Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.313-316
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2005
현재 인터넷을 기반으로 일반인들에 많은 인기를 얻고 있는 게임의 대부분은 대규모 클라이언트를 수용하는 게임이다. 이러한 게임에서 개발자들은 클라이언트들에게 더 많은 흥미를 주기 위하여 다양한 형태의 캐릭터를 제공한다. 게임에서 사용되는 캐릭터는 인간을 닮은 것도 있지만, 의인화된 동물이나 사물도 많다. 그리고 게임에서 다양한 캐릭터들의 행동도 캐릭터에 부여되는 특성만큼 다양하다. 이러한 캐릭터들을 소프트웨어적으로 설계하기 위해서는 객체지향적인 언어의 사용이 많은 편리함을 제공해준다. 본 논문에서는 롤플레잉게임(Role-Playing Game)에서 보편적으로 등장하는 몇몇 캐릭터를 분석하여 클래스를 설계하고, 이들 클래스의 상속과 합성 기법을 통하여 게임 소프트웨어 설계에 효율적으로 사용할 수 있는 설계기법과 인터페이스를 이용해 캐릭터 클래스를 한 개의 형(Type)으로 묶을 수 있는 설계 기법을 제안한다.
Component-based development methods are regarded as one of the most important tools for us to cope with ever-increasing software complexity and, at the same time, to improve productivity in software development. This paper presents how to generate test-cases for integrated software from those of member components and how to validate composition of components, by the analysis of domain relations of components. This paper shows the applicability of the proposed technique by the real experiment. This study is based on the dataflow systems architecture and process components, and the technique developed here is an application of domain testing technique.
Proceedings of the Korea Institutes of Information Security and Cryptology Conference
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1998.12a
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pp.137-147
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1998
RSA 암호 시스템에서 512비트 이상의 큰 정수 소수의 모듈라 멱승 연산이 필요하기 때문에 효율적인 암호화 및 복호화를 위해서는 모듈라 멱승 연산의 고속 처리가 필수적이다. 따라서 본 논문에서는 몫을 추정하여 모듈라 감소를 실행하고 carry-save 덧셈과 중간 곱의 크기를 제한하는 interleaved 모듈라 곱셈 및 감소 기법을 이용하여 모듈라 멱승 연산을 수행하는 고속 모듈라 멱승 연산 프로세서를 논리 자동 합성 기법을 바탕으로 하는 탑다운 선계 방식으로 VHDL을 이용하여 모델링하고 SYNOPSIS 툴을 이용하여 합성 및 검증한 후 XILINX XC4025 FPGA에 구현하여 성능을 평가 및 분석한다.
전압원과 전류원 및 RLC 수동소자들로 구성된 대형회로망에서 망(網)과 마디를 복합시킨 새로운 회로망 해석법을 제시하였다. 종래의 수식적 유도 과정이 불필요하며 도식적 추출에 의해 대형회로망을 간단히 해석한다 각 전원은 직렬 또는 병렬 임피던스를 반드시 수반하고 있지 않아도 무방하다. 망 설정과 마디 선정 과정에서의 전원 처리에 의해 회로망의 도형화 시켰고, 그로부터 행렬 형태의 부분 식을 도출하였다. 망해석법에 의한 방식과 마디해석법에 의한 기법이 가지전류방향 행렬에 의해 합성된다. 합성된 최종 식은 컴퓨터 몫이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.865-867
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2017
본 논문에서는 데이터스트림 환경에서 개념 변화를 탐지하기 위해 합성곱 신경망(CNN)을 사용하는 방법을 제시한다. 데이터스트림 환경에서 입력될 수 있는 데이터를 패턴화하여 신경망 모델에 학습시키고, 패턴화한 데이터를 학습시킨 신경망 모델을 이용하여 스트림 환경에서 개념 변화를 검출 가능함을 보인다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1997.11a
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pp.161-164
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1997
본 논문에서는 임의 시점 영상 합성을 위한 깊이 정보 추출에 관한 방법을 제안한다. 깊이 정보의 추출을 위한 방법으로서 기존의 MBS(Multiple-Baseline Stereo) 방법의 깊이 맵의 경계선 연장(boundary overreach) 문제를 감소시키며 처리 시간을 개선하는 방법으로서 계층적 방법인 MR-MBS(Multi-Resolution MBS) 방법을 제시한다. 또한 MBS 방법에서 고려하지 않고 있는 폐색 영역에 대한 적절한 처리 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.364-366
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2003
본 논문에서는 병렬처리에서 중요한 부하균형 문제에 대한 새로운 솔루션을 소개한다. 제안하는 매핑 알고리즘은 평균장 어닐링과 유전자 알고리즘을 합성한 휴리스틱 부하균형 기법이다. 합성된 알고리즘을 세 개의 다른 알고리즘들과의 성능향상비를 측정하는 성능평가 시뮬레이션을 개발하였고 솔루션 품질과 수행시간 면에서 우지의 방법은 기존의 것들 보다 개선된 실험결과를 얻었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.691-692
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2010
본 논문에서는 입체영상 기법과 파노라마 영상 기술을 접목한 입체 파노라마 영상을 애너그리프 방식의 실린더 형태로 구현할 때, 애너그리프 합성 후 파노라마 스티칭 하는 방법과 파노라마 스티칭 후 애너그리프 합성하는 방식 두 가지로 각각 구현 해보고, 두 결과 영상의 Depth map 을 생성하여 입체감 형성 정도 및 왜곡 정도를 분석한다.
In this paper, we develop a fast view synthesis method that generates multiple intermediate views in real-time for the 3D display system when the camera geometry and depth map of reference views are given in advance. The proposed method achieves faster view synthesis than previous approaches in GPU by processing in parallel the entire computations required for the view synthesis. Specifically, we use $CUDA^{TM}$ (by NVIDIA) to control GPU device. For increasing the processing speed, we adapted all the processes for the view synthesis to single instruction multiple data (SIMD) structure that is a main feature of CUDA, maximized the use of the high-speed memories on GPU device, and optimized the implementation. As a result, we could synthesize 9 intermediate view images with the size of 720 by 480 pixels within 0.128 second.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.109-112
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2006
이미지 모자이크 기법은 한 번에 촬영 할 수 없는 큰 배경이나 사물을 부분적으로 촬영 한 후 이들을 조합하여 전체 배경이나 사물을 합성하는 기술이다. 이 기술은 주로 지형을 촬영한 항공사진을 조합하여 전체 영상을 얻는 용도로 사용되어왔다. 본 연구에서는 일반적인 스틸사진의 조합이 아닌 동영상으로 촬영된 영상물로부터 전체 배경을 합성하는 방법에 대한 것이다. 이를 위하여 먼저 비디오 프레임간의 공통적인 특징 점들을 추출하고 일치되는 점들을 찾아내었다. 이로부터 두 프레임간의 상대적인 좌표를 구한 후 이를 저장하였다. 마지막으로 합성 단계에서는 저장된 상대 좌표로부터 부분 이미지를 연결하여 전체 이미지를 구하는 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 근접 촬영이 필수인 협소공간의 고대 구조물의 육안 검사를 소형로봇 등의 원격 이동체에 실린 카메라로 수행하기 위한 용도에 응용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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