• Title/Summary/Keyword: 한국 신화

검색결과 679건 처리시간 0.023초

유가 사상과 신화적 사유의 상호 관계성 연구 - 성인 관념을 중심으로 - (Sagehood - An Interconnectivity of Confucianism and Mythology)

  • 김종석
    • 한국철학논집
    • /
    • 제53호
    • /
    • pp.255-281
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 유가 사상이 신화적 사유와의 상호 관계성 속에서 어떻게 발전되어 왔는지를 고찰한다. 특히 원시 사유체계 및 신화적 사고와 연관성에 주목하여 유가의 이상적 인격체인 성인의 형성도 그 원류가 신화적 사유와 상호 관계성을 갖고 있다고 보았다. 이를 위해 신화적 사유 속에서의 성의 의미를 검토하고, 이것이 유가의 성인으로 전환되는 의미 변화를 검토하였다. 고대 인류에서 부족장은 신들과 교류하여 종교적으로는 인간과 신들을 매개하여 신들의 말씀을 인간에게 전함과 동시에 인간의 염원도 신에게 전달하는 이중적이며 중간자적인 역할을 수행한다. 신을 대신하여 정치와 종교, 교육을 총 망라하여 수행하는 제정일치의 통치자는 점차 종교와 현세적 정치권력이 이원화되는데, 현세적 권능 대신 도덕적 정당성을 통한 권위를 부여받은 새로운 인격체가 유가의 성인이다. 유가에서는 공자에서부터 맹자, 순자에 이르기까지 현세에서 이룰 수 없는 높은 수준의 이상적 도덕군자에서 시작하여 누구나 노력에 의해 다다를 수 있는 가장 모범적이고 이상적인 인간상으로까지 규정한다. 따라서 초기 유가의 성인 개념은 상대적으로 신화적 성인의 이상적인 권위에 주안점을 두어 인간이 다다를 수 없는 초절대적인 완성된 인간으로 상정되었다면, 이후의 유가에서는 점차 도덕적인 수양을 통해 누구나 다다를 수 있는 존재로 상정된다. 한편 문명을 전수하고 인간을 계도하는 역할은 완전히 사라진 것이 아니라 다시 현세의 권위와 결합하여 도덕적 성인의 권위까지 부여한 새로운 존재자로 재탄생한다. 이상과 같이 이상적인 인간상으로서의 성인이라는 매개를 통해 유가 사상과 신화적 사유가 상호 관계성 속에서 형성되고 발전되어 왔음을 확인할 수 있다.

원형신화를 모티브로 한 애니메이션 스토리텔링 기법 연구 -이성강 감독의 "오늘이"를 중심으로- (A study of animation story-telling technique based on the archtype myth - Focus on " Oneuli" directed by Lee Sung-gang-)

  • 류경아
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권44호
    • /
    • pp.211-233
    • /
    • 2016
  • 우리가 아는 옛 이야기, 옛날~옛적에로 시작되거나 아주 먼 옛날에 라는 서두로 시작하는 이야기는 어린 시절 부모님이나 할아버지 할머니로부터 들어온 익숙한 화법이다. 과거의 이야기는 인류와 함께 시작해서 설화, 전설, 신화라는 이름으로 끊임없이 재창조 되고 있기에 신화 속 원형에 대해 이해하고 무형의 이야기 속 이미지를 시각화하기 위한 애니메이션 스토리텔링 기법에 대한 연구로 재창조하는 과정을 통해 누구나 공감하고 즐길 수 있는 스토리의 재창조와 애니메이션 제작을 도모 할 수 있는 가능성을 살펴보았다. 이에 본 논문은 제주 서사무가 였던 원형신화가 애니메이션 '오늘이'로 만들어 지면서 본래의 이야기에서 작가의 의도와 주제의식에 맞게 원형에서 어떻게 가감되고 변형되어지는지를 애니메이션 스토리텔링 기법을 통해 비교 분석 하여 원형과 신화적 모티브의 활용이 애니메이션 창작에 도움이 되기를 기대하고, 더 나아가 국경과 나이를 초월하는 소재와 주제를 원형 속에서 찾아 관객과의 소통이 원할한 애니메이션이 계속 제작되어지길 바란다.

