• 제목/요약/키워드: 한글 14글자

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CKFont2: 한글 구성요소를 이용한 개선된 퓨샷 한글 폰트 생성 모델 (CKFont2: An Improved Few-Shot Hangul Font Generation Model Based on Hangul Composability)

  • 박장경;;최재영
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제11권12호
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    • pp.499-508
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    • 2022
  • 딥러닝을 이용한 한글 생성 모델에 대한 연구가 많이 진행되었으며, 최근에는 한글 1벌을 생성하기 위하여 입력되는 글자 수를 얼마나 최소화할 수 있는지(Few-Shot Learning)에 대하여 연구되고 있다. 본 논문은 28개 글자를 사용하는 CKFont (이하 CKFont1) 모델을 분석하고 개선하여 14개 글자만을 사용하는 CKFont2 모델을 제안한다. CKFont2 모델은 28글자로 51개 한글 구성요소를 추출하여 모든 한글을 생성하는 CKFont1 모델을, 24개의 구성요소(자음 14개와 모음 10개)를 포함한 14개의 글자만을 이용하여 모든 한글을 생성하는 모델로 성능을 개선하였으며, 이는 현재 알려진 모델로서는 최소한의 글자를 사용한다. 한글의 기본 자/모음으로부터 쌍자음(5), 복자음(11)/복모음(11) 등 27개를 딥러닝으로 학습하여 생성하고, 생성된 27개 구성요소를 24개의 기본 자/모음과 합한 51개 구성요소로부터 모든 한글을 자동 생성한다. zi2zi, CKFont1, MX-Font 모델 생성 결과와 비교 분석하여 성능의 우수성을 입증하였으며, 구조가 간결하고 시간과 자원이 절약되는 효율적인 모델로 한자나 태국어, 일본어에도 확장 적용이 가능하다.

전화기 숫자 자판을 이용한 대화형 한글 문자 입력 방법 (An Interactive Hangul Text Entry Method Using The Numeric Phone Keypad)

  • 박재화
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제14B권5호
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    • pp.391-400
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    • 2007
  • 휴대용 단말기의 숫자 자판을 이용해서 보다 편리하게 한글을 입력할 수 있도록 하는 대화형 방식을 제시하였다. 사용자는 입력하고자 하는 글자의 해당 자소가 있는 키를 한 번씩 눌러 키 시퀀스를 발생시킨다. 인터페이스는 사용자가 입력한 키 시퀀스에 대해 조합 가능한 모든 글자를 발생 시키고 사용자는 발생된 글자 중에서 입력하고자 하는 글자를 선택하도록 한다. 이를 통해 기존의 방법에서 공통으로 사용되는 수동적이고 일차원적인 자소 중심의 인터페이스를 상호 작용이 가능한 입체적인 글자 중심의 방법으로 개선 가능하다. 이 방법은 최종 글자의 입력을 완료하기 위해 필요한 글자 선택의 과정이 부가적으로 필요하지만, 기존 방법의 가장 큰 단점인 멀티탭과 불분명한 음소의 결정을 위한 키 조작의 불편함을 근본적으로 없앨 수 있다. 또한 모든 글자의 입력이 필기 순서와 동일하게 기본 자소에 의해 입력이 가능함으로 사용자의 문자입력에 대한 복잡도를 감소시킬 수 있다. 제안된 방법의 장단점을 실험을 통해 기존의 방법과 비교하였다.

한글의 가독도에 관한 연구 (A Study on Legibility of the Hangul(Korean) Letters)

