이 연구에서는 천문·우주의 디지털 자료를 중심으로 한 STEAM 프로그램을 개발하고, 무선 표집된 초등학교 6학년 학생 167명에게 적용하여 창의적 문제해결력 향상을 위한 STEAM 프로그램의 수업 효과를 알아보고자 하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 문제해결력에 대한 STEAM 프로그램의 수업 전·후 통계적 검정에서 유의미한 결과를 나타내었다(p < .05). 이는 디지털 중심의 문제 해결 과정에서 학생들이 융합적 사고와 아이디어 생성의 절차적 과정을 통해 STEAM 프로그램이 창의적 문제해결력 향상에 도움을 주었음을 시사한다. 둘째, STEAM 태도 검사의 사전·사후 점수 차이에 의한 대응표본 t-검정에서 모든 항목에서 유의미한 결과가 나타났다(p <.05). 디지털 수업 자료를 분석하고 픽셀아트 작품 제작을 통한 발표 과정을 통해 흥미, 소통, 유용성 등에서 STEAM 태도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 판단되며, 이는 향후 첨단 기술을 활용한 융합 교육 프로그램 개발의 필요성을 강조한다. 셋째, STEAM 프로그램 적용 후에 실시한 수업 만족도 검사에서는 '만족도' 구인은 평균 3.55, '흥미'는 3.35, 그리고 '수업 전반의 난이도'는 3.46을 나타내었으며, 기존 수업과의 차이점으로는 '미래 사회 직업정보 획득'이 강조되었다. 다만, 디지털 변환과 해석 과정에서 수업의 흥미도가 다소 낮아진 부분을 고려하여, 향후 수업에서는 체험 활동을 고려한 적절한 수업시수 배분이 필요할 것으로 판단되며, 향후 개발된 프로그램의 일반화를 위해 다양한 학교급, 적용 시기, 난이도를 고려한 후속 연구가 필요할 것이다.
최근 기존의 지식 전달 위주의 수업에서 활동 위주의 학습자 중심 수업이 각광받게 되면서 플립러닝과 프로젝트 기반 학습이 주목받고 있다. 플립러닝은 교실 수업 전에 온라인학습으로 학습자가 획득해야하는 개념들을 학습하고 교실 수업에서는 토의와 토론, 협력적 문제해결을 강조한다. 프로젝트 기반 학습은 학습자가 학습 과제를 해결하기 위해 다양한 분야의 지식을 유기적으로 통합시키고 실제적 경험과 지식을 연결함으로써 학습내용에 대한 심층적인 이해와 고차원적인 사고를 하게 한다. 본 논문에서는 플립러닝과 프로젝트 기반 학습을 통합한 플립러닝형 프로젝트 기반 학습에 대한 연구 동향 분석을 통해 향후 연구를 위한 시사점을 도출하고자 하였다.
본 연구는 대학의 실시간 비대면 수업에서의 문제중심학습 수업모형 개발과 그 적용가능성 탐색을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구 및 문헌분석을 통해 문제중심학습의 특징 및 수업운영 전략 등에 대하여 고찰하고, 문제중심학습 수업운영 경험자 3인의 인터뷰를 통해 실시간 비대면 수업 상황에서 적용 가능한 수업모형을 개발할 것이다. 이를 문제중심학습 수업 운영 경험이 풍부한 5인의 전문가를 대상으로 수업모형의 적절성과 적용가능성에 대한 평가를 실시하여 실시간 비대면 수업에서 적용 가능한 문제중심학습 수업모형을 개발하고자 한다. 본 연구를 통해 학습자가 실시간 비대면 수업상황에서 주어진 문제 해결을 위해 협력하고 창의적 사고를 하며 주도적으로 학습에 임하게 함으로써 미래사회에 필요한 역량을 개발하는 데 기여할 수 있을 것이라고 기대한다.