게임 스킬 비주얼 이펙트의 의미 분석 -월드 오브 워크래프트를 중심으로- (A Study on Meaning Analysis of Game Skill Visual Effects -focused on world of warcraft-)

  • 강윤희
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.751-759
    • /
    • 2022
  • 게임 그래픽은 플레이어들에게 몰입감을 제공하여 능동적인 참여를 이끌어낸다. 본 논문은 신화를 모티브로 하는 게임의 서사와 세계관을 재현하고 있는 게임 스킬 비주얼 이펙트의 상징적 디자인을 위한 신화적 의미 분석을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 비주얼 이펙트 이미지를 보편적인 원형의 재현인 형태의 상징과 게임 내의 서사를 표현하는 색채의 상징으로 분류하고 롤랑 바르트의 의미작용모델을 적용하여 분석했다. 본 연구를 통해, 게임의 서사를 상징하는 함축적 의미와 보편적으로 공감할 수 있는 신화적 의미로서 비주얼 이펙트의 의미를 분석할 수 있었다. 신화가 반영된 게임의 서사를 재현하고 있는 비주얼 이펙트의 상징적 표현은 플레이어들의 몰입과 참여를 유도할 수 있으며, 게임 그래픽 제작에 있어 비주얼 이펙트가 게임의 신화적 세계관을 반영하는 고유한 상징성을 가질 수 있도록 디자인 방향을 제시하고자 했다.

무의식의 창조성 관점으로 고찰한 창조신화: 흑암/혼돈, 천지개벽/분리, 섬/육지 창조 중심 (Psychological Meaning of Creation Myths: Focused on Darkness/Massa Confusa, Separation of World Parent and Creation of Land/Island)

