나라마다 지니고 있는 독창적인 전통문화는 그 나라의 경쟁력을 대변하며 국가의 자원이 된다. 옻칠화는 중국에서 매우 오랜 역사와 전통을 갖고 있는 분야이다. 옻칠화의 기본적인 재료인 옻칠은 중국뿐만 아니라 한국, 일본 등 아시아에서 고대부터 사용된 방부, 방충, 방수 등의 기능을 지니고 있는 천연 도료이다. 이러한 옻칠을 이용한 옻칠화는 유구한 역사와 전통을 가지고 있는 반면 유화나 수채화에 밀려 그 가치와 의미가 퇴색되어가고 있다. 이를 좀 더 대중적으로 알리기 위해서는 많은 노력과 연구가 필요하며 하나의 방편으로 일러스트레이션에 옻칠화 기법을 제시하려고 한다. 현재 일러스트레이션에서는 많은 표현기법이 있지만 옻칠화로 된 표현은 찾아보기 드물다. 일러스트레이션에서 옻칠화 기법은 현대의 테크놀로지와 전통문화의 접목으로써 전통문화를 현대적으로 재해석하는 일이라고 할 수 있다. 본 논문은 오랜 전통의 혼이 담겨있는 옻칠화를 대중에게 알리고 관심을 갖게 하기 위한 방편으로 옻칠화의 아름다움과 독창적인 표현기법을 일러스트레이션으로 재현함으로써 전통문화에 대한 이해를 높이고, 일러스트레이션 표현기법의 한 분야로 옻칠화가 활용되는 것을 바란다.
19세기 이후에 문화의 개념은 좋고 나쁨의 차별적 개념이 아니라, 한 집단의 삶의 방식이 다른 것과 구별되는 행동 양식으로 사용되었다. 이러한 문화는 이미 우리 생활에 깊숙이 배어있으며, 목가구도 생활이고 문화이다. 이 논문에서는 조선 시대 전통 목가구에는 선조들의 어떤 문화가 스며들어 있는지 탐구하고 하였다. 따라서 이 논문의 목적은 우리나라 전통 목가구에 스며있는 문화적 함의를 탐구하는데 있으며, 구체적인 내용에 해당하는 연구 질문은 다음과 같다. 1) 가옥 구조 문화가 전통 목가구에 어떻게 반영되었는가? 2) 실내 공간 문화가 전통 목가구에 어떻게 투영되었는가? 3) 생활 양식 문화가 전통 목가구에 어떻게 투영되었는가? 4) 오늘날의 현대 생활 문화와 전통 목가구는 어떤 조화를 이루고 있는가? 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 조선시대 목가구와 관련된 문헌 자료를 집중 탐구하였으며, 중요무형문화재 소목장의 면담을 통해 자료를 수집하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 가옥 구조 문화의 측면에서, 좁은 실내 공간을 최대한 활용하기 위하여 목가구를 벽에 붙이고, 눈높이 맞는 가구를 만들어 전면 조형의 미를 추구하였다. 둘째, 온돌 문화의 측면에서, 낮은 가구들을 벽에 붙여 사용하였으며, 열과 습도의 대류 현상을 반영하여 가구의 다리는 풍혈구조로 반영되어 독특한 구조를 하고 있다. 셋째, 생활양식 문화의 측면에서, 평좌식 문화의 영향으로 안방의 모든 가구는 앉아있는 눈높이에 맞추어 그 크기와 높이와 비례로 짜여져 있고, 좌식형으로 정면이 시야에 들어오는 상자형 가구로 반영되었다. 또한 목가구의 장식에 사용되는 문양은 자연물과 수복강령을 기원하는 형태이며, 마감에 자연미를 극대화하여 표현되었다. 마지막으로, 현대 생활 문화의 측면에서, 전통 목가구를 어느 공간이나 장소에 두더라도 옆에 놓여 있는 가구를 억누르거나 하지 않고, 본래 그 자리에 있었던 것처럼 존재감을 드러내어 조화를 이루고 있다.
