20세기 초 일제강점기를 겪고 서양문화의 급격한 수입으로 인해 전통은 '과거의 진부한 유산'으로 취급받으면서 전통음악은 농경사회의 잔재 혹은 '기생문화'의 전형으로 여겨졌다. 이런 와중에 전통음악문화는 매우 빠른 속도로 붕괴되면서 피폐화되었다. 1960년대 이후 전통문화를 보호하기 위한 문화재보호법이 제정되면서 무형문화유산은 정부의 보호막에 들어갔다. 이후 많은 전통음악장르가 중요무형문화재로 지정되어 근근이 명맥을 유지하게 된다. 또한 많은 대학에 국악과가 설립되고, 국립국악원을 비롯한 각종 시립·도립 국악관현악단이 설립되면서 전통음악은 부활하고 있다. 그러나 제도권 음악계의 이런 변화는 우리의 전통음악문화의 전승방법과는 전혀 다른 것이다. 전통음악을 포함하는 무형문화유산은 살아있는 생명체이고, 전통음악은 이를 둘러싼 유기적인 환경이 바뀌면 외부환경의 영향으로 스스로 소멸되기도 하고 새로운 환경에 적응하기 위하여 끊임없이 변모하기 마련이다. 한번 창작되면 어느 정도의 고정성을 갖는 완성예술(product arts)인 서양예술음악과는 달리 한국 전통음악은 음악가의 손을 거치면서 시대적으로 끊임없이 새로운 모습으로 변화하는 과정예술(process arts)의 전형적인 형태를 보인다. 이것이 한국 전통음악의 생명력이었다. 일제강점기 이후 자생적 생명력을 소진한 전통음악은 해방 이후에는 외부의 동력에 힘입어 새로운 생명력을 얻게 되었다. 즉, 해방 이후의 전통음악문화는 기존의 음악문화와는 전혀 다른 경험을 통해 성장하고 있다. 이는 전통문화의 재창조·전승이라는 긍정적인 작용과 더불어 왜곡·박제화라는 부정적인 면도 공존하고 있는 실정이다. 이 글에서는 가야금산조를 중심으로 전통음악의 전승과 미래를 논의하고자 한다. 전통음악의 부침과 부활을 가장 극명하게 보여주는 것이 기악독주음악인 산조이다. 19세기 끝머리에 처음 만들어진 산조는 일제강점기에는 판소리의 전성시대에 힘입어 괄목할만한 성장을 이룬다. 그러나 해방 후에는 전통음악의 부침과 더불어 침체기를 겪다가 1960년대 이후 중요무형문화재와 대학 교육의 영향으로 부활하여 지금은 전통음악장르를 대표하는 음악으로 성장했다.
세계적으로 넥타이는 착용자의 이미지를 표상하게 됩니다. 따라서 특히 넥타이 디자인에 각국의 문화적 요소를 활용하는 것이 문화적 이미지의 패션 상품 디자인과 함께 매우 중요하다. 본 연구의 목적은 한국 및 베트남의 전통문양을 학습에 적용 및 전통적인 문양에 관심을 더 이해할 수 있게 도와 연구팀은 이러한 문양을 활용하여 특별하고 양국의 문화를 내표한 고유하고 세련된 넥타이를 개발하고자 함이다. 우리는 또한 한국 및 베트남 전통문양 사이의 상징성 의미가 특히 유사한 문양을 설계도면 방법차이를 발견했다. 따라서 한국 및 베트남 문양 사이의 조합의 경우, 본 연구뿐만 아니라 국가의 특정 문화에 기여하는 다른 나라에 한국 및 베트남문양에 대한 미학의 측면을 소개하였다. 결과를 요약하면 다음과 같다: 첫째, 한국 및 베트남 전통문양이 미학적, 실용성 및 문화유산의 가치가 있음을 알 수 있었다. 둘째, 한국 및 베트남 전통문양의 소재로는 식물, 동물(조류, 곤충, 상상의 동물, 길상형상 및 문자, 기하형태 등이 있다. 셋째, 한국전통 기하문양의 태극문양과 베트남의 전통기하문양의 특별한 기원과 행운, 창조의 조화 등 의미가 있으며, 이들 각각의 문양은 국기에 사용되어 현대에 이르기 까지 양국가를 상징하는 공통점이 있다. 넷째, 한국 및 베트남의 우호증진을 기원하고 국제경쟁력이 있는 양국의 고유한 문화가 깃든 국제경쟁력이 있는 독특한 넥타이 상품개발을 위해, 양국의 대표적 전통 기하문양인 태극문양과 별문양을 응용하여 넥타이디자인을 행하였다.