  • 김진숙
    • 심성연구
    • /
    • 제38권2호
    • /
    • pp.269-304
    • /
    • 2023
  • 본 논문의 취지는 창조신화에 보편적으로 나타나는 흑암/혼돈 천지개벽/분리, 육지/산 창조 관련 신화의 심리학적 의미를 임상현장에서 관찰한 꿈, 적극적 상상 및 예술작업과 연관하여 무의식의 창조성과 치유적인 기능을 드러내는 것에 있다. 먼저 창조신화가 개인사나 인류사에서 혼돈에서 새로운 질서를 필요로 할 때 무의식의 창조성에 의하여 저절로 만들어지는 원형적인 투사 현상으로서 자아의 태도에 따라 새로운 의식의 도약(재건)의 조짐이 될 수도 있고 자아의식의 침범이 될 수 있음을 논하고, 융, 폰 프란츠, 노이만, 하딩, 에딘져 및 국내의 연구현황과 연구자의 선행연구를 소개하면서 사례를 연관시켜서 연구하게 된 배경을 밝힌다. 창조신화의 흑암/원초적인 혼돈(massa confusa)'의 심리학적 의미에서 '흑암'은 어두워서 보지 못하는 무의식 상태로 보고 어둠속에서 기어다니는 에스키모의 창조자와 어둠속에 있거나 보는 것에 문제가 있는 꿈들과 상황을 소개하면서 연금술의 니그레도(nigredo)공정과 연관하였다. '원초적인 혼돈'은 하나 속에 모든 것이 들어있는 우로보로스, 플레로마, 유아기의 경험 또는 근원적인 자궁의 의미를 가지며 창조의 전조이기도 하지만 심연(abyss)에 갇힌 경험이 될 수 있다는 점을 관련된다고 보는 꿈과 상황을 함께 논한다. '천지개벽(분리)'은 무의식적인 내용이 의식이 되기 전에 의식의 문턱을 건드릴 때 두 개로 쪼개지는 것과 관련되고 의식의 진보가 있을 때 나타난다고 보면서 관련신화로서 '천지에 간극이 생겨서 만들어지는 세상', '천상의 존재가 지상으로 내려와 만들어지는 세상', '산 이동 설화'를 소개하고 각 신화가 가지는 심리학적 의미를 관련 사례와 함께 논한다. 관련문헌을 토대로 천지분리가 자체적으로 일어난다는 것과 창조자의 외로움, 불안함 등 정서적인 부분이 개입한다는 것, 그리고 지연된 분리가 크레아투라(creatur 창조물)의 죽음이 되고 성급한 분리가 천재 혼돈의 죽음이 된다는 것이 임상에서 시사하는 바를 논한다. '천지개벽'을 연금술의 분리(separatio)공정과 연관하면서 흑암/혼돈/무의식에서 빛/의식성을 획득해 가는 과정과 동일하다고 보았다. '육지 창조'는 무의식의 내용물이 자아의 영역으로 구체화되는 의식성의 출현을 의미하며. 관련 신화로서 메르쿠리우스 영의 육화라고 볼 수 있는 '괴물/거신의 몸이 육지가 되는 신화', '흙을 가지고 오는 등 창조자의 부단한 노력으로 만들어지는 육지'와 '저절로 만들어지는 육지'에 관련되는 신화와 관련 사례를 소개한다. '육지 창조'를 연금술의 땅처럼 구체화되는 응고(coagulatio)와 연관시키면서 적극적 상상 및 미술, 음악, 무용 등의 창조적인 작업이 추상적이라고 할 수 있는 심상을 자아영역으로 구체화한다는 점에서 무의식의 치유적 기능을 허용 내지 활성화하는 방편이 될 수 있다는 점을 부각한다. 마지막으로 세계멸망 후 다시 떠오른 육지관련 신화를 '자아의 재구축'의 의미로 보고 관련 임상 자료를 소개하면서 분석가/치료사/임상감독자의 무의식이 임상에 미치는 영향을 보여주는 것으로 마감한다.

분석심리학적 관점으로 고찰한 창조신화 : '알(卵)'의 상징성 중심으로 (Jungian Interpretation of Creation Myths Focused on Egg Symbolism)

