• Title/Summary/Keyword: 한국적 창의성

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가정교육학의 사회적 기여와 미래 방향 (Social Contribution and Future Direction of Home Economics Education)

  • 채정현;이수희;유태명
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.139-154
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    • 2010
  • 본고에서는 가정교육학의 사회적 기여 방안과 미래 가정 교과의 방향을 제시하고 사회에 기여하는 가정교육학의 이론적 틀과 미국과 일본의 가정과 수업과 동아리 활동의 실천 사례를 제시하여 가정교육학의 미래 비전을 제시하는 데 있다. 본고의 내용은 다음과 같다. 첫째, 가정 교과는 다음을 통해서 이 사회에 기여한다: (1) 개인적인 면에서 다양하고 상이한 가족 이데올로기로 가족 피로에 시달리는 개인으로 하여금 그릇된 가족 이념을 비판하여 왜곡된 삶에서 벗어나서 자율적인 삶을 살아갈 수 있도록 교한다; (2) 가족-사회관계 면에서 가족이기주의 이념을 비판하고 공동체 사회 지원과 참여를 할 수 있는 민주시민의 자질을 갖춘 성숙한 가정을 형성하기 위한 교육을 한다; 그리고 (3) 남녀관계 면에서 성차별 이데올로기를 비판할 뿐 아니라 비판을 통해서 실제로 생활에 실천할 수 있도록 남녀모두에게 양성평등의식과 가정생활 관리 방법을 교육한다. 둘째, 미래에 가정 교과는 개인적 차원에서는 창의성과 문제해결력을 강화시키고 지식의 습득보다는 삶의 지혜를 터득하고 사회적 차원에서 정직과 도덕성을 겸비하며 서로를 존중하는 전인교육을 강화하여야 한다. 사회적 차원에서는 가정생활이 얼마나 정치, 경제, 사회, 행정 시스템과 연계가 되는지 그 맥락을 파악하고 비판하여 행동할 수 있는 능력을 기르도록 해야 한다. 셋째, Brown과 Paolucci(1979)는 개인과 가족을 변화의 주체로 보고 현존하는 사회 경제 정치 체계가 제시한 사회적 형상과 이념과 이상에 문제가 있을 경우 개인과 가족이 이념과 이상을 변화시키고 사회적 형상을 변화시켜 사회 경제 정치 체계를 바람직한 조건으로 형성시켜가는 개념적 체계를 제안하였다. 본고에서는 Brown과 Paolucci(1979)가 제안한 이론적 틀을 두 가지 측면 즉, 사고와 가치판단을 통한 행동을 이끌 수 있는 것인가의 측면과 과거와 현재, 미래의 시간적 고려를 가능하게 해주는가의 측면에서 그 타당성을 검토하였다. 넷째, 일본과 미국의 가정과 수업이나 동아리 활동에서 학생이 변화의 주체로서의 역량을 기르도록 어떻게 교육하는 지 그 과정을 다룬 수업과 동아리 활동 사례를 소개하였다. 다섯째, 미래 가정과교육의 비전은 빠르게 변화하는 현 사회에서 나타난 가족 문제와 요구를 반영하여 가족의 일원인 학습자로 하여금 왜곡된 가족이념으로부터 벗어나서 성숙한 가족관계와 가정생활을 유지하며 공동체 사회에 참여하는 가족개혁을 이루어내는데 있다. 이러한 가족개혁은 가족이라는 집단을 사회개혁을 이끄는 주체집단으로 여기기에 가정교과에서는 가족이 사회변화를 이끄는 집단이 될 수 있도록 주도적인 의식과 실천적 의지를 갖도록 자율적 힘(empowerment), 의식의 깨어남(enlightenment), 그리고 자주성(autonomy) 교육을 강화하여야 한다. 가정교과를 통한 가족개혁을 위해서 가정교과는 과거의 실업교과가 아닌 실천비판교과로서의 패러다임 전환을 시급히 요구한다.

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가정과 교육에서 학교도서관 활용수업이 중학생의 자기주도적 학습능력에 미치는 효과 (The Effect of School Library-Assisted Instruction on Self-Directed Learning Ability in Home Economics Education)

