• 제목/요약/키워드: 한국컴퓨터

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사용자 중심 디자인 프로세스를 적용한 모바일 컨텐츠 개발 사례 - 어린이를 위한 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Case Study of User-Centered Design Process for Developing Mobile Contents - Focused on Occupation Simulation Game Contents for Children on the Wireless Internet)

  • 최수의;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.309-318
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    • 2004
  • 모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.

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디지털 커뮤니케이션 환경에서 감성기호로서 이모티콘에 관한 연구 (Study of emoticon as an emotional sign under the digital communication environment)

  • 조규명;김경숙
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.319-328
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    • 2004
  • 디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.

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ODCS(Online Document Communication System)인트라넷 웹사이트 구축과정 및 사용자 효과 연구 (A Study on Establishing Online Document Communication System by Means of Intranet Web Site)

  • 양초산
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.167-178
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    • 2004
  • 본 연구는 개방성에 의해 사용이 편리한 일반적인 인터넷 환경에서 조직의 기반 온라인 정보공유시스템 구축에 적용하는 인트라넷 개념을 국내의 롯데백화점 디자인실의 온라인정보공유시스템 구축사례를 통하여 구축과정을 연구, 사용자 효과분석을 통하여 웹사이트 구축에 따른 업무절감효과와 만족 도를 제시하였다. 또한 구축 후 시험기간을 거친 조사에서 다음과 같은 다섯 가지 면에서 긍정적인 효과가 연구결과 조사되었다. 첫째, 기존의 여러 자원을 공유하여, 중복되는 업무의 감소와 빠른 업무 처리로 직원들의 업무량 감소 측면에서 시스템 구축 후 8.6일의 업무단축효과를 가져왔다. 둘째, 보안유지가 강화되어 당사자들만의 의사교환, 정보공유 공간을 가질 수 있는 효과가 있다. 셋째, 담당자들 간의 정보교환과 의사소통을 원활히 하여 업무의 효율을 높일 수 있다. 넷째, 롯데백화점 자체 웹브라우저를 기반으로 하고, 별다른 기기의 보충 없이 기존의 컴퓨터를 이용한 인트라넷 구축으로 기업 망과 연계하여 비교적 저렴한 비용으로 구축하고 운영할 수 있다. 다섯째, 디자인실이 가지는 고유 업무적 특성을 온라인을 통해 공유함으로서 더욱 업무의 전문성 향상과 자료보관에 편리성을 가져올 수 있다.

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정보화시대의 무인자동화 제품디자인이 고객만족에 미치는 영향에 관한 연구 - 중요사건기법(critical incident technique)을 중심으로 - (A Study on customer satisfaction with self technological - based product)

  • 박종찬
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.283-292
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    • 2004
  • 오늘날 세계는 마르게 변모하는 기술기반 처리과정에 의해서 형성되고 있다. 점점 더 많은 숫자의 고객들이 서비스회사나 직원이 아닌 기술과의 상호작용을 통해 서비스를 받고 있다. 이렇듯 정보화시대의 무인자동화 제품은 고객 스스로가 독자적으로 서비스를 이용할 수 있는 기술적인 인터페이스로서 점차 우리 주변에서 널리 이용되고 있는 상황이다. 특히 우리가 자주 이용하고 있는 지하철내 무인자동화 제품의 서비스는 더욱 확대되고 다양화 될 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 지하철 내 설치되어 있는 무인자동화 제품디자인에 대한 소비자 만족요인을 알아보기 위해 CIT(critical incident technique)라는 반 구조화된 면접법을 통해 응답자의 만족요인이나 선호하는 디자인요인을 살펴보았다. 설문조사 결과 무인자동화 제품을 사용하는 고객들은 대체로 디자인요인 보다는 신속한 업무처리를 할 수 있는 기능 주의적 사용가치를 더 고려하고 있음을 알 수 있었다. 해당 무인자동화 제품의 경험만족은 주로 기본기능 충실, 사용의 편리성이었고, 가장 낮은 항목은 위생적인 측면으로 나타났다. 이런 현상은 소비자들이 쾌적함을 추구하는 반면에 청결치 못하거나 주위환경과 맞지 않게 설치된 시설물에 대해서는 불만족하다는 의미라고 보아진다. 이와 함께 기기 별로 제품, 서비스, 환경요소들을 동시에 3D 좌표 상에 포지셔닝 해보았는데 전반적으로 환경(공간)만족요인 보다는 제품(디자인)요소나 서비스(기능)요소에 근접하여 포지셔닝 되어 있음을 알 수 있었다. 이는 소비자들이 무인자동화 제품의 경험만족이유가 주로 시간절약, 즉각적 업무처리, 원하는 시간 내 업무수행 등과 연관되므로 포지셔닝 상에서 환경적 요인보다는 사용용도에 의한 제품 및 기능요인이 더 중요하게 나타나는 것이라고 보여진다. 한편 고객들이 사용하기 바라는 무인자동화 제품의 선호이미지는 첫째, 제품(디자인)측면에서 직선적이고 간결하며 현대적 이미지를 선호하였고, 둘째, 서비스(기능)측면에서는 컴퓨터에 의한 자동화기술로 인하여 빠른 시간 내 업무처리를 하는 첨단기능의 이미지를 선호하였으며, 셋째, 환경(공간)측면에서는 최소의 공간으로 쾌적한 효과를 내는 매립형태로서 위생적이며, 주변환경과 이미지가 어울리는 제품을 선호하는 것으로 나타났다.

