관광 동기나 관광만족도에 영향을 미치는 요인을 주로 분석한 기존 연구들과 달리 본 연구는 방한 중국인 관광객 수에 영향을 미치는 정치적, 경제적, 문화적 요인을 분석하였으며 특히 정치적 요인을 관심변수로 살펴보았다. 실증분석 결과 중국의 정권, 양국 간 회의나 회담 횟수, 양국 정상 간 전화통화 횟수, 한중 FTA(경제적 요인이기도 함)의 발효 등 정치적 요인이 방한 중국인 관광객 수에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 경제와 관련된 정치적 우호성(FTA 발효)은 정치적 분야에서만 우호적인 분위기를 형성하는 요소들보다 더 가시적으로 방한 중국인 관광객에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 정치적 요인과 더불어 한중 FTA와 같은 경제적 요인, 그리고 한국화장품으로 대변되는 한류와 같은 문화적 요인도 방한 중국인 관광객 수에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론을 제안하였다. 게임화 성공사례들을 분석하여 재미요소를 증가시키고 몰입을 유도할 수 있는 게임화 요소들을 도출하였으며 운영적 측면, 실행적 측면, 자기 표현적 측면의 세 가지로 분류하였다. 그리고 한국어 학습이론과 다양한 한국어 교수법들을 분석하여 한국어 학습 8기능 중 듣기, 말하기, 어휘, 문화를 게임화 적용을 위한 우선요소로 선별하였다. 선별된 기능들을 최근의 한국의 문화를 대표하는 한류 콘텐츠위에 순환 구조의 학습틀로 구성하고 앞에서 도출한 게임화 요소들을 적용한 게임화 방법론을 제시하였다.
전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.
본 연구는 한식콘텐츠 이용 후 형성된 한식에 대한 호감도가 한류호감도, 한국의 국가이미지, 그리고 한국 방문의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 수행되었다. 한식콘텐츠를 '한국 음식과 관련된 각종 정보나 내용물'로 정의하고, 한식 레시피 콘텐츠, 한식 식문화 콘텐츠, 한식 레스토랑 가이드, 한식 미디어 콘텐츠의 4가지 콘텐츠 유형으로 제시한 뒤 한 가지 이상의 한식 콘텐츠 이용 경험이 있는 2030 베트남 젊은 층을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 수집된 자료는 PLS-SEM 기반의 구조방정식 모델링 기법을 이용하여 가설을 검증하였고, 그 결과, 한식 콘텐츠 이용 후 형성된 한식호감도는 국가이미지에 직접적으로 영향을 끼치거나 또는 한류호감도를 매개로 한국의 국가이미지나 한국 방문의도 모두에 정(+)의 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 반면 한국 방문의도에 직접적인 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 유의성이 입증되지 않아 기각되었다. 본 연구를 통해 한식 콘텐츠의 이용경험은 한식호감도, 한류호감도, 국가이미지, 방문의도 등 국가 브랜드 제고에 긍정적인 영향을 끼치고 있었다. 따라서 한류 콘텐츠로서 양적 성장뿐만 아니라 독립적이며 전문적인 질적 성장까지 체계화시키고 고도화시켜 나간다면, 한식 세계화의 미래 방향성을 견인하는 데 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
한국의 K-drama, K-pop과 같은 한류콘텐츠가 국외에서도 큰 열풍을 일으키면서 한국에 대한 긍정적인 인식과 더불어 한국어에 대한 관심으로 이어졌다. 이러한 시대의 흐름을 따라 한류콘텐츠를 활용한 한국어 교육 콘텐츠가 몇 가지 제작 및 개발 되었다. 한국어교육 콘텐츠는 대중들에게 익숙한 한류콘텐츠를 주로 활용하기 때문에 외국어로서의 한국어를 공부하는 대상이 흥미를 가지고 한국어를 공부하게 만들고, 한국의 문화를 간접적으로 경험할 수 있게 한다. 그렇기 때문에 기초적인 정보전달의 역할을 하는 것에서 끝나는 것이 아니라 보다 치밀한 기획의도를 가지고 교육적인 콘텐츠로서의 방향성을 가질 필요가 있다. 그러나 현재 개발된 콘텐츠들은 아직 충분한 상태라고 하기는 어려운 실정이다. 이 글은 그 가운데 한국 드라마(K-drama)를 활용하고 있는 누리-세종학당의 '두근두근 한국어' 시리즈를 본격적인 분석대상으로 삼아, 한계점을 검토하고 결론적으로 개선방향을 제시하였다. 향후 효과적으로 K-drama를 활용한 한국어 교육 콘텐츠의 기획 및 제작이 이루어진다면, 단순히 정보 전달에 그치는 것이 아니라 한국의 문화와 전통까지 드러낼 수 있을 것이다. 그렇다면 K-culture 자체가 또 하나의 상품으로서 국가 이미지 개선에 한 줄기를 담당하는 가치 있는 활동이 될 것이다.
1990년대 중반이후 한국의 문화산업콘텐츠 수출이 증대되는 "한류" 현상이 대두되어 세계적인 주목을 받기 시작하였다. 그러나 전통적인 문화산업 무역이론은 이러한 후발국으로부터 문화상품의 수출을 설명하지 못한다. 본 연구에서는 Becker의 소비자본이 기호의 형성에 기여할 뿐만 아니라 생산성의 향상에 기여하는 인적자본으로서의 속성을 지니고 있다는 점을 이용하여 문화산업에서 후발국의 "기술추격"을 합리화하는 이론모델을 제시하고 있다(rationalize), 본 연구는 공식모델의 비교정태 분석을 통하여 문화산업에서 후발국의 "기술추격"을 가능하게 하는 조건들을 설명하고 있다.
