• Title/Summary/Keyword: 한글 교육

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The Design of Hangul Programing Language (Hangual Cobol) (한글 프로그래밍 언어(한글 코볼)의 설계에 관한 연구)

  • Her, Young-Do;Baik, Doo-Kwon
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1989.10a
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    • pp.35-38
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    • 1989
  • 컴퓨터의 소형화 추세와 더불어 퍼스널 컴퓨터가 직장과 학교는 물론 일반 가정에까지 널리 보급되기 시작하였다. 아울러 이들 퍼스널 컴퓨터 사용자들에게 편리를 제공하기 위한 응용 소프트웨어에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있으며 특히 영어를 모르는 사용자들을 위한 컴퓨터의 한글화 문제가 매우 중요시하게 대두되었다. 더구나 오늘날 대중화되고 보편적인 이용 수단이 된 컴퓨터의 교육이나 프로그래밍 언어의 한글화는 상당히 낙후되었던 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 사무처리에 적합한 코볼 언어와 유사한 한글 코볼언어에 대한 설계를 하였다. 한글 코볼 언어의 설계의 궁극적인 목적은 한글의 음운체계에 맞는 좋은 프로그래밍 언어를 개발해서 프로그래머들이 프로그램 작성에 효율을 갖게 하려는데 있다. 이러한 좋은 프로그래밍 언어를 설계해서 구현하는 작업은 상당히 어려운 작업이므로 본 논문에서는 일차적으로 영문 명령어의 한글화와 조사처리에 대한 방법들을 연구하였다.

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Hangul Serious Game for Childhood using Whole Language Approach (총체적 교수법을 이용한 유아용 한글 기능성 게임 설계)

  • Zo, Bo-Ro;Kim, Soo-Kyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.2
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    • pp.449-455
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    • 2016
  • Times have changed and using smart phones is common to everyone, regardless of men and women of all ages. Especially, making educational applications is on a rising trend. This report aims to build a program, which makes young children easily meet and learn Hangul anytime, anywhere, to keep pace with the change and trend. As everyone knows, young children's Hangul learning process is changing with smart phone generalization. Young children usually learned Hangul based on paper books but now times have changed, instead, smart phones can be used to learn Hangul anytime, anywhere, and this trend is seen everywhere easily. This report explains how to build smart phone applications to make it easier to learn and understand educational Hangul plays.

Design and Implementation of Preprocessor for Educational Hangul C Programming Language (교육용 한글 C 프로그래밍 언어 사전처리기의 설계 및 구현)

  • 김창희;이상락;홍성수;심재홍
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.18 no.2
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    • pp.239-249
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    • 1993
  • In this paper, we present a design and implementation of Hangul C Programming language corresponding to Turbo C. The instruction of Hangul C were selected to be easily understood by elementary middle, high school students, and DOS commands and error message were translated into the Hangul.

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Handwriting Feature Analysis of Korean Alphabets (한글 자소의 필기 특징 분석)

  • Kwon, Oh-Sung
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.4 no.2
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    • pp.129-139
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    • 2001
  • For the efficient teaching of Korean characters(Hangul) handwriting method, it needs to the collection of Hangul handwriting samples and the study of analysis methods. For the collection of Hangul handwriting samples, the students of teacher's university take part in this survey. The analysis is performed according to the characters and graphemes in Hangul. The analysis features include the number of strokes, the direction of handwriting, the relational position of graphemes, the height and width of characters, and so on. The results of this analysis will be used for the reference data for the teaching of Hangul handwritings, the study of Hangul fonts, and the research of Hangul information engineering.

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Design of the Web-Based Guidance on using the manuscript paper system for Guidance on the rules of Korean spelling (한글 맞춤법 지도를 위한 웹 기반 원고지 사용 지도 시스템의 설계)

  • Park, Ki-Soon;Yang, Chang-Mo
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.138-145
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    • 2004
  • 독후감상문을 쓸 때에나 각종 생활문, 논설문을 쓸 때에 원고지를 이용하지만 많은 어린이들은 원고지 사용법이나 맞춤법에 익숙하지 않다. 어릴 때부터 한글 맞춤법에 대해 많이 공부를 하고, 교육을 받지만, 학교현장에서는 시간을 내어서 특별히 할 수 있는 시간이 많지 않기 때문에 또 다른 지도 방법이 요구되는 바이다. 따라서, 아동들이 원고지를 이용하여 스스로 맞춤법에 대하여 공부를 해 보고, 복잡한 기구 없이 좀 더 쉬운 방법으로 아동들의 한글 맞춤법 등 글짓기의 기능적인 측면을 지도할 수 있는 웹 기반의 원고지 첨삭지도 시스템을 설계한다.

