한국식목질과 포틀랜드 시멘트(Type I)로 건축재개발가능성을 구명하기 위하여 소나무, 리기다 소나무, 잣나무, 일본잎갈나무, 현사시나무 목질과 왕겨 및 볏짚과 포틀랜드 시멘트 그리고 물과 혼합하여 24시간동알 수화열을 측정하고 수화억제지수를 산출한 바 리기다 소나무와 소나무가 한정된 조건하에서 목질-시멘트 복합체에 적절한 수종이며, 열수추출 수행하면 경화억제지수가 개선되어 왕겨, 잣나무, 일본잎갈나무는 한정된 조건하에서 적절한 수종이고 열수추출과 경화촉진제와 염화칼슘이나 염화마그네슘을 경울하면 현사시나무 일본 잎 갈나무도 리기다 소나무와 아울러 우수한 수종으로 판명되었다.
위상한정 상관법은 특징점추출이나 고유얼굴을 사용하지 않고 얼굴을 인식할 수 있는 유용한 방법으로 정사각형 영역에 대하여 푸리에변환을 이용한다. 본 본문에서는 위상한정 상관법을 이용한 얼굴인식 방법의 성능을 향상시키기 위하여 이 기법에 보다 효과적인 정사각형 얼굴영역을 실험을 통하여 제안하고 있다. 구체적으로 세 가지 얼굴영역에 대하여 실험하였다. 첫째 머리부분과 여백을 포함하는 정사각형영역, 둘째 수평방향으로 양 귀 사이와 수직방향으로 턱끝에서 이마까지의 정사각형영역, 셋째 수평방향으로 입술 바로 밑을 지나는 선이 뺨영역과 만나는 두 점 사이, 수직방향으로 입술 바로 밑에서 이마까지의 정사각형영역이다. 실험결과 세 가지 영역 중에서 두 번째 얼굴영역이 위상한정 상관법의 임계치 설정에 가장 유리함을 보였다.
본 논문에서는 휴대폰이나 TV 등의 터치화면에 한 번의 터치와 터치된 상태에서의 드래그(drag) 및 방향전환 동작만으로 문자를 용이하게 입력할 수 있고, 다층 구조 메뉴를 신속하고 편리하게 검색 및 선택할 수 있는 새로운 터치 유저 인터페이스 방식을 제안한다. 또한, 터치면의 고정된 위치에 고정된 문자를 할당함으로서 한정된 크기의 터치 면에 여러 문자를 중복할당 할 수 밖에 없는 기존의 절대좌표 방식의 한계성을 극복하기 위하여 터치 위치 이동에 따라 상대좌표를 도출하고 상대좌표에 대응되는 문자를 표시함으로서 한정된 터치영역에서 더 많은 문자를 수용할 수 있는 상대좌표 기반의 문자 할당 및 입력방식을 제안한다. 제안된 방식은 IPTV 플랫폼의 리모컨과 셋톱박스로 구현되어 제안 방식의 실용성과 유효성을 입증한다.
본 논문에서는 커널기반 관리 방식의 모바일 그리드의 구조를 제시하였다. 모바일 그리드 패러다임은 모바일 사용자들로 하여금 효과적이고 안전하면서 투명하게 분산된 자원에 접근할 수 있도록 한다. 각각의 모바일 사용자가 작업의 수행을 요청하면, 작업을 수행하기에 적합한 자원을 찾고, 할당된 시스템에서 작업을 수행하며, 수행된 결과를 작업의 요청자에게 전달하게 된다. 그러나 모바일 그리드 환경에서는 한정된 모바일 장비의 성능과 모바일 장비의 이동성 등의 제한점들을 고려해야 한다. 그래서 본 논문에서는 모바일 장비의 한정된 자원의 제한성을 극복하기 위해서 커널기반의 모바일 그리드 어플리케이션을 위한 관리 시스템을 설계 및 구현하였으며, 성능평가를 통하여 제안한 구조의 효율성을 제시하였다.