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디지털 환경하에서 이미지 전략 방안 (Image making Strategy in Digitalized Environment)

  • 홍지원
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.327-337
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    • 1999
  • 컴퓨터의 발달로 정보화의 흐름이 모든 생활에 커다란 영향을 미치게 된 이래, 인터넷을 매개로 한 디지털 시대의 도래는 가히 혁명적으로 인간의 삶에 영향을 미치게 되었다. 매스 미디어에 의해서 한 방향으로만 흐르던 정보가 인터넷과 같은 쌍방향 커뮤니케이션 도구의 등장으로 흐름 자체가 새롭게 변화되고 이에 따라 일반 개인의 위상도 변하게 된다. 즉, 공급자는 소비자 고유의 특성에 맞추어 제공하려는 일대일 서비스를 하려고 하고, 소비자 역시 커뮤니케이션의 한 축으로써 그전과 다른 힘을 행사할 수 있게 되었다. 특히, N세대(Net Generation)라고 불리는 신세대는 문자보다 영상을 좋아하는 세대로 자기 자신을 이미지 화시켜서 표현하고자 하는 욕망을 갖게 된다. 그러나, 그들의 욕구는 단지 특정재화의 소비로써 끝날 뿐이고 실지로 그들의 아이덴티티를 표현할 수 있는 방법은 별로 주어지지 않았다. 이에 본 논문에서는 CI를 보다 고유의 아이덴티티 측면에 초점을 맞추어 강화해서 개인에 적용한 PIP(Personal Identity Program)을 도입하여 실지로 자신을 어떻게 드러내야 되는지 알아보도록 한다. 즉, 이전까지의 단순한 외양을 중심으로 한 이미지가 아니라 MI(Mind Identity)와 BI(Behavior Identity)를 통한, 개인의 내적인 면까지 반영한 이미지의 표출로 진정한 나를 드러낼 수 있는 방안을 마련함으로써 보다 자기 표현을 잘 할 수 있도록 길을 열어주고자 한다.

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고유 공간 빔형성 알고리즘을 이용한 AT-DMB 수신 방법 (AT-DMB Reception Method with Eigen-space Beamforming Algorithm)

  • 이재홍;최승원
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.122-132
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    • 2010
  • 고전송률 지상파 디지털멀티미디어 방송 즉 Advanced T-DMB 방송 (이하 AT-DMB)은 기존 T-DMB와 역호환성을 유지하면서 전송률을 최대 2 배로 높이기 위한 방법의 하나로 개발 되고 있다. AT-DMB 시스템은 T-DMB의 DQPSK 변조신호에 새로운 변조가 적용된 신호를 중첩하는 계층변조를 적용 한다. AT-DMB의 계층변조에는 새로 추가하는 향상 계층신호로 이동성에 강한 BPSK 신호를 더하는 B 모드와 보다 많은 데이터 전송을 위한 QPSK 신호를 더하는 Q 모드가 있다. T-DMB와 역호환성 유지 및 방송권역 축소를 최소화하기 위해 향상 계층의 신호를 작게 유지 해야 한다. 이 때문에 새로 추가된 향상계층 신호는 전송채널에 존재하는 페이딩에 의해 쉽게 왜곡될 수 있다. 이를 위해 향상 계층의 신호에는 기존의 길쌈 부호 보다 에러 정정 능력이 뛰어난 터보 부호를 채용하고 있다. 그러나 AT-DMB의 경우 기본계층과 향상계층 사이에 존재하는 QEF(quasi error free) SNR(signal to noise ratio) 차이로 인해 방송권역에 차이가 발생할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 별도의 송신 출력의 증가 없이 AT-DMB 신호를 안정적으로 수신할 수 있는 빔형성 이득과 다이버시티 이득을 동시에 얻을 수 있는 고유 공간 빔형성 기법을 적용한 AT-DMB 수신 방법을 제안한다. 제안한 고유 공간 빔형성 기법이 적용된 AT-DMB 수신 방법에 대해 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 성능을 검증하였고 그 적용성을 제시하였다.