본 논문은 종묘제례악의 스마트폰 기반 증강현실 전통문화콘텐츠 개발을 제안한다. 조선 왕조의 전통과 역사적, 문화적 가치를 가지고 있는 종묘제례악의 문화콘텐츠로서의 가치를 확인하고 활용 방안을 논의하며 스마트폰 기반 증강현실 (AR Augmented Reality) 환경에서 콘텐츠 사용자와 효과적인 상호작용 방법을 제안한다.
본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.
본 연구는 청소년의 전통 의생활 문화인식을 증진시키기 위하여 의생활 단원 내용을 중심으로 교수 학습 과정안을 개발하고 적용하였다. 7차 교육과정 고등학교 1학년 교과서 12종과 7차 개정교육과정을 분석하고 이를 바탕으로 '가정생활문화 변화'단원을 중심으로 '전통문화', '한복의 변천사', '한복의 색채', '한복의 문양과 소재', '한복의 세계화' 5개의 학습 주제를 선정하였다. 선정한 주제에 대해, 5차시의 교수 학습 과정안 및 48종의 수업자료(학생자료 22개, 수업자료 22개, 교사 자료 4개)를 개발하고 수업에 적용하였다. 청소년들의 전통의생활 문화에 대한 인식도는 사전검사 평균에 비해 사후 검사 평균이 높게 나타난 것으로 보아 본 연구의 교수 학습 과정안이 전통 의생활 전통문화에 대한 올바른 인식, 외래문화에 대한 수용, 전통 문화에 대한 긍정적 자세 등 전통 문화 인식 고취에 효과적이었다고 할 수 있다. 전통의생활 교육에 대한 인식 또한 유의미하게 향상되어 전통 문화교육의 중요성을 알 수 있었다. 이에 본 연구자는 의생활 문화 교육과 관련하여 더 다양한 전통문화 관련 주제가 개발되어야 하며 더 강화되어야 한다고 제언하는 바이다. 뿐 아니라 식생활, 주생활 분야에도 전통문화 교수 학습 과정안이 개발되고 적용되는 등 다양한 전통문화 계승 교육 연구가 이루어질 필요가 있다.
본 연구는 2015 개정 고등학교 가정과 교육과정에 적용할 수 있는 전통 생활 문화 교육 프로그램을 개발해 제안하는 것이다. 가정 교과는 전통 생활 문화를 교과 내용으로 다루고 있으며, 현대생활에 적합한 새로운 문화를 재창조할 수 있는 능력을 함양하는 것에 목적을 둔다. 기존 학교에서의 전통 생활 문화 교육은 이론 교육 위주 혹은 일회성의 체험 위주의 교육이 이루어져 왔다. 또한 주로 초등학생과 중학생 대상의 프로그램이 개발되어, 고등학생을 위한 프로그램은 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 고등학생을 위한 가정과 프로그램을 개발해 전통 문화 교육의 발전적 방향을 제시하고자 하였다. 이를 위해 한식, 한복, 한옥에 공통적으로 다룰 수 있는 전통 문양과 오방색을 전통 생활 문화 교육 주제로 선정하고, ADDE의 단계를 따라 전통 생활 문화교육 프로그램을 개발하였다. 분석 단계에서는 2015 개정 고등학교 가정과 교육과정과 12종 가정 교과서의 만들기 활동, 교사와 학습자의 생활 문화 교육에 대한 경험과 요구를 분석하였다. 설계 단계에서는 프로그램 개발을 위한 스토리텔링 기반 메이커 교육 모형 설계와 수업 주제 도출, 만들기 활동, 메이커 도구와 재료를 선정하였다. 개발 단계에서는 전통 의·식·주 생활문화 교육을 위한 프로그램을 개발하였다. 평가 단계에서는 가정과 교육 전문가 12명을 대상으로 타당도 검사 및 피드백을 받아 수정하여 프로그램을 완성하였다. 추후 연구로 이 프로그램을 적용해 학생들의 전통 생활 문화에 관한 인식과 전통 생활문화의 발전과 계승 의지 등의 효과를 살펴보는 연구를 제언한다.