  • 김진숙
    • 심성연구
    • /
    • 제27권1_2호
    • /
    • pp.28-70
    • /
    • 2012
  • 본 논문은 창조신화들 중 특히 '알'이 출현하는 창조신화를 중심으로 그 상징성을 살피고, 이를 무의식적인 내용물에서 출현하는 '알'의 모티브와 비교하여 무의식적인 영역에 속하는 창조신화의 상징성을 의식적인 영역에서 이해하려는 것이 그 취지이다. 먼저 창조신화가 원형적인 투사현상으로서 무의식에서 자아가 탄생하는 것과 관련되며 인간의 의식적인 깨달음의 기원에 관한 것이라는 점을 부각하고, 개인사나 인류사에서 새로운 질서를 필요로 할 때 무의식에 의하여 저절로 만들어지는 현상으로서, 자아의 자세에 따라서 새로운 의식의 도약이나 재건의 조짐이 될 수도 있고 무의식이 자아의식으로 침범하게 될 수도 있음을 논한다. 관련문헌으로서 창조신화에서 출현하는 '우주 알'을 우주창생의 원 질료이자 자기의 상징으로 보는 융, 폰 프란츠, 노이만, 하딩, 에딘져의 연구를 소개한다. 창조신화의 분석심리학적인 의미에서 '태초의 혼돈(messa confusa)'은 고태적 동일시(무의식), 유아기의 경험, 혹은 하나 속에 모든 것이 들어있는 우로보로스적인 경험으로서 분리를 해야 하는 과제를 가지고 있다고 보았다. 그러나 장자의 우화에 등장하는 상제(上帝)로서의 혼돈이나, 연금술에서 검은 색의 단계인 니그레도(nigredo)가 가지는 의미에서 볼 때 너무 성급하게 분리해야 하는 것이 아니며 이러한 사실이 임상에서 시사하는 바를 논한다. '천지개벽(분리)'는 객체로부터 주체를 구별할 수 있게 되어 자아가 출현하는 것과 관련이 있고, 의식의 진보가 있을 때 나타난다고 보면서 연금술의 분리과정(separatio)과 연관하였다. '빛'은 의식성의 획득으로 보았고, 자아의 자세에 따라 다른 경험이 될 수도 있음을 논하면서 창조신화의 전 과정이 의식성을 획득해 가는 과정과 동일하다는 것을 에스키모 창조신화를 통하여 소개한다. '알'이 출현하는 창조신화의 분석심리학적 의미에서 먼저 '알'에 대한 확충과, '알'이 출현하는 창조신화들, 그리고 시조 신들의 모체로서의 '알'을 소개하고 '알'이 자기의 상징과 다르지 않음을 논한다. '알'의 상징성을 알의 출현-품기-분리로 보고 '알 출현'의 심리학적인 의미를 창조론적인 싹인 시바점(Shiva bindu), 히라니야가르바(Hyranyagarba), 황금알(태)의 의미와 자궁 또는 '알'의 의미를 가지고 있는 불교의 여래장(如來藏)과 진여(眞如)와 연관하였고, '세계 알'이자 연금술의 용기로서의 메르쿠리우스이자 세계의 창조혼(Geist)의 의미를 가진다고 보았다. '알 품음'의 심리학적 의미는 스스로에게 리비도를 집중하는 타파스(tapas)로서, 발렌티우스(Valentinus) 문헌의 오토파터(autopater)와 그의 내면의 여성성인 엔노이아(ennoia)를 품음으로서 세상을 만드는 것과, 새가 알을 품고 있는 형상인 주역(周易)의 61괘 중부(中孚)가 가지는 의미인 내적인 진실과, 원효의 지관(止觀)사상, 그리고 '밤의 항해'가 가지는 상징적인 의미와 연관하였고, 연금술적으로 메디타치오(meditatio)의 의미를 가지며, 알의 출현과 품음에 고뇌와 고통이 동반됨에 대해서 논한다. '알 분리'의 심리학적 의미는 미망의 껍질을 벗고 시공을 초월하는 태양적, 의식성의 획득으로서 알에서 출현한 초 개인적인 새의 의미를 새로운 인격의 출현으로 보았고, 연금술적으로 분리과정(separatio)와 상승과정(sublimatio)과 연관하였다. '알'과 관련된 임상 자료들을 통하여 '알의 상징성'(알 출현, 품음, 분리)이 피분석자들의 무의식의 자료에서도 같은 맥락으로 나타난다는 점을 부각하면서 알의 상징성에서 보여주는 전 과정이 내(자아, 주체, 분화됨)가 나 아닌 것(무의식, 객체, 미분화됨)으로부터 분리되는 것과 관련되며 인간정신의 전체성을 지향하는 자기실현과정과 다르지 않음을 논하는 것으로 마감한다.

VD Special-우리시대 벤처의 진정한 스승을 우러르다

  • 이장우
    • 벤처다이제스트
    • /
    • 통권50호
    • /
    • pp.6-7
    • /
    • 2004
  • 강건한 벤처산업을 만들기 위해‘위대한 스승’은 꼭 필요하다. 짧은 역사를 가진 한국의 벤처역사속에서도 스승으로 삼을 만한 선배들의 족적들을 심심치 않게 찾아볼 수 있다. 그러나 혜성처럼 빛나다 어느날 사라져 버리는 벤처의 성공신화는 우리시대 스승의 참모습이 아니다. 성공신화만으로는 스승의 참모습으로 부족하다. 왜냐하면 하나의 기업으로서 사회적 책임을 다하는 시대정신을 가져야하고, 또한 장수해야하는‘위대성’을 스스로 보여주어야 하기 때문이다.

