정보화된 미래사회를 준비하기 위하여, 우리나라에서는 실과의 한 영역과 학교재량시간을 통하여 컴퓨터 교육을 하고 있다. 그러나 실과 교육과정은 지나치게 기능 위주의 내용으로 되어있고, 학교 재량시간을 이용한 컴퓨터 교육에서는 타자연습이나 컴퓨터 활용교육만을 강조하고 있다. 이러한 교육은 컴퓨터와 친숙해지는 데는 도움을 줄 수 있지만, 고차원적인 사고력을 지닌 학생을 교육하는 데는 도움이 되지 못한다. 특별히 컴퓨터의 무한한 사용 가능성을 이용하여 창의적 문제 해결력을 기르는 교육은 매우 필요하다 하겠다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 문제 해결 능력 교육, 즉 문제 상황이 주어지고 이것을 해결하는 프로그래밍 교육이 매우 유용하나, 지금까지의 프로그래밍 교육은 지나치게 언어 기술교육에 초점을 두고, 단순 반복과 암기, 아동의 발달단계를 고려하지 않음으로 인해 오히려 창의성을 해치고 학습의 흥미도를 저하시켜왔다. 이에 본 연구에서는 학생들 수준에 맞춰 구체적인 결과물이 보이고, 쉽고 흥미롭게 학습할 수 있는 프로그래밍 교육과정을 개발하기 위해 'LED 소자를 이용한 프로그래밍 교육 방안'을 설계하였다. 본 연구를 통하여서 초등학교 학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍에 접근하고, 고차원적인 문제 해결력을 기르는 컴퓨터 교육과정의 한 모델을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.417-418
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2018
오늘날 SW 중심사회에서 컴퓨팅 사고력은 꼭 필요한 핵심역량으로 중요성이 강조되고 있으며, 이에 따라 2015 개정 교육과정에서는 소프트웨어(SW) 교육, 정보 교육을 강화하였다. 온라인 채점 시스템은 학생들이 문제해결 소스코드를 제출하면 이를 평가하고, 적절한 피드백을 제공하므로 자기주도적인 문제해결학습 경험과 프로그래밍 스킬을 향상시키는데 도움을 줄 수 있어 사용이 확대되고 있다. 그러나 채점시스템에 탑재된 문제들은 반구조화된 형태로 되어 있어 학생들이 컴퓨팅 사고단계 중 1단계인 문제공식화(추상화) 단계를 충분히 연습하지 못할 가능성이 있다. 본 논문에서는 이를 보완한 문제해결학습 학습모형을 제안하고, 논의한다.
정보교과는 컴퓨터과학적 지식과 기술의 탐구와 더불어 실생활의 문제 해결을 위해 새로운 지식과 기술을 창출하고 이를 통합적으로 적용하는 능력과 태도를 함양하는 교과이다. 2015 개정 교육과정에서 정보교과의 교과역량 중 하나가 협력적 문제해결력이다. 정보교육을 통하여 배울 수 있는 프로그래밍 분야에서 강조하는 역량 역시 협력이다. 본 연구는 정보교과의 관점에서 협력적 문제해결력 측정 방식을 깃허브, 스택오버플로우의 사례와 PISA, ATC21S의 평가사례를 비교하고자 한다. 협업을 통한 더 나은 결과물을 도출해내는 프로그래밍의 과정을 통하여 협력적 문제해결력을 살펴볼 수 있는 토대를 마련하는데 의의가 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2022.10a
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pp.307-312
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2022
상호참조해결은 주어진 문서에서 멘션을 추출하고 동일한 개체의 멘션들을 군집화하는 작업이다. 기존 상호참조해결 연구의 멘션탐지 단계에서 진행한 가지치기는 모델이 계산한 점수를 바탕으로 순위화하여 정해진 비율의 멘션만을 상호참조해결에 사용하기 때문에 잘못 예측된 멘션을 입력하거나 정답 멘션을 제거할 가능성이 높다. 또한 멘션 탐지와 상호참조해결을 종단간 모델로 진행하여 학습 시간이 오래 걸리고 모델 복잡도가 높은 문제가 존재한다. 따라서 본 논문에서는 상호참조해결을 2단계 파이프라인 모델로 진행한다. 첫번째 멘션 탐지 단계에서 후보 단어 범위의 점수를 계산하여 멘션을 예측한다. 두번째 상호참조해결 단계에서는 멘션 탐지 단계에서 예측된 멘션을 그대로 이용해서 서로 상호참조 관계인 멘션 쌍을 예측한다. 실험 결과, 2단계 학습 방법을 통해 학습 시간을 단축하고 모델 복잡도를 축소하면서 종단간 모델과 유사한 성능을 유지하였다. 상호참조해결은 Light에서 68.27%, AMI에서 48.87%, Persuasion에서 69.06%, Switchboard에서 60.99%의 성능을 보였다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2007.05a
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pp.163-170
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2007
Web 2.0은 개방형과 사용자 중심형이라는 특징으로 우리에게 많은 가능성을 안겨주기도 하지만 UCC에서 나타나는 문제점들의 예를 보면 그 정도가 상당히 심각함을 알 수 있다. 이러한 문제점을 분석하고 해결하기 위해 본 연구에서는 Wiki 시스템을 이용한 사용자 주도형 커뮤니티에 관한 연구를 하였다. 우선 Wiki 시스템의 특징을 이용하여 커뮤니티를 운영하고 운영상의 문제점을 발견, 분석하여 Web 2.0의 긍정적인 문화가 정착될 수 있도록 해결방안을 제시하였다. 이는 사용자들이 만들어가는 Web2.0 시대를 더욱 가능성 높이 만들어 줄 것이다.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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1998.12a
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pp.97-107
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1998
현재 전자 상거래에서 사용되는 전자 지불 시스템에 있어서 핵심적인 기술인 전자 지불 시스템에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있으며 많은 시스템이 제안 및 구현되고 있다. 초기의 전자 지불 시스템은 안전성과 편리함, 그리고 개인적인 Privacy에 초점을 맞추었지만 최근에는 여러 가지 사회, 경제적인 문제점들이 제기되어 이의 해결을 위한 연구가 진행되고 있다. 특히 전자 지불시스템은 실물 경제와 달리 전자 화폐를 사용함으로서 화폐의 이중사용 또는 돈 세탁 등이 용이하다는 문제가 발생하게 된다. 이와 같은 부정사용을 사전에 차단하기 위해서는 화폐에 어떠한 조건을 부가하여 추적이 가능하도록 하는 조건부 추적 가능성이 요구되며, 이는 전자 화폐의 저변 확대를 위해서 해결해야만 할 문제로 간주되고 있다. 본 논문에서는 blind signature 기법을 이용하여 필요시에 전자 화폐와 사용자를 연결할 수 있는 조건부 추적 가능성을 갖는 새로운 전자 지불 시스템을 제안한다.