본 논문은 문화산업의 발전에 문화원형을 어떻게 효율적으로 활용할 것인가 하는 방안을 제시하기 위한 연구이다. 현재 다양한 전통문화상품들이 수도 없이 개발되고 있지만 문화재의 단순한 복제품이거나 트렌드를 고려하지 않은 전통의 복원에 국한되어, 소비의 대중화가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 백제 무령왕릉 출토유물에서 나타난 문양을 중심으로 진행되었다. 백제의 문화 중, 집단적인 전통의 상징물로 일반화된 특성을 가진 문양의 문화원형적 가치에 주목하였다. 아울러 문화상품의 디자인 개발은 전통적인 의미를 내재함과 동시에 현대적인 스타일로 표현하면서, 문양에 함축된 스토리 요소를 최대한 활용하는 방법으로 진행하였다. 디자인 연구개발 순서는 먼저 유물의 구성요소와 형태를 기본으로 정형화하고, 문양의 단순한 현대화가 아닌 문양 내제된 스토리를 고려한 디자인 모티브를 개발하였다. 그리고 개발된 디자인 모티브를 상품의 컨셉에 맞도록 디자인하여 시제품을 개발하였다.
문화유산이 많은 지역의 경우 관광산업이 지역경제에서 차지하는 비중이 크기 때문에 문화유산을 활용한 지역관광 활성화가 중요한 이슈 중 하나이다. 본 논문은 관광객 유도를 위해 문화유산을 활용한 체험형 콘텐츠를 제공하여 관광 경험을 향상할 필요가 있어 모바일 증강현실을 기반으로 한 역사탐방 게임 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 고대 백제의 왕도였던 부여를 배경으로 증강현실로 구현된 역사 속 인물과 만나며 문제를 해결해나가는 방식의 게임 플랫폼으로, 관광객에게 디지털 경험을 제공하여 문화유산의 가치 재발견과 지역관광 활성화를 꾀하고자 한다.
우리나라의 전통주는 어떤 재료, 어떤 방식으로 만들어됐든 고래(古來)로부터 우리나라 사람이 주식(主食)으로 삼아온 쌀로 빚는 술로서, 지금처럼 내다 파는 술이 아니라 가정에서 빚어 상비(常備)해두고 나눠 마시는 가양주(家釀酒)를 그 뿌리로 하여 발달해왔다. 특히 천신목적(薦新目的)에서 출발하여 신인공음(神人共飮)하는 음식으로, 반주(飯酒)를 비롯하여 부모와 향리(鄕里)의 노인 봉양(奉養)과 손님 접대, 그리고 농사일에 쓰는 농주로 사용되었다는 공통된 문화와 역사를 바탕에 깔고 있는 것이 특징이다.
"기청제가 무엇인지 아느냐?"고 물을 다루는 기술자, 교수, 일반인 등에게 물어보았다. 대부분이 "처음 듣는다"는 대답이었다. 물을 다루는 일로 70 평생을 살아온 나도 비가 많이 오는 금년 여름에 비로소 알게 되었으니, 우리 조상들의 깊은 생각에 미치지 못함을 깨닫게 되었다. 기상이변, 지구온난화 등으로 온 세계가 걱정하는 이 때에, 기우제와 기청제를 우리의 전통문화로 되살려 보존하고 세계적인 전통문화로 발전시키는 길은 없을까?"
본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다.