  • 이효순;유태명
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.201-218
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    • 2007
  • 본 연구는 가정과 교육에서 학교도서관 활용수업이 중학생의 자기주도적 학습능력에 미치는 효과를 규명하는 데 목적을 두었으며, 이를 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 학교도서관 활용수업은 자기주도적 학습 능력 향상에 효과가 있는가? 둘째, 학교도서관 활용수업을 받은 집단 내에서 성적에 따라 자기주도적 학습 능력에는 어떤 변화가 있는가? 셋째, 교육방법에 따라 자기주도적 학습능력에는 어떤 변화가 있는가? 이상의 연구문제를 해결하기 위하여 J시에 소재한 중학교 3학년 여학생 164명(실험반 82명, 비교반 82명)을 대상으로 도서관 활용수업과 일반 강의식 수업을 14시간 실시하였다. 교육효과를 검증하기 위하여 자기주도적 학습능력 검사를 사전과 사후에 실시한 후 SPSS 12.0을 이용하여 자료처리를 하였다. 분석방법은 신뢰도분석, 빈도분석, 카이제곱 검증, 독립표본 t-검증, 대응표본 t-검증, 반복측정분산분석, 이원변량분석을 이용하였다. 이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 학교도서관 활용수업을 받은 집단과 그렇지 않은 집단 간에 자기주도적 학습능력의 차이는 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 실험반의 자기주도적 학습능력은 모든 하위 항목에서 사전보다 사후에 통계적으로 유의미한 차이가 나타났으며, 실험반의 점수 향상이 훨씬 많았다. 비교반의 자기주도적 학습능력은 하위 항목 중 창의성과 자율성에서 사전보다 사후에 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 학교도서관 활용수업을 받은 집단 내에서 학업 성적에 따라 자기주도적 학습능력의 변화는 문제해결능력을 제외한 모든 하위 항목들에서 상호작용 효과가 없는 것으로 나타났다. 문제해결능력은 학업 성적에 따라 점수의 상승폭에 유의미한 차이가 나타났으며, 학업 성적이 낮은 집단에서 상승효과가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 도서관활용수업을 받은 집단이 일반 강의식 수업을 받은 집단보다 자기주도적 학습능력 점수의 상승폭이 높게 나타났으며, 학습능력 점수가 낮은 집단이 학습능력 점수가 높은 집단에 비하여 점수의 상승폭이 큰 것으로 나타났다. 이상과 같은 연구 결과를 통하여 학교 도서관 활용수업은 중학생의 자기주도적 학습능력 향상에 효과가 있었으며, 학업성적이 낮고 자기주도적 학습능력 점수가 낮은 집단에서 더 큰 상승효과가 있음을 알 수 있었다. 후속 연구로는 본 연구의 제한점을 보완하여 학교도서관 활용수업중 구체적으로 어떤 점이 자기주도적 학습능력을 향상시켰는지 다양한 실험설계를 통하여 조사할 것이 요구된다.

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실내공간 구성요소에 의한 감성반응 연구 - 기독교 예배공간 강단부를 중심으로 - (A Study on the Emotional Reaction to the Interior Design - Focusing on the Worship Space in the Church Buildings -)

  • 이현정;이규백
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.257-266
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    • 2005
  • 본 연구는 기독교 예배공간 강단부 이미지를 대상으로 피험자를 통해 나타나는 감성반응을 연구하고, 감성 자극 요소가 감성반응에 미치는 기여도를 정량화하여 향후 예배공간 강단부 계획에 있어 감성의 공간을 구현하기 위한 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 예배공간을 대상으로 추출한 감성 표현어휘 23개와 선정한 예배공간 강단부 이미지 32개와의 상관관계를 분석하기 위해 기독교인 143명을 대상으로 설문조사를 시행 하였다. 통합된 데이터를 수량화이론 III류 분석법을 이용해 2차원분산 분포도로 나타내었으며, 분석 결과, 이미지의 '단순복잡성'을 나타내는 가로(x)축과 이미지의 '독창성'을 나타내는 세로(y)축으로 성립됨을 밝혀내었다. 더불어 분석 결과에 따른 감성 반응치(反應値)와 감성 자극요소와의 인과관계를 수량적으로 추출하기 위해 클러스터 분석에 의한 유사도를 기준으로 가로축의 대표 감성어 소박한, 장엄한 과 세로축의 전형적인 독창적인 을 4개의 감성 어휘 그룹으로 선정하였으며, 해당하는 감성어휘 평가치의 총계를 기준변수로 하고, 예배공간 강단부의 감성 자극 요소를 독립변수로 하는 수량화 이론 I류 분석법을 이용해 분석하였다. 강단부의 감성 자극 요소의 구체적 부분은 벽의 색상, 형태, 마감과 바닥의 형태와 마감, 천장의 형태, 색채, 창의 형태, 상징적 요소의 유(有) 무(無) 9가지로 선정하였으며, 그에 따른 하부 카테고리 31개를 선정하여 감성 자극 요소가 감성반응에 미치는 기여도를 분석하였다. 그 결과 벽면의 색상과 마감이 피험자의 감성반응에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상징적 요소의 유(有) 무(無)와 천장의 색상은 크게 영향을 미치지 않은 요소임을 밝혀내었다. 본 연구는 예배공간의 종교적 숭고미와 관련되는 감성적 요구를 표현하는데 있어 디자이너의 주관적인 해석을 객관화, 정량화시켜 사용자의 감성적 만족을 높이고 공간의 유형과 목적을 만족시킬 수 있는 공간 디자인 접근에 도움이 되리라 본다.