본 연구는 효과적인 임상실습교육을 위하여 실습위주의 핵심실기역량강화 실습교과목 학습이 간호학생의 핵심역량과 임상실습만족도에 미치는 효과를 알아보기 위한 목적으로 수행하였다. 연구대상을 2주간 1일 8시간씩 네 영역의 핵심간호수기영역 교육을 실시한 그룹과 전통적인 강의중심 교육을 받은 그룹으로 나누고 15주간 임상실습 후 설문지를 작성하여 자가 보고하게 하였다. 수집한 자료는 SPSS 21.0프로그램을 사용하여 빈도와 백분율 및 평균과 표준편차, chi-square test, t-test로 분석하였다. 연구결과는 비판적사고성향과 임상실습만족도 부문의 가설은 지지되었으며 리더십, 문제해결능력 및 의사소통능력 부문의 가설은 기각되었다. 본 연구결과를 통하여 핵심실기역량강화 실습교육이 간호학생의 비판적사고성향과 임상실습만족도에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 확인할 수 있었다. 따라서 간호교육에서 효과적인 실습교육 중재로 활용할 수 있을 것이다.
u-learning (Ubiquitous Learning) 환경에서는 학습자들이 언제, 어디에서나 어떤 단말기로도 자유롭게 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육과정이 가능해야 한다. 최근 각광을 받고 있는 태블릿 (Tablet) PC는 펜을 주로 입력 매개로 활용하고, 음성을 인식하여 이를 문자로 변환하여 저장할 수 있는 기능도 가지고 있어 초등교육 현장에 적합한 단말기이다. 또한 PBL (Problem-based Learning)은 학습자들이 자기주도적으로 문제를 해결해 가는 과정에서 문제해결력과 비판적 사고 기능을 신장시킬 수 있는 학습형태로 태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템은 u-learning 환경에서 학습자 중심의 교육과정 실현에 적합한 시스템이다. 본 연구에서는 태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템의 인터페이스 설계 방안을 제시해 보았다. 본 연구에서 제시하는 사용자 인터페이스의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습의 프로세스를 프로젝트의 목적 및 과제 파악 단계, 학습계획 수립단계, 자료의 수집 및 정리단계, 프로젝트 마무리 단계로 구분하고, 각 단계에서의 학습자의 활동을 지원하는 시스템으로 구성한다. 둘째, 태블릿 PC 기반에서의 학습 활동에 서투른 학습자도 직관적으로 접근 할 수 있도록 인터페이스에 아이콘을 적절하게 활용한다. 셋째, 태블릿 PC에 펜이나 음성으로 입력된 자료를 문자, 도형, 이미지로 손쉽게 저장하고 축적할 수 있도록 한다. 넷째, 학습자들간의 상호작용과 교사의 피드백을 손쉽게 할 수 있도록 게시판, 자료실, 통합 메시지함의 기능을 활성화한다.
현재의 컴퓨터교육은 지나치게 응용소프트웨어 활용 중심으로 되어 있다. 즉, 응용소프트웨어의 기능이나 단순한 조작법을 익히는데 많은 내용이 할당되어 있으며, 학생들의 사고의 과정은 생략한 채 응용 프로그램을 단순히 따라하거나, 기능 위주의 교육이 대부분이다. 따라서, 변화가 요구되는 환경에 부응하는 창의성과 문제 해결력을 신장시키는데 매우 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 초등학교 5, 6학년 수준에서 프로그램 언어를 통해 컴퓨터 자체를 학습 할 수 있고, 창의성과 문제 해결력을 신장 시킬 수 있도록 하는 프로그래밍 교육과정과 교재에 관하여 연구하였으며 이를 직접 적용하고 평가한 결과 매우 효과적으로 분석되었다.
사회생활을 통하여 직면하게 되는 다양한 형태의 문제들을 해결할 수 있는 사고력을 기르는 것은 교육적으로 매우 중요하다. 특히 남과 더불어 문제를 해결하는 능력이 가장 직접적으로 실현되는 사고 혹은 활동 형태는 바로 토론이다. 또한 토론을 통한 학습은 학습자 중심의 교수-학습 활동으로 교사와 학생 간, 학생과 학생 간의 대화를 활성화함으로써 달성하고자 하는 학습 목표를 학생들 스스로 성취 할 수 있는 길을 열어준다는데 교육적 의의가 크다. 본 논문은 기존의 웹 기반 토론 학습의 제약을 극복하는 것에 초점을 맞추어 웹 기반 토론 학습시스템을 설계하였다. 이러한 웹 기반 토론 학습시스템은 첫째, 원활한 토론 학습을 위하여 실시간 및 비실시간 토론 학습을 모두 제공해야 한다. 둘째, 토론 학습의 사회자 역할, 토론자 역할, 방청객 역할을 두어 과제 중심적 역할 유형과 사회성 촉진적 역할을 모두 실현할 수 있어야 한다. 셋째, 사회자중재를 위한 토론중단 및 토론재개 기능과 방청객 질의 응답 시작과 종료기능을 제공하야야 한다. 넷째, 기존의 웹 토론 학습을 위해 이용되는 게시판이나 대화방은 학습자 평가를 위한 기능이 없고 현장 적용에 어려움이 많기 때문에 웹 토론 학습시스템에 학습자들을 평가할 수 있는 자기평가, 동료평가, 교수자 평가 등의 평가 기능을 제공하여야 한다.