세계적으로 한류 붐이 일면서 한국문화가 세계의 중심에 자리잡고 있는데 이로 인해 생겨난 부가가치는 측정하기 어려울 정도로 크다. 이에 따라 한국 전통춤의 원형을 보존하는 일과 디지털 콘텐츠화 작업은 정부만의 일에 그치지 않고 막대한 부가가치 가능성 때문에 문화산업측면에서 민간 부문이 관심을 크게 기울이고 있다. 그 목적을 달성하기 위해서는 콘텐츠 개발이 시급하기는 하나 한국 전통 춤의 원형의 가치를 확립하는 일이 선행되어야 한다. 대중은 문화적 가치를 재발견하는데 있어서 적극적 역할을 해야 하며 한국인의 정체성을 대표하는 전통 춤은 체계적인 예술정책의 대상이 되어야 한다. 이 논문은 전통춤 디지털 콘텐츠 개발의 실태를 점검해보고자 한다. 또한 문화원형을 보존하는 것이 지닌 현대적 가치를 재조명해봄으로써 가까운 미래의 문화예술정책의 방향에 관해 제언하고자 한다. 연구를 통해 전통춤의 원형에 관한 전문 인력이 부족한 점과, 역사적 고증 절차의 신뢰성을 점검해야할 필요가 있음을 확인했다. 산학협력단의 협동과제와 전문 인력 배치에도 불구하고 민간 기업이 인력을 양성할 수 있는 정책적 지원은 여전히 미흡한 실정이다. 즉 인력 양성과 자원 배분, 예산 확보, 민간 분야와 개인의 협력 증진, 민간 기업의 산업적 차원에서의 관심은 부족하다. 이는 문화 원형이 즉각 수입을 창출해주는 비즈니스가 아니기 때문이다. 따라서 비즈니스 지향적인 회사가 전통춤을 불가피한 요소로 인식하는 경우도 없으며 그러한 시도도 아직 없다. 이를 위해서는 콘텐츠 개발이라는 하드웨어적인 정량적 정책보다 대중의 소통과 참여와 나눔을 통해 문화수요를 촉진하는 소프트웨어적 정책이 우선 추진되어야 한다. 이를 통해 전통춤의 가치에 대한 자연스런 인식 변화를 유발할 수 있다. 이러한 정책을 통해 전통춤은 문화의 창조적 보고로서, 또한 경제적 가치를 만들어내는 공공산업으로 새롭게 인식될 것이다.
21세기 문화의 시대를 맞이하여 문화상품에 대한 관심이 더욱 고조되고 있다. 이 문화상품은 전통과 의식이 담긴 우리민족의 얼굴이라 할 수 있으며 상품의 이미지는 곧 국가의 이미지가 되는 것이다. 현재 우리 나라 문화상품 개발의 문제점은 관련업체의 재정적 영세성과 전통문화에 대한 이해부족, 디자인과 제작기술의 낙후, 판매시설과 유통망 확보의 어려움 등을 들 수 있으며, 이는 국적불명의 상품, 전통이나 규격에 맞지 않는 상품의 난립을 초래하고 있다. 문화상품 개발에 있어서는 우선 전통문화에 대한 전문적인 조사와 자료수집을 바탕으로 문화적 요소를 상품화시켜 경쟁력있는 디자인을 개발해야 한다. 또한, 재료와 기술개발을 통해 과거의 답습에 그치지 않고 대량생산도 가능하도록 하여야 하며, 가격상승의 요인이 되는 중간도매상을 거치지 않고 직접 거래 할 수 있도록 유통구조의 개선도 필요하다. 이와 더불어 박물관과 정부는 지속적인 문화에 대한 교육과 국민의 참여유도로 문화경쟁시대에 적극적으로 대처해 나가야 할 것이다.
본 논문은 한국 지역 전통식품의 콘텐츠 우수성을 입증하기 위해 역사, 문화, 과학적 근거 발굴과 핵심요소의 정보 체계화를 통해 명확하고 신뢰성 있는 콘텐츠를 설계하였다. 지역전통식품의 핵심요소를 위한 정보 수집 및 분석과 통합분류를 체계화하여 영광굴비를 시범 콘텐츠로 구축하였다. 따라서 본 연구를 통하여 지역을 대표하는 한국 전통식품의 우수한 기술과 전통성을 근거기반의 정보서비스가 가능하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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