현재 사용되고 있는 대부분의 프로그래밍 언어는 영어를 기반으로 제작되어 있다. 이러한 점은 비영어권 국가에서 프로그래밍 언어를 배우는 데 장벽이 된다. 완전하게 자국어로 만들어진 프로그래밍 언어가 있다면 프로그래밍의 교육비용이 많이 줄게 될 뿐만 아니라 학생들도 더 많은 흥미를 느끼게 될 것이다. 그러나 자국어를 바탕으로 한 프로그래밍 언어 설계는 큰 주목을 받지 못했으며 발표된 연구 결과도 많지 않다. 그 원인은 한편으로 프로그래밍 언어가 너무 빠르게 발전하고 있기 때문이며 다른 한편으로는 소스코드보다 프로그램의 효율성이 더 강조되어 왔기 때문이다. 하지만 자국어를 바탕으로 프로그래밍 언어를 설계하는 것은 하찮은 문제가 아니며 특히 프로그래밍 교육 측면에서 매우 중요하다. 사실 한글 프로그래밍 언어 분야에는 적잖은 연구 결과가 있었지만 실제로 한글 언어가 실제로 교육에 사용된 사례는 드물다. 이 논문에서는 배우기 쉬운 한글 프로그래밍 언어인 새싹을 소개한다. 새싹의 간결성을 입증하기 위해 두 개의 실험을 수행하였다. 첫째, 새싹으로 작성된 프로그램과 다른 한글 프로그래밍 언어로 작성된 프로그램의 크기를 비교하였다. 둘째, 새싹 언어 자체의 크기를 C나 Python 등 널리 사용되는 언어의 크기와 비교하였다. 실험 결과 새싹으로 작성된 프로그램의 크기는 다른 한글 프로그래밍 언어로 작성된 프로그램보다 평균 10% 더 간결하였다. 또한, 새싹 언어의 크기는 널리 사용되는 언어보다 평균 24% 간결하였다.
본 연구에서는 프로그램을 보다 쉽고 편리하게 작성할 수 있도록 교육용 한글 프로그래밍 언어인 HanScript를 개발하여 학교 현장에 적용하였다. 또한 HanScript를 평가하기 위해서 교육용 프로그래밍 언어의 조건을 가독성, 가작성, 교정성으로 구분하고, 이를 Visual Basic과 비교하였다. 그 결과 HanScript는 우리말식으로 표현되어 있어 Visual Basic에 비해 가독성과 교정성이 높게 나타났다. 그러나 Visual Basic에 비해 라이브러리가 부족하여 복잡한 기능을 구현하기 어려웠고, 소스 코드를 쉽게 작성할 수 있는 편집기가 제공되지 않아 실습하는 데 어려움이 많았다. 따라서 HanScript가 풍부한 라이브러리와 자세한 디버그 정보를 제공하고, 소스를 편리하게 작성할 수 있는 편집기를 제공한다면 보다 유용한 교육용 프로그래밍 언어가 될 수 있을 것이다.
이 글은 2001년 8월 24${\sim}$25일 강원대학교(춘천)에서 한국수학교육학회 주최로 개최되는 “제 27 회 전국수학교육연구대회”에서 있을 웍샵 “LATEX 의 설치 및 사용법”의 교안으로 만들었다. 이 웍샵은 LATEX을 써서 수학 교육에 관한 논문이나 순수 및 응용 수학에 관련한 논문을 작성하려는 사람을 도우려고 계획하였다. 특히 영문 LATEX(이것을 Non-local LATEX 이라 한다.)의 설치 방법, 참고 문헌의 작성과 참고 문헌을 본문에 인용하는 방법, 그리고 수식 환경에 대해서 집중적으로 다루어 보려고 한다. 시간의 여유가 있으면 한글 LATEX도 다루어 보려고 한다.
우리의 수학 용어는 대부분 한자말로 되어 있다. 수학을 가르치고 배우는 사람 대부분이 한글 세대인 현 상황에서는 한자말 수학 용어를 쉽게 이해할 수 있는 장치를 마련해야 하는데, 부적절해서 잘못된 개념을 심어줄 수 있는 용어는 피하고 뜻은 다르지만 소리가 같은 용어는 가능하면 한글만으로도 구별할 수 있도록 해야 한다. 이런 과정에서 토박이말을 활용할 여지가 있으며, 국가 교육과정이 중요한 역할을 할 수 있다. 여기서는 구체적인 예를 통해 수학 용어의 바람직한 개선 방향을 살펴본다.
본 연구는 문헌 연구를 통하여 국제 교류 시각에서 조선시대의 한문교육 시행의 의미에 대해 살펴보았다. 구체적으로 역사적 자료들을 정리하면서 조선시대 한문교육의 시행 기관, 교육내용 및 주요 특징, 당시 한반도에 미치는 영향 및 오늘날 중국의 중국어 국제교육에 주는 시사점을 살펴봤다. 연구결과, 조선시대의 한문 교육 기관으로 주로 사역원과 승문원에서 한문 교육의 역할을 하고 있었다. 시행한 한문 교육의 내용은 주로 중국어 구어 교재의 개발, 운서와 같은 도구 서적의 간행, 사전 등에 대한 편찬 및 중국어 통역원 양성 등으로 나타났다. 중국 운서에 대한 깊은 연구를 통하여 한반도는 1433년 자기 민족의 문자인 한글이 창제되어 한자의 의지에서 벗어나게 되었다. 한글의 발명은 한반도의 정치, 경제 및 문화 분야의 발전을 크게 발전시켰다. 또한 조선시대의 한문교육은 오늘날 중국의 중국어 국제교육에 좋은 경험을 제공해 주었다.