DTV 방송 시스템 환경에서 동일 채널 중계기를 위한 다중 레벨 상관 LMS 기법 (Multi-Level Correlation LMS Algorithm for Digital On-Channel Repeater System in Digital TV Broadcasting System Environment)

  • 이제경;김정곤
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.63-75
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    • 2010
  • 본 논문에서는 8VSB 기반의 DTV 방송시스템에서 동일 채널 중계기에 적용 가능한 등화기 알고리즘에 대해 분석하고, 이를 통해 궤환신호에 의한 에러 전파를 감소 시키는 동시에, 수신 성능을 향상 시킬 수 있는 있는 등화기 구조를 제안한다. 궤환 신호의 효율적 제거 여부를 확인하기 위하여 LMS (Least Mean Square) 기반의 DFE (Decision Feedback Equalizer) 와 Correlation LMS 등의 알고리즘 분석을 통해, 이와 연동할 수 있는 다중레벨의 상관 LMS 기법을 제안하고, 이를 기존 방식들과 비교해 봄으로써 효율적으로 에러전파 현상을 크게 감소 시키는 것을 확인할 수 있었다. 컴퓨터 모의실험 수행시, DTV 방송 시스템 환경에 널리 사용되는 브라질 채널 모델을 적용하여 등화기 알고리즘을 서로 비교 분석하여 그 결과를 도출하였다. DTV 방송시스템에서 동작 수신 SNR 값인 15~25dB 까지 범위에서의 심볼 에러율 및 MSE (Mean Square Error) 등을 살펴보았다. 기존의 방식들과 비교해 본 결과 제안방식이 동일한 비트 에러 오류 정정 성능을 유지하는데 필요한 신호대 잡음비가 약 2~5 dB 정도 감소 했고, MSE 를 통한 수렴속도 측면에서도 필요시간이 감소하였음을 알 수 있었다.

연구개발비규모를 고려한 과학지식의 기술연계 특성 분석 : 미국 사례 (Analysis of Characteristics of Linkage between Science and Technology in U.S. Considering R&D Expenditure)

  • 심우중
    • 기술혁신학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.47-75
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    • 2012
  • 미국에서 기초연구는 기술발전 또는 경제성장에 크게 기여한 것으로 여겨진다. 특히 기초과학의 상당 부분을 담당하는 대학은 과학지식 연구, 교육, 기술이전 등의 활동을 통해 경제성장에 실질적으로 기여하고 있는 것으로 평가받고 있다. 그러나 과학이 기술적 성과에 어떤 영향을 얼마나 끼치는가는 아직 명확하지 않으며, 여러 학자들은 과학과 기술의 상호작용은 생각보다 매우 복잡하다고 말한다. 이 연구는 이러한 맥락에서 과학지식과 기술의 상호작용(또는 과학기술연계) 특성을 분석하였다. 분석은 미국을 대상으로 하였다. 미국의 R&D지출 규모, 과학논문수, 특허에 인용된 과학논문 등을 활용하였다. 분석결과 미국특허는 대학의 과학논문을 가장 많이 인용하였다. 그러나 전체 과학논문수를 고려한 상대적 인용 강도는 산업부문이 더 높았다. 즉, 과학과 기술의 연계는 대학에서 가장 많이 이루어지지만 상대적인 크기를 고려하면 산업부문의 과학지식이 더 활발하게 기술로 이어지고 있다고 볼 수 있다. 한편 과학분야별 분석에서는 화학, 물리, 생물학 분야에서 과학기술연계가 가장 활발하게 이루어지고 있었다. 특히 컴퓨터과학, 농경학, 공학 분야는 최근 연계강도가 크게 증가하였다. 결과적으로 본 연구는 과학지식에 대한 정부지원정책 또는 연구개발평가 등에 도움을 줄 것으로 기대된다. 대학은 가장 많은 과학기술연계가 이루어지는 공간이며, 이 점에서 대학 기초과학에 대한 정부지원은 여전히 중요하다. 산업부문 과학지식은 다른 연구주체보다 상대적으로 기술연계강도가 높았으며, 이는 산업부문의 과학지식생산 또한 장려할 필요가 있다는 것을 의미한다. 과학분야별로는 각 과학분야의 R&D유형을 4가지로 분류하여 연구결과의 정책적 활용도를 높이고자 하였다.