한국어 어휘부 구성에 기능동사(경동사) 구문에 관한 언어정보의 수록은 필수적이다. 범용적 대규모 한국어 어휘자료 database 구축을 위한 기능동사 구문과 언어학적 분석 기술과 관련하여 제기되는 여러 문제들 중에서 기능동사의 어휘적 한정의 문제는, 어휘부 중심의 논의를 펼칠 때, 각별한 중요성을 갖는다. 본 발표에서는 우선 확장된 기능동사 개념에 의거하여 기능동사 정보를 어휘부에 반드시 수록해야 할 논거를 제시하고, 기능동사의 어휘적 한정의 문제를 집중적으로 거론하고자 한다. 요점은 기능동사 구문이 서술명사와 기능동사의 결합에 의해 성립된다고 볼 때 이 두 범주의 어휘적 실현은 예측불가능한 제한적 결합관계에 의해 특징지어지므로, 일정한 서술명사와 결합 가능한 기능동사의 어휘적 형태를 어휘부에서 낱낱이 한정하고 기재하여야 하리라는 것이다. 이를 위한 필수적인 연구작업은 크게 상호보완적인 두 부분으로 이루어진다. 한편 한국어 서술명사의 총체를 목록화하고, 그 개별어휘 하나하나에 대해 가능한 기능동사 구문과, 구체적인 기능동사 어휘를 한정하는 것이 필요하다. 또 한편으로는 한국어 동사의 총체를 목록화하여, 그 개별어휘 하나하나의 가능한 통사적 실현을 체계화하는 과정에서 기능동사 용법을 빠짐없이 가려내는 작업이 요구된다고 보겠다.
최근 가정 혹은 사무실과 같은 장소에서 DVD 플레이어. 셋탑박스, MP3 플레이어 등 많은 임베디드 시스템들을 볼 수 있다. 임베디드 시스템(embedded system)이 점점 많은 분야에서 사용됨에 따라 시스템 운영을 위한 임베디드 소프트웨어들도 각 분야에 맞는 다양한 구조와 기능들이 필요하다. 하지만, 한정된 시간에 다양한 구조와 기능들을 구현해야 하는 소프트웨어 개발은 큰 어려움이 따른다. 이러한 소프트웨어 개발을 좀 더 빠르고 쉽게 하기 위해 프로파일링, 디버거 등의 도구들이 등장했다. 그 중 디버거는 개발 기간 단축을 위한 필수적인 도구이다. 기존의 디버거는 모든 변수에 대한 모니터링으로 생기는 오버헤드와 디버거 모듈을 삽입함으로써 많은 자원을 소비하는 문제가 발생한다. 한정된 자원을 사용하는 임베디드 시스템에서의 불필요한 자원소비와 복잡한 처리 등은 프로그램 강제 종료, 시스템 오작동 등의 큰 문제를 발생시키는 요인이 된다. 본 논문에서는 이와 같은 문제 해결을 위해 사용자가 원하는 변수만을 모니터링 하여 자원소모를 최소화할 수 있는 모니터링 센서 기법과 실행시간 중에 모니터링 대상을 변경하여 빠른 디버깅을 지원 하는 디버깅 레벨 기법을 제안한다.
시청자의 시점 위치를 선택하여 360VR 콘텐츠를 경험하는 다중시점 또는 자유시점 360VR 콘텐츠의 전송은 매우 높은 대역폭을 소비하게 된다. 특히 다중 사용자가 존재하는 셀룰러 환경에서는 특정 사용자에게 한정된 대역폭만을 할당할 수 있으므로 불가피하게 전송 품질 악화 또는 전송 지연을 겪게 된다. 다중시점(multi-viewpoint) 360VR 콘텐츠의 경우 시청자가 시점의 위치를 변경하면 해당 위치의 콘텐츠를 전송하므로, 한정된 대역폭이 주어지는 통신환경에서 시점을 이동할 때 마다 큰 전송 지연을 겪게되어 사용자 경험이 매우 떨어지는 것을 예상할 수 있다. 본 논문에서는 다시점 360 비디오에서 시점 변경을 시도할 때 전송지연을 줄이기 위하여 주변 위치의 영상을 적절히 Pre-Loading 하는 전송방식을 고려하고, 실질적인 5G 네트워크 환경에서 시점 변환에 따른 지연시간 성능을 분석하였다. 특정 수준 이하로 지연시간을 낮추기 위해서는 사용자 이동패턴에 대한 적절한 예측 기법이 요구되며, 정확도에 따른 지연시간 감소를 실험을 통하여 확인하였다.
