본 연구의 목적은 전쟁이론 관점에서의 COVID-19를 분석하고, 이를 극복할 수 있는 방안을 모색하는 것이다. 전쟁이 국제적인 상황에 따라 그 패러다임과 국가 위기관리 시스템을 변화시키는 것과 마찬가지로 최근의 COVID-19도 언택트 문화를 특성으로 하는 New Normal의 시대를 야기하고 있다. COVID-19와 관련된 학술적 연구가 주로 의학, 관광, 경제적인 분야에 초점이 맞추어졌지만, 군사학이나 전쟁이론 측면에서의 연구는 미진한 형편이다. COVID-19가 국가의 생명과 재산상에 막대한 위협을 주고 있기 때문에 전쟁이론 측면에서 COVID-19를 극복해야 할 적으로 간주 할 수 있으며, 전쟁이론 중에 전쟁의 속성과 양상, 승리요인 측면에서 현 COVID-19 상황에 대해 분석이 이루어진다. 정석적 분석 및 설문을 통한 정량적 결과 COVID-19는 전쟁의 속성 및 양상 측면에서 실제 전쟁과 매우 유사한 점이 존재하기 때문에 과거 전쟁의 승리요인을 바탕으로 COVID-19의 효과적인 극복 방안을 도출할 수 있다. 또한 분석적계층과정(AHP)을 통한 극복요인의 우선순위를 분석한 결과 명확한 목표와 동맹관계 확립이 COVID-19를 성공적으로 극복하기 위한 우선 시 되어야 함을 알 수 있다.
군사용 로봇은 국방 IT 융합의 대표적인 적용 사례로 인간을 대신하거나 보조하며, 군사작전을 수행하는 지능형 로봇이다. 특히 테러와의 전쟁 속에 비정규전으로 많은 희생자들이 발생하면서 전쟁에 대한 비난여론이 확산되자 사람 대신 전쟁을 치루는 로봇은 당당한 주역으로 부상하고 있다. 군대는 로봇에 점점 의존하고 있고, 육상.해상.공중을 가리지 않고 로봇의 활용도는 커지고 있으며, 로봇을 도입하는 군대가 전투력에서 우위를 점하고 있다. 현재 군사용 로봇은 미국, 유럽, 러시아, 중국, 이스라엘, 한국 등을 중심으로 활발히 개발되고 있다.
1999년 3월 27일 북서대서양조약기구(NATO)의 전폭기들이 유고슬라비아에 대한 폭격을 개시한 뒤 꼭 3일만에 전쟁은 사이버공간으로 번져 나갔다. 컴퓨터 해커들이 NATO의 전자우편 통신시스템 교란작전을 개시한 것이다. 이것은 역사상 NATO 컴퓨터 시스템이 전시에 공격을 받은 최초의 사건이었다. 그러나 이 사이버전쟁은 오래 끌지 못했다. NATO는 '비장의 방패'로 해커들의 '창'을 물리쳤기 때문이다.
우리나라는 한국전쟁 후 전쟁고아 해외입양이 많이 이뤄져, 한 때 '아기 수출국'이라는 꼬리표를 달고 있었다. 전쟁이 끝나고 50년이 지난 지금도 여전히 많은 아이가 외국으로 입양되고 있다. 입양인들은 대개 한국에 대한 그리움을 품고 살지만 또 다른 한편에는 버려졌다는 원망을 간직하고 있다. 이처럼 상처 많은 입양인에게 고국은 그리움과 배신이 교차하지만 꼭 한번은 방문해 보고 싶은 나라였다. 이들에게 고국방문의 용기와 희망을 북돋워주는 이가 있다. 바로 진흥문화 박경진 회장이다.