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Development of 3D sign language learning system for processing natural language (자연어 처리 수화 3D 학습 시스템 개발)

  • Kim, jai-hyun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.229-230
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    • 2011
  • 이 연구는 청각장애자 및 건청인들을 위한 수화교육 시스템으로 주어진 환경 내에서 청각 장애자 및 건청인들에게 3D 시각적인 정보를 활용해 교육하는 시스템에 대한 연구이다. 실생활에서 사용하는 수화 동작은 3D DB화하여, 입력되는 한글 텍스트에 대응해 3D 캐릭터가 수화 동작을 리얼하게 구현하는 것을 목적으로, 수화 교육이 필요한 장소나 사람들에게 유용하게 활용할 수 있도록 한다. 생활단어를 추가하여 대부분의 생활용어를 적절히 표현할 수 있도록 하고, 자연스러운 수화단어 구현을 위한 모션 편집 및 블랜딩 기법을 적용하며, 자연어처리 알고리즘을 활용하여 한글문장에도 대응할 수 있도록 개발하기 위하여 수화 애니메이션 기술, 한글 입력 문장에 따른 3D 수화 구문 변화 자연어 처리 알고리즘, 실시간 3D 랜더링 기술 등을 근간으로 한 시스템을 개발하고자 한다.

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Developing the Mathematics Teaching Efficacy Beliefs Instrument Korean Version for Secondary Prospective Mathematics Teachers (중등 예비 수학 교사를 대상으로 하는 MTEBI 한글판 개발)

  • Ryang, Dohyoung
    • The Mathematical Education
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    • v.52 no.2
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    • pp.231-245
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    • 2013
  • MTEBI는 미국에서 초등 예비 교사들의 수학 교수 효능감을 측정하는데 자주 이용되는 척도이다. 이 연구의 목적은 MTEBI를 한국의 중등 예비 교사들에게 사용하는 것이 적합한지를 탐색하는 것이었다. 이를 위하여, 미국에 있는 대학원에 다니며 영어와 국어 둘 다 말할 수 있는 박사 학생 두 명이 MTEBI를 브리슬린의 이론대로 국문으로 번역하였고, 그 뒤에 한국에 있는 다수의 수학 교사 교육자들이 번역된 척도를 면밀하게 검토하였다. 한글판 척도를 먼저 작은 표본에서 초벌 실험하였는데, 두 개 문항이 도구의 신뢰도와 타당도를 현저하게 떨어뜨렸다. 본 연구에서는 이 두 개의 유용하지 못한 문항을 대신할 두 개 문항을 더한 23개 문항으로 구성된 척도에 대하여 정규성, 신뢰도, 요인 타당도 등을 658명의 표본에서 검사하였다. 초벌 연구에서 발견된 두 개의 유효하지 않는 문항은 본 연구에서도 역시 그와 같아서, 그 두 문항은 척도에서 제거되었다. 최종적으로 얻어진 21 문항 척도는 한국의 예비 수학 교사들의 수학 교수 효능감을 측정하는데 적합한 척도이다. 앞으로, MTEBI 한글판을 이용하여 한국에서 교사 효능감에 대한 연구가 활발하게 일어나기를 기대한다.

An Android App Development for 'Ddut Da Hangul' with Word Learning and Game Facilities (단어 학습 및 게임 기능을 갖는 '떴다 한글' 안드로이드 앱 개발)

  • Woo, Young-Gon;Sim, Eun-Yeong;Chae, Sur-Hwa;Han, Seung-Soo;Kang, Hyun-Kyu
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2015.10a
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    • pp.142-146
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    • 2015
  • 본 논문은 뜻풀이를 통해 한글단어를 맞추는 앱 어플리케이션인 '떴다 한글'의 구현에 대하여 논한다. 학습적인 요소와 게임적인 요소를 기반으로 만들어진 이 앱을 통하여 누구나 쉽게 이용하고 한글 단어를 학습할 수 있는 안드로이드 앱 어플리케이션이다. '떴다 한글'은 4가지 특징을 가진다. 첫 번째는 한글의 사전적인 의미를 제공하여 게임이 진행되기 때문에 사용자가 자신이 사용하는 언어의 정확한 뜻을 알 수 있게 하였다. 두 번째는 난이도를 선택할 수 있어 모든 연령대 사람들과 한글에 관심이 많은 외국인 사용자들이 쉽게 이용할 수 있다. 세 번째는 게임적 요소로 중요한 동적인 움직임과 함께 문제를 풀게 하여 사용자가 오랜 시간동안 지루하지 않게 하였다. 네 번째는 순위를 볼 수 있게 하여 자신의 점수를 등록하면 다른 사람들과 경쟁을 할 수 있도록 하여 더욱 이 앱에 관심을 갖도록 하였다. 이러한 특징들은 교육적 측면으로서 좋은 특징을 가지고 있다. 그 외에도 떴다 한글은 데이터베이스 파일을 중심으로 작동하기 때문에 파일의 구조와 입력 정보를 변경하여 여러 버전(헷갈리기 쉬운 단어, 순수우리말, 사자성어 등)의 게임으로 응용이 가능하다는 산업 및 기술적 측면의 모습도 볼 수 있다.