본 연구는 온라인에서 이루어지는 판매촉진 메시지의 대표적인 유형인 수량한정 메시지와 시간한정 메시지가 조절초점과 가격할인 유무에 따라 판촉태도와 구매의도에 어떠한 조절 역할을 하는지를 실증적으로 검증하고자 하였다. 연구 결과, 첫째, 수량한정 메시지의 경우 촉진초점 보다는 예방초점 메시지에 대한 판촉태도와 구매의도가 높게 나타났다. 둘째, 희소성 메시지가 단순히 조절초점 뿐 아니라 가격할인과 같은 판촉 활동에 의해 다양하게 조절될 수 있다는 점이 확인되었다. 즉, 수량한정 메시지의 경우 가격할인이 제시되지 않은 메시지보다는 가격할인이라는 메시지가 제시되었을 때 판촉태도와 구매의도가 증폭된다는 점이 증명되었다. 그러나 시간한정 메시지의 경우에는 이러한 가격할인이라는 추가적인 가치가 판촉태도와 구매의도에 거의 영향을 미치지 않는다는 점이 발견되었다.
최근 비행기, 기차, 버스를 비롯하여 극장이나 도서관 좌석 등과 같은 자원을 효과적으로 배정하고 관리하는 시스템이 개발되고 있다. 그러나 한정된 좌석 자원을 초과하는 수요가 발생하면 이 자원을 효율적으로 관리하고 이용할 때는 많은 어려움이 발생한다. 기존의 한정 된 좌석 자원의 배정 및 관리 방식은 중앙 시스템에서 집중 관리로 처리되고 있다. 그러나 이러한 방법은 사용자 개개인의 선호도를 고려하지 못 할 뿐만 아니라 각 사용자에게 공평한 기회를 제공하지 못한다. 따라서 본 논문에서는 사용자 관점에서 한정된 도서관 열람실 좌석 자원을 효율적으로 이용하기 위하여 고객이 직접 좌석을 선택하고 좌석에 대한 기회를 균등하게 가질 수 있는 고객 중심의 좌석 할당 시스템을 설계하고 구현한다.
과거, 희소성 있는 제품을 구매하는 것은 고가의 명품을 구매하는 것에 지나지 않았다. 그러나, 현재 한정판 제품을 구매하기 위해서는 지불 능력보다 해당 제품을 구매하기 위한 정보력과 부지런함이 중요 요인이 되었다. 이에 본 연구에서는 Z 세대의 새로운 소비문화의 형태로 자리 잡고 있는 1) 한정판 제품 구매 동기를 심층적으로 알아보고, 더 나아가 2) 한정판 제품 구매 동기가 소비자의 경험(가격, 향후 구매의향)에 미치는 영향을 탐색적으로 알아보았다. 그 결과, 5가지 주요 구매 동기(유행동조, 관심사 충족, 희소성 추구, 재테크, 인정 욕구)를 추출하였고, 이 중 관심사 충족은 제품 구매 가격에 정적인 영향을 미쳤으며, 유행 동조는 제품 구매 가격에 부적인 영향을 미쳤다. 다음으로, 관심사 충족과 희소성 추구 동기는 향후 구매 의향에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것을 밝혔다. 본 연구를 통해, 현재 새로운 소비문화의 주 연령층으로 떠오르는 20대들의 구매 경험에 영향을 미치는 동기를 밝힐 수 있었으며, 이러한 구매 동기들이 구매 물건을 되파는 리셀(resell)마켓과 같은 새로운 소비 시장에 적극적으로 활용될 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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