본 연구에서는 6·25전쟁 당시 유엔군으로 활동하였던 참전용사의 서류가방을 보존처리하고 주요 구성 재질인 가죽에 대해 동물적 특성을 분석하였다. 분석은 관련 연구 성과를 낸 국립고궁박물관 연구진과 함께하였으며 분석 결과를 바탕으로 보존처리 계획을 수립하였다. 가죽의 표면 특징을 분석한 결과, 많은 모공이 관찰되고 패턴이 일정하지 않으며 크기가 작고 밀도가 높아 송아지 가죽으로 추정하였다. 가방은 가죽과 함께 목재로 구성되어 있다. 오랜 기간 열화로 인해 목재와 가죽이 틀어져 있어 구조적 안정을 위한 보존처리가 필요하였다. 우선 내·외부에 고착된 오염물을 제거하였다. 가죽이 경화되어 딱딱해진 상태였기 때문에 연화를 위한 가습 과정을 거치고 아교를 사용하여 접합이 필요한 부분들을 보수하였다. 이번 보존처리 및 가죽 분석 결과가 향후 가죽 유물 및 전쟁·군사 유물 연구를 위한 기초조사에 활용될 것을 기대한다.
기존의 객체지향 통합 모델링 방법은 전쟁게임 모델을 두 계층으로 구분하여 개발할 수 있는데, 상위계층에서는 객체의 추상화된 행위를 모델링하며 하위계층에서는 모델의 세부적인 행위를 표현하게 된다. 이 방법에서는 시뮬레이션 전문가와 군 관련 전문가가 각각의 계층에서 별도로 작업을 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 통합 모델링을 발전시킨 파라미터 행위 모델링 방법을 이용하여 전쟁 게임 시뮬레이터를 구축할 수 있는 방안을 제시한다. 제안한 방법에서는 군 관련 전문가 또는 사용자가 모델링 방법에 대하여 별도의 지식이 없이도 새로운 알고리즘이나 전략을 시뮬레이터에 추가하거나 수정할 수 있는 장점이 있다. 제안한 방법의 효용성을 보이기 위해 구현된 해군 군함의 전쟁게임 시뮬레이터를 구체적으로 소개한다.
분단된 조국의 현실은 항상 전쟁 가능성을 내재하고 있다. 따라서 이로 인해 언제라도 발생될 전쟁에 대비하여 원활한 군수지원체제를 구축하여야 한다. 군수지원에서 가장 중요한 문제는 "필요한 시기에 필요한 물자를 양만큼 공급"해야 하는 것이다. 만약 군수물자를 외국에 의존하고 있다면 전쟁 발발시 우리 군수물자의 조달관리에 차질을 가져올 것이고, 이때의 손실은 이루 헤아릴 수 없을 것이다. 이와 같은 의미에서 국산화는 곧바로 국가 안보문제까지 제기된다는 점을 감안할 때 국산화의 중요성은 재삼 거론할 필요조차 없을 것이다.
사이버 전 공격 기술 및 무기는 재래식 물리적 공격 기술 및 무기와 미래 사이버 전쟁의 소프트웨어적 공격기술/무기로 구성되어 있으며, 미래 사이버 전에서는 물리적 공격 기술 및 무기보다 소프트웨어적 공격기술이 수십 배로 경제적이고 효과적인 공격 기술 및 무기인 것으로 부각되고 있다. 미래 사이버 전쟁에서 가장 핵심 공격 기술 및 무기는 해커이고 해커의 조기양성 및 획득은 필수적인 사이버 전력 확보 방안이므로 사이버 전을 수행할 수 있는 전투부대의 지식을 제공하는 사이버 전쟁 연구소와 전투부대를 창설하는 것은 피할 수 없는 시대적인 요청에 의하여 절대적으로 필요한 조직일 것으로 판단된다.
분단된 조국의 현실은 항상 전쟁 가능성을 내재하고 있다. 따라서 이로 인해 언제라도 발생될 전쟁에 대비하여 원활한 군수지원체제를 구축하여야 한다. 군수지원에서 가장 중요한 문제는 "필요한 시기에 필요한 물자를 필요한 양만큼 공급"해야 하는 것이다. 만약 군수물자를 외국에 의존하고 있다면 전쟁 발발시 우리 군수물자의 조달관리에 차질을 가져올 것이고, 이때의 손실은 이루 헤아릴 수 없을 것이다. 이와 같은 의미에서 국산화는 곧바로 국가 안보문제까지 제기된다는 점을 감안할 때 국산화의 중요성은 재삼 거론할 필요조차 없을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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