  • 윤석현
    • 한국안광학회지
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    • 제3권1호
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    • pp.181-188
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    • 1998
  • 한글 자의 가독도를 조사하기 위해, ㄱ, ㄴ, ㄷ, ㄹ, ㅁ, ㅂ, ㅅ, ㅇ, ㅈ, ㅋ, ㅌ, ㅍ, ㅎ의 14 자음과 ㅏ, ㅓ, ㅗ, ㅜ, ㅡ, ㅣ의 6 모음 자들로 조합된 총 98개의 ($14{\times}7$) 고딕체 글자들로 3가지 형태의 시표를 레이저 프린터로 제작했다. 시력이 1.5인 사람들로 하여금 인쇄된 글자들을 판독하게 하는 방법과, 레이저 프린터의 해상력을 이용하는 방법을 사용했다. 이들 방법으로 구해진 데이터는 글자가 판독될 수 있는 최대거리 값들과 글자의 최소크기 값들이다. 값들로부터 ㄱ자의 가독도를 1로 하는 상대적 가독도를 구하였다. 이 상대적 가독도 값들을 분석한 결과 ㄱ, ㄴ, ㅅ, ㄷ, ㅈ, ㅇ, ㅁ, ㅋ, ㅌ, ㅍ, ㅎ의 순서에 따라 이들 자음이 사용된 글자의 가독도가 점점 낮아 졌다. 또한, ㅣ, ㅡ, ㅏ, ㅗ, ㅓ, ㅜ의 순서에 따라 이들 모음이 사용된 글자의 가독도가 작아졌다. 그리고 글자의 가독도는 자음이 바뀜에 따른 변화가 모음자가 바뀜에 따른 변화 보다 더 컸다.

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한글 음식 메뉴 인식을 위한 OCR 기반 어플리케이션 개발 (Development an Android based OCR Application for Hangul Food Menu)

  • 이규철;유지상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.951-959
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    • 2017
  • 본 논문에서는 스마트폰으로 음식 메뉴를 촬영한 영상으로부터 글자를 인식하는 안드로이드 기반의 한글 음식 메뉴 인식 어플리케이션을 설계하고 구현한다. Optical Character Recognition (OCR) 기술은 크게 전처리, 인식 그리고 후처리 과정으로 구분된다. 전처리 과정에서는 Maximally Stable Extremal Regions (MSER) 기법을 이용하여 글자를 추출한다. 인식 과정에서는 무료 OCR 엔진인 Tesseract-OCR을 이용하여 글자를 인식한다. 후처리 과정에서는 음식 메뉴에 대한 사전 DB를 이용하여 잘못된 결과를 수정한다. 제안하는 기법의 성능을 평가하기 위해 실제 메뉴판을 DB로 이용하여 인식 성능을 비교 측정하는 실험을 진행하였다. 구글 플레이스토어에 있는 글자 인식 어플리케이션인 OCR Instantly Free, Text Scanner 그리고 Text Fairy와 인식률 측정 실험을 진행하였으며 실험 결과 제안하는 기법이 다른 기법보다 평균적으로 14.1% 높은 인식률을 보여주는 것을 확인하였다.

심청전 목판 체 연구 (a study of typeface)

  • 안상수
    • 디자인학연구
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    • 제14권
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    • pp.321-333
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    • 1996
  • <심청전 목판 체>는 질박·고졸하며 간결하고 강한 맛을 내는 멋스러운 글자꼴이다. 특히 이 글자꼴은 조선후기 사대부 취향의 도서로서 만족할 수 없었던, 서민층의 욕구를 충족시키기 위해 판매를 목적으로 발행된 방각본 소설에 사용되었다. 이 글자꼴은 한글 창제 초기의 기하학적이고 원리적인 한글 꼴이 붓이라는 필기도구의 영향을 거쳐 목판의 칼 새김 맛과 목판 인쇄 특성에 따라 서민적인‘허튼 꼴’로 정착한 것이라 할 수 있다. <심청전 목판 체>의 특징은 전체적으로 납작한 형태로, 가로줄기·보가 가늘고 세로줄기·기둥이 두텁다. 그 자소 단위의 쪽 자는 최대한도 허용된 자리를 차지하고 살리면서도 공간 이용에 짜임새가 있고, 단순하면서도 변화를 추구하는 형태적 특징을 갖는다.

