차세대 기술과 접목된 교육용콘텐츠의 다양한 연구가 진행되고 있다. 현재 디지털교과서가 연구학교를 중심으로 실험 및 적용 단계에 있으나 학습내용이 고정적이고 제한된 콘텐츠만을 제공하기 때문에 학생들의 흥미와 몰입감 및 학습효과에서 부족한 부분이 많다. 이를 해결하기 위해서는 증감형 콘텐츠를 설계하여 학생들의 흥미와 몰입감 및 상호작용을 높여야 한다고 본다. 이에 본 논문에서는 증강현실 기술을 기반으로 하여 태블릿 기반의 디지털교과서 콘텐츠로 학습을 할 때 관찰하기 어려운 가상의 정보 제공 및 부가적인 정보를 활용하며 상황 인지를 통해 사용자의 상황에 적합한 가이드라인이나 부가 정보를 제공받을 수 있는 차세대 교육용 콘텐츠를 설계해 보고자 한다. 본 연구의 결과는 향후 디지털교과서 적용 시 효과적인 개발방안이 될 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.6-9
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2020
최근 몰입형 가상 현실을 제공하기 위한 360 도 영상 전송 기술이 활발히 연구되고 있다. 그러나 현재 가상현실 기기가 가지는 연산 능력 및 대역폭으로는 고화질의 360 도 영상을 전송 및 재생하기에 한계가 있다. 해당 문제점을 극복하기 위해 본 논문에서는 사용자 시점의 고화질 360 도 영상 제공을 위해 사용자 시점 타일을 추출하는 움직임 제한 타일 셋 기반 타일 추출기를 구현한다. Versatile video coding (VVC) 기반 타일 인코더를 이용해 360 도 영상에 대한 비트스트림을 생성한 후, 사용자 시점에 해당하는 타일들을 선택한다. 이후 선택된 타일들은 제안하는 타일 추출기에 의해 추출되고 전송된다. 또한, 전체 360 도 영상에 대한 저화질 비트스트림을 전송하여 갑작스러운 사용자 시점 변경에 대응한다. 제안된 타일 추출기를 기반으로 360 도 영상 전송을 수행하면, 기존 VVC 기반 시스템 대비 대비 평균 24.81%의 bjontegaard delta rate (BD-rate) 감소가 가능함을 확인하였다.
The development of smart devices has brought about significant changes in daily life and one of the most significant changes is the virtual reality zone. Virtual reality is a technology that creates the illusion that a 3D high-resolution image has already been created using a display device just like it does in itself. Unrealized subjects are forced to rely on audiovisual materials, resulting in a decline in the concentration of practices and the quality of classes. It used virtual reality to develop effective teaching materials for radiology students. In order to produce a video clip bridge using virtual reality, a radiology clinic was selected to conduct two exposures from July to September 2017. The video was produced taking into account the radiology and work flow chart and filming was carried out in two separate locations : in the computerized tomography unit and in the LINAC room. Prior to filming the scenario and the filming route were checked in advance to facilitate editing of the video. Modeling and mapping was performed in a PC environment using the Window XP operating system. Using two leading virtual reality camera Gopro Hero, CC pixels were produced using a 4K UHD, Adobe, followed by an 8 megapixel resolution of $3,840{\times}2,160/4,096{\times}2,160$. Total regeneration time was performed in about 5 minutes during the production of using virtual reality to prevent vomiting and dizziness. Currently developed virtual reality radiation and educational contents are being used to secure the market and extend the promotion process to be used by various institutions. The researchers will investigate the satisfaction level of radiation and educational contents using virtual reality and carry out supplementary tasks depending on the results.
1990년의 '독일통일'은 우리에게 한민족 통일도 이제는 먼 이상이 아니라 현실적 가능성이라는 가슴저린 희망을 한껏 불러 일으켰다. 하지만 '독일통일'이 희망을 주었다면 '통일독일'은 실망과 함께 많은 의문들을 던져주었다. 한반도 통일은 어떤 형식이 될 것인가? 독일식 방식은 불가피한가? 그렇다면 독일이 겪는 통일의 후유증을 극복하고 실질적 통합을 이루기 위해서는 어떻게 해야 하는가? 이를 위해 필요하게 될 통일교육의 기본방향은 무엇인가? 이 글은 독일통일을 원용하여 이러한 통일의 방식, 통일이 제기하는 통합의 문제, 그리고 실질적 통합에 일조를 담당하게 될 통일교육의 방향에 대해 살펴보고자 한다.