  • PDF

불과민속 - 대홍수, 그 참담한 기억과 드러내기 힘든 근친혼

  • 장장식
    • 방재와보험
    • /
    • 통권114호
    • /
    • pp.42-45
    • /
    • 2006
  • 물과 인간은 떼려야 뗄 수 없는 관계이다. 때로는 물 때문에 번성하고, 때로는 물 때문에 파멸한다. 그렇기 때문에 물에 대한 남다른 의례와 신화들이 발생한다. 인류의 문명이 강을 중심으로 발생한 것도 물이 지닌 가치를 단적으로 말해준다. 물에 얽힌 이야기, 그 첫 장을 여는 데 아득히 먼 옛날에 일어났던 불행한 물의 신화를 이야기 하지 않을 수 없다.

  • PDF

테오스 온라인

  • 정동진
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 11호통권162호
    • /
    • pp.85-87
    • /
    • 2006
  • 신화ㆍ전설ㆍ동화 등은 MMORPG의 단골소재로 등장한다. 유저들이 익히 알고 있는 내용이 게임의 스토리로 등장할 경우 친밀감이 높아지기 때문이다. 이번에 소개할 테오스 온라인(이하 <테오스>)도 그리스 신화를 바탕으로 제작돼 유저들의 관심을 끌고 있는 온라인게임으로 <노바1492>의 개발사로 알려진 아라마루의 두 번째 작품이기도 하다.<테오스>의 세계로 들어가 보다.

  • PDF

시선의 '금기'와 '돌아보기'의 이미지 분석 (Image Analysis of Looking's Taboo & Looking Back)

  • 김양호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.895-900
    • /
    • 2009
  • 신화는 특정 집단의 감추어진 규칙이나 관습이 사회 전체에 보편화되어 나타나는 것이다. 신화 속에 내포된 의미는 문화의 반영 결과이며, 그 반영의 이해는 또 다시 사회 속으로 스며드는 순환구조를 가지고 있다. 많은 신화에서 '보다.'라는 행위는 큰 의미를 가지고 있으며, 그 중 오르페우스, 메두사, 티레시아스 등의 이야기에서 '보는 행위'를 통해 불행을 맞이하는 것을 살펴볼 수 있다. 이러한 의미는 사회 전반의 금기 사항을 강조하며 '하지 말아야 할 것'보다는 '하지 말아야 할 것 이외의 것'을 강요한다. 본 논문은 신화 속에 나타난 '보다.'라는 행위 중 특히 '뒤돌아보기'와 '금기'의 관계를 통해 현대 광고이미지를 해석함으로 이미지 분석의 한 사례를 제시하고자 한다.

  • PDF

서사와 신화론을 중심으로 한 스타크래프트 분석 (Analysis on Starcraft Focused: Narratives and Mythologies)

  • 김서영;박태순
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권4호
    • /
    • pp.117-129
    • /
    • 2008
  • 컴퓨터게임에 대한 문화연구적인 접근을 도모하였다. 다양한 영역에 활용되고 있는 기호학이 역시 컴퓨터게임에도 유용할 것으로 판단되었으며, 이러한 기호학적 배경 하에서 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 활용하여 스타크래프트를 분석하고자 하였다. 스타크래프트의 서사에서 몇 가지 단순하지만 내적 구조를 관철하고 있는 기능들을 찾을 수 있었는데, 그 기능의 논리는 자본주의의 논리를 모사한 것으로 판단되었다. 또한 대부분의 게임이 계열체적인 서사의 흐름을 갖는 반면에 스타크래프트는 그것의 네트워크 게임이라는 특성 때문에 통합체적인 흐름이 주요한 것으로 나타났다. 이러한 논의 속에서 훈육 통제의 일상화, 시 공간의 자원화, 대상의 몰가치화라는 신화들을 찾을 수 있었다.