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한글의 디자인 철학과 원리 (Design philosophy and Principle of Hangeul)

  • 한재준
    • 디자인학연구
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    • 제14권2호
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    • pp.235-244
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    • 2001
  • 한글은 이미 세계적인 문자로 인정받고 있으나, 정작 그 자랑을 실체적으로 보여줄 글자꼴에서는 체계성이 부족하고, 주체성 없는 변화의 연속이 오히려 시각문화 발전과 국가 정보화의 걸림돌이 되고 있다. 본 논문은 이러한 원인의 핵심이 한글의 창제 정신과 원리를 제대로 이어받지 못하고 있기 때문으로 보고, 이와 같은 전제를 구체적으로 입증하기 위하여 한글을 디자인의 시각으로 바라보고, 그 우수성을 체계적으로 밝히어, 오늘의 문제를 해결하기 위한 근거와 객관성을 제시하고 있다. 연구결과, 한글의 창제철학과 원리는 오늘의 시각으로 보아도 당대의 사회적, 문화적 배경에 적절한 디자인 철학을 품고 있으며, 합리적인 디자인 과정을 거쳤음을 확인하였다. 따라서, 오늘의 한글꼴의 문제는 전제한 바와 같이 창제 정신과 원리를 바탕에 두고 풀어야만 해결의 실마리를 찾을 수 있음을 알 수 있었다. 더 나아가, 한글의 창제는 민족과 국가를 초월한 원활한 의사소통의 한 수단으로 만들어낸, 합리적이고 과학적인 글자 디자인 원리의 창제로도 해석할 수 있다. 그러므로, 한글 창제 과정에서 보여진 디자인 방법과 원리의 탐구는 시각 커뮤니케이션 디자인의 방법론을 새롭게 다지는 기초 자료가 될 뿐만 아니라, 한국 디자인 철학의 뿌리를 찾는 핵심적인 연구 과제라 할 수 있다.

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한글 모음의 형태적 직관성을 반영한 이동통신 단말기의 문자입력 방식에 관한 연구 (Mobile Phone's Input Method Reflecting the Korean Alphabet's Morphological Intuition)

  • 박상현;이기호;이현주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.140-146
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    • 2006
  • 한글은 자음과 모음이 한눈에 구분되는 세계 유일의 표음문자이다. 14 개의 자음과 10 개의 모음을 조합하여 글자를 만들어 내는 한글의 문자 구성원리의 우수성은 이미 세계가 인정하고 있으며, 영국 리스대학의 Geoffrey Sampson 음성언어학 교수는 물리적, 철학적 원리를 문자화한 한글을 새로운 차원의 Feature System 으로 분류하기도 하였다. 본 연구는 이러한 한글의 그 형상학적 생성원리를 바탕으로 이동통신 단말기의 문자입력 시스템의 사용성 증대를 위한 인터페이스 디자인에 그 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 한글의 Feature System 을 응용한 이동통신 단말기의 새로운 문자입력 시스템의 인터페이스를 개발하고, 이를 기존의 이동통신 단말기를 위한 문자입력 방식과 비교 검증하여 그 사용성을 검증하고자 한다.

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계층적 신경망을 이용한 자소인식에 기초한 Off-Line 필기체 한글인식 : 자소간 섭동체거를 위한 High-Level Constraint 회로의 설계

  • 장주석;김명원;임채덕;송윤선
    • 정보와 통신
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    • 제9권11호
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    • pp.34-36
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    • 1992
  • 여러 개의 문자(혹은 여러 개의 자소로 구성된 한개의 문자)를 인식할때에는 문자(혹은 자소) 상호간에 영향을 미쳐서 오인식이 발생할 가능성이 높다. 개개의 숫자인식에 기초한 숫자열 인식이나, 개개의 자소인식을 바탕으로한 필기체 한글인식이 그 좋은 보기일 것이다. 예를 들어 단순한 한글 '그'를 Neocognitron으로 인식한다고 생각해 보자, 조합 가능한 글자를 모두 기억시키려면 방대한 규모의 회로가 필요하므로 현실적으로 불가능하다. 따라서 기본 자소(자음 14개, 모음 10개)를 인식하도록 학습시키고 이를 바탕으로 한글을 인식하는 것이 효율적이다. 이때, 회로의 각 세포가 보는 receptive field가 유한하여 '?'의 끝 세로부분 'I'가 '?'에 영향을 미쳐서 '?'로 인식된다 즉, 자소간의 섭동에 의해 '그'가 '고'로 인식되는 것이다. 이와같은 예는 '니'가 '넉'으로, '41'이 '4H'로 인식되는 등 매우 많지만 그 해결에 대한 연구는 거의 없다. 이 논문에서는 필기체 한글 자소를 인식하는 Necognitron외에 자소간의 섭동현상을 제거하기 위한 high-level constraint 회로를 Lotka-Volterra동역학에 기초하여 설계하였다. 이로써 off-line필기체 한글인식을 보다 효과적으로 할 수 있음을 컴퓨터 시뮬레이션으로 보인다.