최근 국가균형발전을 위한 문화콘텐츠산업의 비중은 날로 커지고 있으며 디지털 컨버젼스의 중심으로 부각되고 있다. 이러한 시대적, 사회적 요구에 즈음하여 정부의 지역문화 콘텐츠 육성 의지에 부합하는 전통건축물의 e-Learning을 위한 웹 기반 저작도구의 구현방법을 제안하고자 한다. 지금까지의 전통건축의 복원 및 재현은 전통적인 전수방식에 의존하거나 다분히 현상적인 수준에 그치고 있어, 우리 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있는 전통건축물에 대한 저변의 확대와 보편적이고 대중적인 이해를 돕기에는 한계가 존재하는 것이 사실이다. 또한 전통건축에 관련한 교육자료는 대부분 고서(古書)나 텍스트에 의존하고 있는 것이 현실인 점을 감안할 때, 시각적이고 인터랙티브한 e-Learning 시스템의 연구는 필수적이라 할 것이다. 연구의 범위로서는 한국문화콘텐츠진흥원의 진행 중 사업인 문화원형복원사업인 "조선시대 탐라순력도의 디지털콘텐츠 개발"의 내용을 토대로 하며, 조선 중기인 17세기 제주도의 주심포계 전통건축을 대상으로 하고 있다. 본 연구의 내용은 1) 17세기 중엽 제주도의 주심포계 전통건축물에 대한 가구구조의 형성관계 및 그 형상을 디지털화하기 위한 데이터 체계를 제안하고, 2) 이에 따른 웹 기반의 가상전시 및 e-Learning 콘텐츠를 위한 시스템 구축의 프로토타입을 제시하며, 3) 상기 제시한 데이터 체계에 근거한 사용자 중심의 전통건축물 재현을 위한 3차원 저작환경 및 그 인터페이스를 제시한다. 이 결과로 전통건축물의 형성원리를 이해하고 전통 양식에 근거한 창의적 저작이 가능한 환경을 제시함으로써 멀티미디어 저작물 및 디자인 협업, 전통건축 유지보수 분야 등에 파급효과를 기대할 수 있다. 더불어 제안된 내용에 근거한 향후 연구로 전통건축물에 대한 일관되고 통합적인 관리방안과 그 실현수단에 대한 논의를 비롯하여 전통문화를 소재로 한 디지털 콘텐츠의 활용방안 및 그 부가가치에 대한 논의가 병행되어야 할 것이다.
본 연구는 현상학적 연구로서 전통춤의 소극장공연에 대한 의미를 알아보고자 한다. 문화복지로서 전통춤이 대중들에게 친근해질 수 있도록 하여 전통을 계승하고 차후 전통문화복지프로그램으로 대중들에게 보급되기 위한 기초 연구자료를 제공함을 목적으로한다. 연구의 목적을 달성하기 위해 질적인 접근을 하였다. 자료 수집기간은 2016년 7월 10일에서 2016년 9월 1일까지이다. 연구대상은 전통춤 전공자로 15년 이상 전통춤 공연경력을 지닌 7명을 선정 하였다. 자료수집방법은 심층면담법을 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 문화복지로서의 전통춤의 소극장공연은 문화유산의 알리는 장소로 소극장은 친근함을 줄 수 있으며, 관객과 공연자가 소통하며 교감함으로 전통춤의 흥미를 더 할 수 있었다. 또한 손에 잡힐듯한 공연으로 관객은 현장감을 느끼고 공연자는 관객의 반응을 몸소 체험할 수 있게 하였으며, 함께 호흡하며 만들어가는 공연으로 혼연일체의 장이 되었다. 전통춤의 소극장 공연 활성화를 위해 필요한 것은 전통춤 공연을 많이 접하고 관람할 수 있도록 작은 공연을 기획하는 것이 필요하며, 많은 비용을 들인 공연보다 살아있는 공연을 할 수 있도록 기획하는 것이 필요하다. 또한, 관객이 공유할 수 있는 장기적 지속가능한 공연 기획, 개발, 보급이 시급하다고 하겠다. 아울러 전통춤이 대중 속에서 친근한 공연으로 자리매김 하기 위해 관객들에게 공연소식을 적극적으로 전달하며 전통캐릭터 발굴을 통해 전통춤 이미지를 익숙하게 하는 생활 속 마케팅도 필요하다. 전통춤의 소극장 공연은 지역문화예술인에게 공연장을 마련해주고 문화복지적차원에서 관객들에게는 질 높은 공연을 관람할 수 있다는 것에서 상당히 필요하다고 하겠다. 전통춤의 소극장 공연의 의미는 모든 대상들에게 문화복지를 누리게 한다는 보편적 차원에서 필요하며, 전 계층, 전 연령층이 골고루 전통문화를 누릴 수 있도록 보편적인 문화서비스의 장(場)을 마련한다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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