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Differences of Reading the Pure Hangul Text and the Hangul Plus Hanja Text in Reading Speed, Comprehension, and Memory (한글 전용과 국한 혼용의 언어 심리학적 고찰(I): 읽기 시간, 이해, 기억에서의 차이)

  • Nam, Ki-Chun;Kim, Tae-Hoon;Lee, Kyung-In;Park, Young-Chan;Seo, Kwang-Jun;Choi, Key-Sun
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1997.10a
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    • pp.469-476
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    • 1997
  • 본 연구는 한글 전용과 한자 혼용이 글의 이해 속도, 이해 정도, 내용의 기억에 어떤 영향을 미치는 가를 조사하기 위해 실시되었다. 한글 전용론과 한자 혼용론은 각각 나름대로의 논리를 가지고 서로 논쟁을 펼쳐왔다. 먼저 한글전용론의 주장을 살펴보면, 한자는 배우기 어렵고 쓰기도 불편해 쉽게 익힐 수 있는 한글을 사용해야 하며, 한자를 사용함으로 인해서 순 우리말의 발전이 방해를 받고, 글자 생활의 기계화와 출판 문화의 발달에 있어 한자는 이것을 어렵게 한다는 것이다. 반면에, 한자혼용론의 주장에 따르면, 한자말은 한자로 적을 때 그 의미의 파악이 빠르고 정확하고, 우리말 어휘의 절반 이상을 한자어가 차지하고 있으므로 한자를 가르치는 것이 국어교육의 지름길이고, 우리말에는 동음이의어가 많아서 한글로만 적을 경우 그 뜻을 식별하기 어렵고, 한자는 각 글자가 모두 뜻을 가지고 있으므로, 각각을 조합하여 새로운 의미의 단어를 쉽게 만들 수 있음은 물론이고 한글로 쓸 경우 길게 쓰여져야만 하는 것을 짧게 쓸 수 있다는 장점을 가지고 있으며, 한자를 쓰지 않으면 우리의 전통 문화를 이어 받을 수 없으며 한자를 공통으로 쓰고 있는 동양문화권에서도 고립을 초래할 수 있다는 것이다. 이렇게 한글전용과 한자혼용에 대한 의견이 다양한 만큼 우리나라의 한자에 대한 정책도 그 갈피를 잡지 못하고 계속 바뀌어 왔다. 독립이후 정부에서는 법령과 훈령 등으로 모든 공문서에서의 한자사용을 금지하고 일반 사회의 문자 생활에도 한글을 전용할 것을 권고하지만 이 지침은 결국 공문서에만 한정되어 왔고 후에는 이것조차도 유명무실해졌다. 또한 중고등학교의 한자교육 정책도 수차례 변화되어 한글만을 배운 세대가 사회에 나와 여전히 한자가 사용되고 있어 적응에 문제점을 가지기도 하였다. 본 연구에서는 그 동안 계속되어 온 한글과 한잔의 사용에 관한 논쟁을 언어심리학적인 연구 방법을 통해 조사하였다. 즉, 글을 읽는 속도, 글의 의미를 얼마나 정확하게 이해했는지, 어느 것이 더 기억에 오래 남는지를 측정하여 어느 쪽의 입장이 옮은 지를 판단하는 것이다. 실험 결과는 문장을 읽는 시간에서는 한글 전용문인 경우에 월등히 빨랐다. 그러나. 내용에 대한 기억 검사에서는 국한 혼용 조건에서 더 우수하였다. 반면에, 이해력 검사에서는 천장 효과(Ceiling effect)로 두 조건간에 차이가 없었다. 따라서, 본 실험 결과에 따르면, 글의 읽기 속도가 중요한 문서에서는 한글 전용이 좋은 반면에 글의 내용 기억이 강조되는 경우에는 한자를 혼용하는 것이 더 효율적이다.

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An Android App Development for JAMOHAN with Learning and Game Facilities (학습 및 게임 기능을 갖는 자소모아한글단어맞추기(자모한) 안드로이드 앱 개발)

  • Kim, Ga-Young;Lee, Hyo-Eun;Kim, Hae-Su;Yang, Chang-Gun;Kang, Hyun-Kyu
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2012.10a
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    • pp.191-194
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    • 2012
  • 본 논문은 뜻풀이를 통해 한글단어를 맞추는 앱 어플리케이션인 자모한(자소 모아 한글단어 맞추기)의 구현에 대하여 논한다. 학습 형태의 게임방식을 통하여 누구나 쉽게 사용하고 한글 단어를 학습할 수 있는 안드로이드 앱 어플리케이션이다. 자모한은 3가지 특징을 가진다. 첫 번째는 '한글'로, 평소 뜻을 제대로 알고 쓰지 못했던 단어나 잊혀져 가는 순수 우리말과 같은 한글단어의 뜻을 학습 할 수 있다. 두 번째는 '자소'로 한글에서 하나하나의 자소가 모여 단어가 됨을 보여주며 각 단어의 자소 구성을 명확히 인식할 수 있도록 도와준다. 세 번째는 '획수'이다. 게임에서 간접적으로 자소의 획수를 알려주고 있다. 이러한 특징들은 교육적 측면으로서 좋은 특징을 가지고 있다. 그 외에도 자모한은 데이터베이스 파일을 중심으로 작동하기 때문에 파일의 구조와 입력 정보를 변경하여 여러 버전(햇갈리기 쉬운 단어, 순수우리말, 사자성어 등)으로 응용이 가능하다는 산업 및 기술적 측면의 모습도 볼 수 있다.

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