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디지털 환경에서 한글 글꼴 분류체계 다양화 연구 (A Study on Diversification of Hangul font classification system in digital environment)

  • 이현주;홍윤미;손은미
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.5-14
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    • 2003
  • 디지털 기술의 발달로 한글글꼴을 다루는 사용자가 증가하고 글꼴 선택의 기준 또한 다양해지면서 전통적인 형태를 벗어난 다양한 한글 글꼴들이 많이 개발되어 사용되고 있다. 그러나 현행 글꼴분류체계는 이러한 글꼴들을 비교분석하고 글꼴 사용의 가이드라인을 제시하기에 부족한 실정이다. 본 연구에서는 한글글꼴개발 및 활용을 지원하는 방안으로 글꼴분류체계의 다양화를 제시하고 다음과 같은 다각도의 분류기준을 제시한다. 첫째, 모임글자라는 한글글꼴의 근본적인 특징을 반영하고 한글 기계화에 큰 변수로 작용하는 한글의 구조에 기반한 글꼴구조분류, 둘째, 공감각적이고 멀티미디어적 정보전달이 일반화되어 가는 실정에 맞추어 감성 이미지어와 글꼴의 시각적 이미지를 연관시키는 글꼴이미지분류, 마지막으로 매체별로 가독성과 주시성 등을 고려하여 글꼴의 용도를 제시하는 글꼴용도분류를 제안한다. 멀티미디어 시대에 완성도 높고 다양한 글꼴의 개발과 문자정보의 부가가치를 높이는 적절하고도 효과적인 글꼴의 활용을 지원하기 위해서는 한글 글꼴의 특징과 사용환경에 기반하여 앞에 제시한 바와 같은 다각도의 분류체계를 세우고 이를 활용한 유기적인 글꼴데이터베이스를 구축하는데 적극적인 투자와 기술적인 지원이 필요하다. 이는 결과적으로 양질의 다양한 한글글꼴의 개발과 이의 활용도를 높일 수 있으리라 기대된다.

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딥러닝를 사용한 온라인 게임에서의 욕설 탐지 (Abusive Sentence Detection using Deep Learning in Online Game)

  • 박성희;김휘강;우지영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.13-14
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    • 2019
  • 욕설은 게임 내 가장 큰 불쾌 요소 중 하나이다. 지금까지 게임 사용자들의 욕설을 방지하기 위해서 금칙어를 기반으로 필터링 해왔으나, 한국어 특성상 단어를 변형하거나 중간에 숫자를 넣는 등 우회할 방법이 다양하기 때문에 효과적이지 않다. 따라서 본 논문에서는 실제 온라인 게임 'Archeage'에서 수집된 채팅 데이터를 기반으로 딥러닝 기법 중 하나인 콘볼루션 신경망을 사용하여 욕설을 탐지하는 모델을 구축하였다. 한글의 자음, 모음을 분리하여 실험하였을 때, 87%라는 정확도를 얻었다. 한 글자씩 분리한 경우, 조금 더 좋은 정확도를 얻었으나, 사전의 수가 자소를 분리한 경우보다 10배 이상 늘어난 것을 고려해보면 자소를 분리한 것이 더 효율적이다.

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