최근 컴퓨터 통신 기술의 발달로 인하여 교육분야에서의 컴퓨터 통신망을 이용한 학습의 효율성 증대에 대한 연구가 활발하다. 지금까지의 학습 방식은 교과목 특성의 개별성을 인식하지 못하거나 혹은 기술적인 문제점 등으로 인하여 학습자들에게 일관된 단답형이나 선다형의 학습 방식을 요구하여 왔다. 웹을 기반으로 한 원격 교육으로의 활용 측면에서 프랑스어와 같은 제2외국어의 경우, 한국어 환경에서의 프랑스어 악상 문자 입력이나 개별화된 저작 언어 개발 등의 문제점이 제기된다. $\lceil$Voila-web$\rfloor$ 은 한국어를 모국어로 하는 프랑스어 학습자들을 위한 교육 시스템으로 개별 교과목의 특성을 반영하고 능동적인 학습 방식을 통한 학습의 효율성 증대를 위한 시스템이다. 학습자들에게는 학습 자료의 전체적인 내용 흐름만을 제시하고 영역별 구체적인 자료의 전개는 다양한 교과 내용을 자유 항해할 수 있도록 설계되어 있다. 이는 학습자들로 하여금 통신망을 통한 컴퓨터 이용 학습의 장점을 기존의 학습 방식에 보완하여 보다 능동적인 학습 방식을 유도하여 학습의 효율성을 증대시킬 수 있다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제4권3호
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pp.807-816
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1997
통계학의 개념들을 직관적으로 이해시키기 위해 기존의 교재중심 강의교육에서 탈피하여 실제적인 실험을 중시하고 컴퓨터를 교육에 활용하는 방안에 국내외적으로 많은 관심이 쏠리고 있다. 본 연구에서는 통계학의 기초개념들을 쉽게 배울 수 있는 통계교육용 멀티미디어 프로그램개발의 한 단계로서 유의성검증시 필요한 p-값(유의확률)의 의미를 정확히 이해하고 적용할 수 있도록 하는 프로그램을 개발하였다. 다양한 상황을 소리, 컴퓨터그래픽, 애니메이션, 텍스트와 동영상을 통합한 멀티미디어 환경하에서 구현하여 피교육자가 흥미를 가지고 학습함으로써 단순한 계산결과가 아니라 원리와 과정을 알 수 있도록 구성하였다. 이 프로그램은 한글 windows 95가 설치된 개인용컴퓨터에서 사용할 수 있으며 internet을 통하여 web browser에서 직접 실행할 수 있다.
본 논문에서는 컨볼루션 신경망 네트워크(CNN:Convolution Neural Network)을 기반으로 단어의 의미와 순서를 고려하는 문서 색인 방법을 이용하여 한글 문서 분류 방법을 제안한다. 먼저 문서를 형태소 분석하여 어절 단위로 분리 한 후, 불용어를 처리 하고, 문서의 단어 의미를 고려하는 문서 표현하고, 문서의 단어 순서까지 고려하여 CNN의 입력으로 사용하였다. 실험결과 CNN 분류기를 기반으로 본 논문에서 제안하는 문서 색인 방법은 TF-IDF를 이용하는 방법보다 4.2%, Word2vec만 단독으로 사용하는 것보다 1.4%의 성능 상승을 이루었다. 이러한 결과를 통해 본 논문에서 제안하는 방법이 문서범주화 데이터 셋에서 문서 분류 성능향상에 영향을 미친다는 것을 확인하였다.
최근 국내외에서 프로그래밍 교육이 주목받고 있다. 그중 초보자를 위한 한글 프로그래밍 언어인 새싹은 소프트웨어 프로그래밍 교육에 적합한 언어이다. 하지만 새싹을 위한 과제 평가 시스템은 아직 개발되어 있지 않다. 이 논문에서는 새싹을 위한 과제 평가 시스템을 개발하고자 한다. 이를 위해 기존 과제 평가 시스템인 neoESPA를 수정하여 새싹을 지원하도록 한다. 그리고 새싹을 위한 과제 간의 표절 여부를 판단하는 도구를 개발하고 이를 neoESPA에 탑재하여 정당한 평가를 도와주는 과제 평가 시스템을 제안한다.
본 논문은 기존의 강압적인 형태의 한글 교육 선행 학습이 아닌 창의적이고 입체적인 에듀테이먼트 교구인 블록 퍼즐과 아두이노를 이용한 명령 센서, 카메라 반사경을 통한 영상 입력을 통해 ICT 융합형 블록 퍼즐기반의 에듀테인먼트 교구를 설계하고자 한다. 즉, 모바일 콘텐츠를 통해 유아에게 교육을 제시하고 유아는 모바일 콘텐츠와 블록 퍼즐 교구, 명령 센서를 통해 입력 영상을 인식하게 한다. 이러한 블록 퍼즐 기반의 에듀테인먼트 교구를 통해서 한글 학습을 놀이 과정 속에서 창의력과 문제 해결 능력을 키울 뿐 만 아니라 스스로 학습을 이끌어가는 자기주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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