본 연구는 'K-POP' 선호도가 한국 상품의 구매의도에 미치는 효과를 고찰하고 있으며, 특히 이들 관계를 매개하는 한국문화이벤트 참여의도와 한국문화제품 구매의도의 매개효과를 고찰하였다. 그리고 나아가 이들 경로관계에서 한류 콘텐츠 이용행태별 차이에 따라 경로효과가 차이가 있는지를 확인하였다. 분석결과, 'K-POP' 선호도는 한국문화이벤트 참여의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 일반제품 구매의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그리고 한국문화이벤트 참여는 한국문화제품 구매의도와 일반제품 구매의도에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 한국문화제품 구매의도는 일반제품 구매의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 결과적으로 본 연구자들은 본 연구결과를 통해 'K-POP' 선호도가 높아진다고 해서 일반제품 구매의도가 높아지는 것이 아니라, 'K-POP' 선호도가 높아지게 되면 이로 인하여 한국문화이벤트 참여의도가 높아지고, 그 결과 일반제품 구매의도가 높아진다는 새로운 사실을 확인할 수 있었다. 또한, 한류 콘텐츠 이용행태(정보이용빈도, 정보원천, 관심분야)별 차이를 분석하였다. 분석 결과에 따르면, 매체이용 행태별 차이의 경우 인터넷을 사용하는 중국소비자들은 'K-POP' 선호도가 일반제품 구매의도에도 긍정적인 영향을 미쳤으며, 한국문화제품에 대한 구매의도도 일반제품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 정보원천이 TV, 라디오, 신문 등을 주로 이용하는 중국소비자들의 경우에는, 'K-POP' 선호도가 일반제품 구매의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
중국 수용자들은 아이치이, 유쿠, 러스왕, PPTV 등 온라인 동영상 서비스 같은 미디어 환경의 변화로 여러 채널을 통해 한국, 미국, 일본, 영국, 태국, 인도 등 다양한 국가의 드라마, 영화, 오락 프로그램 등을 선택, 시청할 수가 있다. 최근 다양한 장르의 한국 대중문화가 중국에서 인기를 끌고 있는데, 이러한 현상은 중년 여성을 중심으로 한 드라마가 인기였던 초기 한류 시기(1997-200년대 초)와는 달리, 현재는 드라마뿐만 아니라 K-pop, 오락 프로그램 등 다양한 장르로 퍼져나갔고 인터넷 동영상 서비스를 통해 한국 대중문화를 접할 수 있게 되었다. 본 연구는 중국 80-90호우(后)의 외국 대중문화 수용태도를 파악하고자 한국, 미국, 일본 대중문화의 선호 장르와 이유, 선호 대중문화 및 국가 이미지를 비교분석하였다. 분석결과, 국가별 선호 장르와 이유에서의 유사점과 차이점을 발견할 수 있었으며, 선호 대중문화와 국가 이미지와의 밀접한 관계를 파악할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해 중국에서의 한류의 지속가능한 발전 모색을 위한 기초자료로 사용하는데 기여하고자 한다.
본 논문에서는 중국 인터넷 사이트에서 네티즌을 중심으로 논의되고 있는 반한감정을 한류의 대응현상으로 보고 이러한 현상을 야기하는 요인을 키워드를 중심으로 살펴보고 분석해보았다. 중국의 포탈사이트 티엔야논단(天涯论坛)에 게재되어 있는 반한감정과 관련된 34만개의 게시글을 분석하여 역사, 정치, 연예인으로 키워드 분류하여 정리하였다. 반한감정을 유도하는 주제로 가장 큰 비중을 차지하는 것이 정치관련 이슈(34%)였으며 특히 사드(고고 도미사일방어체계·THAAD)와 관련된 문제가 가장 자주 언급되었다. 이것은 중국 내 반한 감정이 단순히 미디어콘텐츠의 내용이나 연예인들로 인해서 야기된 것이라기보다는 중국의 정책과 밀접한 관련을 갖고 있음을 의미한다. 따라서 중국내 반한 감정을 극복하고 변화하는 미·중 국제 정세 속에서 양국과의 안정적인 관계를 유지하기 위한 대응책으로 중국 정부당국의 미디어 정책에 대한 한국의 미디어콘텐츠 제작진의 이해와 더불어 양질의 콘텐츠로 미디어 비즈니스를 리드할 것을 제안한다. 이를 위해서는 이미 성장한 중국미디어시장에 공동제작이나 합작을 통해서 우회적이지만 안정적인 접근을 시도하는 것이 필요하며, 무엇보다도 중국적 민족주의인 중화사상과 중국문화에 대한 밀도있는 이해와 더불어 중국문화의 대체제로서가 아니라 콘텐츠의 독립성과 우수성을 통해서 한국산 문화콘텐츠의 경쟁력과 정체성, 우수성을 확립하는 것이 필요하다.
전 세계가 디지털 혁명을 통해 새로운 미래로 향해가며 많은 콘텐츠들이 디지털화되고 있는 실정이다. 최근 케이팝과 같은 한류문화콘텐츠들이 국제적인 콘텐츠시장을 겨냥하며 새로운 콘텐츠들을 개발해 나아가고 있다. 또한 힙합, 발레, 비보이, 현대무용 등 다양한 무용콘텐츠들이 공연콘텐츠에서 영상콘텐츠로 범위가 확장되며 소셜미디어를 통해 수요가 증가하고 있다. 따라서 디지털무용 콘텐츠들의 수요 현황을 살펴보고 이에 따른 디지털무용콘텐츠의 산업화를 전망하여 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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