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과거 위치 색인에서 입력/검색 비용 조정을 위한 가변 버퍼 노드 기법 설계 (Design of the Flexible Buffer Node Technique to Adjust the Insertion/Search Cost in Historical Index)

  • 정영진;안부영;이양구;이동규;류근호
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제18D권4호
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    • pp.225-236
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    • 2011
  • 무선 통신 기술의 발달과 컴퓨터의 소형화에 힘입어 사용자의 위치에 따라 맞춤형 서비스를 제공하기 위하여 다양한 위치 기반 서비스 응용들이 개발되고 있다. 그리고 대용량의 차량 위치 데이터를 효과적으로 처리하기 위하여 차량 위치 감지 및 전송, 데이터의 삽입 및 검색과 사용자 질의 처리 기술이 요구된다. 이 논문에서는 대용량의 과거 차량 위치 정보를 빠르게 입력, 검색하는 과거 위치 색인을 설계하고 상황에 따라 입력과 검색 비용을 조절할 수 있는 가변 버퍼 노드인 기법을 제안한다. 설계된 색인은 GIP+와 같이 효과적인 입력을 위해 버퍼 노드를 사용하고 빠른 검색을 위해 프로젝션 스토리지를 사용한다. 그리고 사용자가 지정한 시간 간격에 따라 버퍼 노드에 저장되는 데이터의 개수를 조절하여 입력과 검색 비용을 조절할 수 있다. 실험에서는 버퍼 노드 크기에 따라 비단말 노드 수가 달라지며, 이로 인해 입력과 검색 성능이 달라짐을 확인할 수 있다. 제안된 가변 버퍼 노드 방식은 위치 기반 서비스 응용에 따라 과거 위치 색인의 성능을 조절하는데 효과적으로 사용 가능하다.

추론 비용 감소를 위한 Jess 추론과 시멘틱 웹 RL기반의 모바일 클라우드 상황인식 시스템 (Mobile Cloud Context-Awareness System based on Jess Inference and Semantic Web RL for Inference Cost Decline)

  • 정세훈;심춘보
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제1권1호
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    • pp.19-30
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    • 2012
  • 상황인식 서비스라는 개념은 컴퓨팅과 통신을 기반으로 서비스를 제공 받는자의 주변 상황을 컴퓨터가 인식하고 스스로 판단하여 사용자에게 유용한 정보를 제공하는 서비스이다. 그러나 모바일 환경에서 제한된 모바일 기능과 메모리 공간 및 추론 비용 증가로 인해 소규모의 상황인식 처리 능력을 가지는 단점과 추론 엔진의 부분 개발로 인한 상황 정보 추론 방식의 제한적인 형태로 나타나고 있다. 이에 본 논문에서는 특정 플랫폼에 종속되지 않고 다양한 모바일기기에서 상황인식 서비스를 제공받을 수 있도록 PaaS기반의 GAE을 이용한 모바일 클라우드 상황인식 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템의 추론 설계 방식은 OWL의 온톨로지와 SWRL 규칙으로 표현되는 시멘틱 추론을 이용한 지식베이스 프레임워크와 규칙 기반의 추론 엔진을 제공하는 Jess를 활용하여 설계한다. 아울러 기존 추론 질의 방식인 시멘틱 검색의 SparQL 질의 추론 방식의 단점을 극복하고자 SWRL형태의 Rule 규칙 정보인 Class, Property, Individual등의 속성값들을 특정 플러그인을 이용하여 Jess 추론 엔진에 연결하도록 설계한다.