한 결과 밝힌 사실들을 다음과 같이 요약할 수 있다. 1. 거의 모든 여고생들이 반복독서 경험을 가지고 있다. 2. 도서를 반복하여 읽을 경우 대부분의 여고생들은 $2{\sim}5$회 사이에서 도서를 반복해 읽는 것으로 나타났다. 3. 대부분(70.2%)의 여고생들이 가장 기억에 남는 도서를 반복하여 읽었다고 응답하였다. 4. 가장 많은 응답자들이 다독한 도서는 <어린왕자>, <그리스 로마신화>, <가시고기>, <나의 라임오렌지나무>, <아낌없이 주는 나무>, <해리포터> 등의 순으로 나타났다. 5. 종합적 반복 횟수를 이용하여 중요도를 계산한 결과 가장 중요도가 높은 도서는 <어린왕자>, <그리스로마 신화>, <해리포터>. <아낌없이 주는 나무>, <나의 라임오렌지 나무>. <가시고기>등의 순으로 나타났다.

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대학생들의 반복독서 경험에 관한 연구 (Repeated Reading Experience of University Students)

  • 이승채
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.161-180
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 사람들이 반복적으로 읽은 책들이 무엇이고 남녀간에 어떤 차이가 있는지, 그 책들이 가장 기억에 남는 책들과 얼마나 일치하는지, 그리고 반복독서와 기타의 독서습관과 어떤 관계가 있는지 등을 밝히는 것이다. 대학생들을 대상으로 설문지를 배포하여 그들의 반복독서 경험에 관하여 조사하고 해당 데이터를 통계 처리하여 분석한 결과 밝혀진 중요한 사실들은 다음과 같다. 1) 대부분의 학생들이 2회 이상의 반복독서 경험을 가지고 있다. 2) 도서를 반복하여 읽는 경우에 반복 횟수는 2회가 가장 많고 그 다음으로 3회가 많았으며 반복독서 횟수별 비율이 남녀간에 비슷한 경향을 보이고 있다. 3) 가장 기억에 남는 도서를 반복하여 다독한 학생들의 비율은 전체에서 절반 가량이다. 4) 2회 이상 다독한 독자들이 가장 많이 읽은 도서는 <삼국지>와 <어린왕자>이고 이어서 <다빈치코드>, <연금술사>, <가시고기> 및 <나의 라임오렌지나무>, <해리포터> 등의 순이다. 5) 다독자수 및 반복독서 횟수를 감안하여 선호도를 평가한 결과 가장 선호하는 도서는 <삼국지>였고 이어서 <어린왕자>, <다빈치코드>, <나의 라임오렌지 나무>, <함께한 화요일>, <해리포터>, <그리스 로마 신화> 등의 순으로 나타났다. 6) 남학생들이 반복적으로 독서하는 남성취향도서는 대부분 투사들의 이야기를 다룬 내용들인데 반하여 여학생들이 반복적으로 독서하는 여성취향도서는 대개 잔잔한 감동과 교훈을 주는 책들이다. 7) 남학생들의 반복독서 대상도서는 반복독서량의 절반 이상이 <삼국지>에 집중되어 있는데 반하여 여학생들의 반복독서 대상은 상대적으로 많은 도서에 분산되어 있다.

시각적 정황을 이용한 가림 현상에 강건한 버려진 물체 검출 (Robust Detection of Abandoned Objects Using Visual Context)

  • 이정현;임재현;백준기
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제49권3호
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    • pp.60-66
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    • 2012
  • 본 논문에서는 복잡한 환경에서 버려진 물체를 감시하기 위해 코너 검출기를 이용하여 버려진 물체 주변의 특징점을 검출하고, 이를 이용하여 가려진 경우에도 위치 정보를 추정할 수 있는 방법을 제안한다. 기존의 방법은 버려진 물체가 검출된 이후 가림 현상이 발생하면, 버려진 물체의 위치 정보를 손실하기 때문에 지속적인 감시가 불가능하다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 해리스 코너 검출자를 이용하여 버려진 물체 주변의 특징점들을 추출하고, 특징점들과 버려진 물체의 중심을 연결하는 서포터를 이용하여 물체의 상대적인 위치를 추정한다. 따라서 버려진 물체가 다른 객체에 의해 가려지더라도 주변 코너를 이용하여 상대적인 위치를 추정할 수 있다. 제안된 방법은 지능형 감시시스템에 적용되어 버려진 물체 검출 및 감시에 활용될 수 있으며 이를 통해 버려진 가방이나 물건 등으로 위장한 물체를 이용한 폭탄테러를 미연에 방지할 수 있다.