디지털 유산의 유형은 매우 다양하며 혼합성을 가진 정보의 특성상 민법의 상속 규정으로 해결될 수 없거나 기타 현행 개별법의 규정에서도 해결할 수 없는 경우도 있을 수 있다. 또한, 디지털 유산의 생성, 저장, 처리가 제3자인 정보통신서비스 제공자의 영역에서 이루어지며 현행 개인정보보호법제, 비밀준수관련법제 등 개별법상 정보통신서비스 제공자에 대한 법적 책임의 가능성이 있다는 점은 디지털 유산의 생산자(즉, 정보통신서비스 이용자)와 상속인에게 전통적인 상속법제를 적용하는데 실질적인 걸림돌로 작용하고 있다. 종래 국내에서 제안된 입법안들은 디지털 유산과 관련한 이러한 문제점을 인식하여 정보통신서비스 제공자에게 개별법상 책임의 가능성을 경감함으로써 디지털 유산의 법적 처리를 원활하게 하는 근거규정을 두고 있다. 그러나 디지털 유산의 범위, 디지털 유산 제공 대상자의 범위, 제공 대상자의 권한의 범위 등에 있어 많은 차이를 보였다. 이러한 점을 고려한다면 디지털 유산의 상속에 관한 타당하고 합리적인 해석론을 전제로 하되 추가적인 입법론적 논의가 필요하다. 입법론적 논의를 위해서는 디지털 유산에 대하여 실질적 지배영역을 가진 정보통신서비스 제공자에 대한 책임의 명확화와 더불어 디지털 유산을 둘러싼 관계인의 이해를 조화하는 방향성이 요구된다.
사용자-제품 간의 인터랙션 환경의 변화로 인해 사용자 행태 정보의 특성을 체계적으로 분석하기 위한 많은 연구가 진행 되고 있으며, 사용자 행태 연구의 접근 가능성 보다는 행태 정보를 UI 디자인 과정에 어떻게 적용할 것인지에 대한 연구가 더욱 중요해 지고 있다. 이에 본 연구에서는 미래 제품 개발 환경에서 효율적인 UI디자인을 위하여 사용자의 실 생활에서 수집된 사용자 행태 정보를 UI 디자인 설계 과정에 효과적으로 적용할 수 있는 모델링 방법을 제안하였다. 이를 위해 사용자 행태 정보가 갖고 있는 단계별 구조의 특성을 정의하고, 행태 정보의 구조 분석을 통해 미래 제품 개발 환경에서 제품 사용 단계별 적용 가능한UI 고려 요소 및 UI 해결 방안의 도출 과정을 가시화 시켜 주기 위한 UI 모델링 방법을 제안하였다. 사례 연구로 현재 현관문에서 발생하는 사용자 행태 정보에 UI 모델링을 적용하여 미래 환경에서 제공 가능한 GATE System의 UI 고려 요소 및 UI 해결 방안을 추출하여 적용 가능성을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.288-289
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2018
현재 우리나라는 방송 사업자의 재난방송 의무가 다양한 법령에 분산되어 있어, 중복 및 충돌 가능성이 항상 존재한다. 본 논문은 이와 같은 문제를 해결하기 위해 현행 재난방송의 법적 정의를 분석하고, 이를 기반으로 하향식 접근방법을 사용하여 방송 사업자를 통한 재난 정보 전달관련 법령 체계의 재정립을 제안한다. 재난방송의 목적, 방송 내용, 방송 시기 등을 조사하여 방송통신발전 기본법의 재난방송 정의에서 야기될 수 있는 모호성, 중복성, 충돌가능성 등의 문제점을 분석하였다. 이러한 문제점의 해결 방안으로 현 재난방송의 범위를 수동적 재난방송과 능동적 재난방송으로 분류하는 체계를 제안하였다. 이러한 체계는 앞으로 재난방송관련 정책 수립 및 재난방송 제도개선을 위해 도움이 될 것으로 기대한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.22
no.5
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pp.67-77
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2019
The purpose of this study is to develop and validate a general-purpose evaluation tool and to analyze their applicability in problem solving programming education for college students of teacher training college. For this purpose, we have redefined the area of computational thinking and detail elements from the viewpoint of problem solving programming, and developed general-purpose computational thinking scale to evaluate them. The reliability and validity were analyzed by applying the evaluation tool developed for the actual college students of teacher training college. Through this study, it was confirmed that the a general-purpose evaluation tool developed in this study can be used as a tool to computational thinking assessment and can be generalized.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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