최근 교육의 경향은 7차 교육과정과 더불어 교수자 중심에서 학습자 중심으로 변화되어 가고 있다. 이와 같은 시대적 흐름은 평가에서도 요구되어 학습자의 창의성이나 문제 해결 능력 등의 고등 사고 기능을 신장시킬 수 있고 수업과정에서 수시로 평가할 수 있는 논술형 수행평가의 중요성이 강조되고 있다. 그러나 기존 시스템들은 대부분 과제해결 위주에 국한되어 있어 논술형 수행평가를 제대로 수행하기에는 미흡하다. 본 논문에서는 논술형 수행평가특성에 맞게 학습활동의 평가가 균형있게 이루어질 수 있고, 학교 교육 현장에서 교사가 효율적이면서 체계적으로 학습자를 평가할 수 있는 인터넷 기반 논술형 수행평가 시스템을 제안하고 구현하였다. 구현된 시스템을 현장에 적용하고 설문을 통해 그 성능을 분석하였다.
통계적 소양이 중요한 능력으로 인식되는 현대 사회에서 우리가 접하는 많은 통계의 형태는 결과 자료이므로 통계적 문제해결의 과정 중 결과 해석 단계는 중요하다. 이에 본 연구에서는 예비 수학교사들에게 사교육에 관한 데이터를 제공하여 모평균 추정을 활용한 통계적 문제해결 과정을 경험하는 과정을 통해 그들이 결과 해석 단계에서 보인 특징에 대해 분석함으로써 교사교육에서의 통계교육에 대한 시사점을 도출하고자 하였다. 첫째, 많은 예비 수학교사들이 자료를 기반으로 결과를 해석하였으나 그 추론이 합리적이지 못한 수준을 보였다. 둘째, 본 연구의 많은 예비 수학교사들은 공교육과 관련된 다양한 종류의 의사결정을 하면서 통계 분석 결과를 바탕으로 교육적 의사결정을 했으나 그 내용은 교사로서 할 수 있는 일반적인 의사결정이었다. 마지막으로, 본 연구의 예비 수학교사들은 통계적 문제해결 과정의 세 단계에 대해서는 반성적 사고를 하고 있었으나, 결과 해석 단계에 대한 반성적 사고는 아무도 안 한것으로 나타났다.
대수 교육은 전통적으로 중등 교육과정 중심의 기호의 조작 및 방정식의 풀이에 초점이 맞추어져 왔다. 그러나 초등 교육과정 전반에 걸친 수에 관한 광범위한 경험은 대수에서 강조되는 기호 및 구조에 기초가 될 수 있다. 본 연구는 초등학교 4학년을 대상으로 실시한 수업 사례를 바탕으로 학생들이 실제로 대수적 사고를 어떻게 구성해나가는지를 면밀하게 탐색하였다. 분석 결과 학생들은 구체물의 조작이나 그림그리기 등의 활동을 통해 규칙성을 인식하기 시작했고, 주어진 문제 상황을 표현하기 위해 다양한 산술적이고 비형식적인 전략을 사용하였으며, 외형이 다른 두 식의 동치관계를 식의 변형과정이 아닌 주어진 문제 상황과의 관계를 이용하여 이해하는 특징을 보였다. 또한, 문제 상황을 대수식으로 표현하는 과정에서 몇 가지 오류를 범했다. 본 연구는 구체적인 수업 사례를 바탕으로 초등학생들의 대수적 사고를 산술적 사고 및 비형식적 사고와 의미 있게 연결하는 대수 지도 방안에 대한 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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