현재 우리나라에서 가장 중요한 국가정책과제의 하나인 교육개혁의 작업이 국제화.개방화라는 파고 속에서 차일피일할 수 없는 현 시점에서 지난 2월의 교육개혁위원회의 출범으로 늦장 출발이나마 닻을 올렸다. 교육개혁의 대상으로서 대학도 새롭게 태어나야 한다. 오늘날 우리의 대학은 여러 문제들을 안고 있다. 반성을 통한 제자리 찾기와 도약을 위한 발판이 필요하다. 현재 대학개혁안들이 적지않게 나오고 있다. 이 글에서는 그동안 제기되어온 문제점들을 단순히 상기시키는 것보다는 그동안 간과하고 있다고 보이는 문제점들을 지적하고자 한다.
지난 연구에서는 국립과학관 천체투영관 등에서 사용하는 천체시뮬레이션 소프트웨어를 활용하여 스크립트 제작 및 360° VR 영상 제작기술을 개발하였고, 비대면 환경에서도 개인휴대기기 등을 통한 몰입도 높은 천문학 교육을 구현할 수 있도록 연구를 진행하였다. 계속되는 연구로 천체시뮬레이션을 활용한 교육프로그램의 장점을 잘 나타낼 수 있는 주제들 중 2015 교육과정 중학교 3학년에서 다루는 '우주 탐사 성과와 의의'를 주제로 파일럿 프로그램을 개발 중이며 그 과정을 소개하고자 한다. 개발하는 프로그램은 과학관 천체투영관에 적용하여 실무자의 활용을 지원할 계획이며 다양한 교육콘텐츠 개발에 활용되기를 기대한다.
This study aimed to explore the meanings of fathers' experiences as they participated in educational programs for fathers. In-depth interviews with 3 fathers with children attending elementary school and middle school were implemented to examine their participation experiences in educational programs for fathers and their expectations for educational programs for fathers. The findings of this study showed that fathers wanted opportunities to carry out more active roles with their children instead of passive father roles. They learned interaction with their children and wives through participating in educational programs. The education programs impart a broader perspective and knowledge of father roles, and participation may encourage improvement of their relationships with their children and wives. They felt the importance of father roles in educational programs, which helps a father be a good father. But, they complained about harsh circumstances to participate in educational programs. So educational programs for fathers should be provided to all fathers that are geared to the level and need of each father. Further studies for more revelatory documentation were also suggested.
Woo, Young Woon;Baek, Soon Ho;Cha, Young Ho;Kim, Geun Ho;Heo, Jong Hoon;Kim, Da-In
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.07a
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pp.205-206
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2016
본 논문에서는 가상현실을 이용해 청소체험을 3D 게임에 접목하여 재미와 교육을 함께 접목한 전 연령층을 대상으로 한 체감형 게임 콘텐츠를 개발하였다. 이 가상현실 3D 게임은 제한시간동안 맵에서 돌아다니는 몬스터 처치, 오염물질 정화를 하면서 점수를 획득 할 수 있다. 사용자는 전용 컨트롤러를 스마트폰과 블루투스 페어링을 하고 구글 카드보드를 장착하여 1인칭시점을 통해 게임을 조작할 수 있다. 이 가상현실 3D 게임 개발과 같이 향후 가상현실은 여행/군사/의료 등 다양한 분야에 적용이 되어, 사용자들은 보다 현실적인 체험을 할 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.14
no.6
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pp.1482-1487
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2010
Recently, Product and contents using virtual reality technique is spreading quickly. Visualization using virtual reality technique is provide a differentiated experience with existing visualization methodology by giving enhanced immersiveness to users. This paper is make a suggestion to a new methodology of stereo-scope visualization and talk about this utilization possibility. We proposed the design method of stereo-scope realization system that is composed at least two screen. through which users will feel more immersiveness and experience to virtual reality. The suggestion system of this paper will widely used in various industry such as virtual reality exhibitions, shows, games, training programs, etc.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.1
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pp.85-92
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2021
In this paper, we propose a cultural heritage mobile augmented reality application that allows visitors to experience artifacts by augmenting prototypes, audio, video, and text information of 3D graphic artifacts of museum cultural assets. By applying augmented reality technology to a cultural product, products can be recognized on mobile phones and various historical information can be received through interaction of digital artifacts, and information can be easily and quickly checked through augmented reality mobile digital contents regardless of time and place. Through this study, we contribute to the development of digital cultural contents via mobile augmented reality and the expansion of augmented reality contents according to the types of cultural heritage for use, such as education, industry, and tourism promotion.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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