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동해안별신굿 굿놀이의 변화양상과 요인 (Changing Aspects and Factors of Shaman's Play in Donghaeanbyeolsingut)

  • 김신효
    • 공연문화연구
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    • 제38호
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    • pp.33-69
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    • 2019
  • 이 글은 한 마을의 별신굿 변화과정을 살피는 일환의 하나로 굿놀이의 변화에 주목하고자 한다. 현재 동해안별신굿에서 연행하는 굿놀이를 하나의 별신굿에서 모두 볼 수 있는 곳은 영덕군 병곡면 백석2리와 남정면 구계리별신굿을 들 수 있다. 그 가운데 백석2리별신굿은 5년두리로 10년두리인 구계리별신굿에 비하여 굿의 주기가 짧아 변화를 포착하기에 용이하다. 백석2리별신굿에서는 중도둑잡이. 원님놀이, 탈굿, 말놀이, 호탈굿, 거리굿 등 다양한 굿놀이가 연행되고 있다. 동해안별신굿에서 연행되는 굿놀이는 연행될 때마다 새로운 본이 만들어 질 만큼 일정부분 변화가 지속되고 있다. 변화의 정도에 따라 소극적인 변화와 적극적인 변화로 구분할 수 있다. 소극적인 변화는 즉흥적인데 반해 적극적인 변화는 의도적인 경우가 많다. 즉흥적인 변화에 해당하는 굿놀이는 중도둑잡이, 말놀이, 호탈굿을 들 수 있고 의도적인 변화는 원님놀이, 탈굿, 거리굿이다. 굿놀이의 가장 큰 변화는 마을의 별신굿이 사라지는 일이다. 인적자원의 부족이나 경제적인 어려움, 종교적 갈등 또는 합리적인 사고로 인하여 굿을 중단하게 되면 결국 굿놀이도 없어지므로 가장 큰 변화이다. 그 다음 변화가 별신굿 기간을 줄이거나 시간의 단축이다. 이로 인한 굿놀이의 탈락 또는 축약으로 변화의 원인이 된다. 온전한 마을굿에서 굿놀이의 변화는 가변적이며 창의적이다. 관중의 개입으로 인한 변화는 주로 즉흥적이다. 이에 비해 연행자의 사전 계획에 의한 변화는 의도적이며 그 변화의 폭도 크다. 굿놀이의 변화요인은 시대적인 요구와 전승집단의 인식에 크게 영향을 받는다. 전승환경에 따른 변화로는 인적자원의 부족과 개인주의, 생업환경의 변화와 시간제약을 주요원인으로 들 수 있다. 연행주체에 따른 변화로는 연행자의 교체와 편입을 들 수 있다. 이와 함께 연행자에게 자율성을 부여함으로써 굿놀이가 변하는 주요 원인으로 작용한다. 영행양상에 따른 변화로는 관중의 개입과 감독자의 부재, 사회적 관심사의 수용을 들 수 있다.

일부 육용 양계 농업인의 유기먼지와 암모니아 노출에 관한 연구 (A Studs on Exposure to Organic Dust and Ammonia in Poultry Confinement Buildings)

  • 신철임;이경숙;김경란;강태선;백남원
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제29권2호
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    • pp.303-314
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    • 2004
  • 본 연구대상의 작업특성을 조사한 결과 일년에 45회 정도 닭을 들여와 사육하였고, 양계업 종사년수는 최소 2년에서 최고 12년이었으며, 평균 종사 년수는 약 8년이었다. 닭을 사육하는 기간에는 일주일 내내 작업을 했고, 하루에 평균 6.3시간을 양계와 관련된 작업을 하며, 양계장 안에서 보내는 시간은 평균 3.3시간이었다. 14가지로 분류한 양계작업 중에서 닭의 입 출하와 분뇨처리는 외부인력과 함께 하거나, 외부인력에 맡기고 있었고, 이를 제외한 대부분의 일을 부부가 함께 하는 편이었다. 양계장의 사료 급여와 급수 시설은 자동시스템이었고, 환기창의 조절은 윈치커튼을 이용한 반자동 시스템이었다. 양계장의 환기는 겨울에는 강제환기를, 그 외 계절에는 자연환기 시스템을 사용하고 있었다. 계사의 바닥 재료는 왕겨를 사용하고 있었으며, 닭을 입하하기 전에 깔아서 출하한 다음에 제거하고 있었다. 양계장 내부애사 측정한 총 먼지와 호흡성 먼지의 지역시료 농도는 각각 평균 4.0mg/$m^3$(Range 3.16.8mg/$m^3$). 0.9mg/$m^3$(Range 0.41.8mg/$m^3$)였으며 호흡성 먼지의 개인노출량은 평균1.4mg/$m^3$(LOD미만 7.8mg/$m^3$)로 나타났다. 암모니아는 지역시료에서 평균 23.3ppm(Range 14.542.1ppm)이 측정되었고 개인노출량은 평균 22.2ppm(13.639.9ppm)으로 나타났다. 먼지의 지역시료 측정결과에서 총먼지에 대한 호흡성 먼지의 비율이 946%로 나타났고 호흡성 먼지 개인노출농도는 6개 농가 중 2개 농가의 개인노출량은 미국산업위생전문가협의회 (American Conference of Governmental Industrial Hygienist: ACGIH)의 노출기준치인3mg/$m^3$ 초과하였다(5.5mg/$m^3$, 7.8mg/$m^3$). 암모니아 개인노출농도 평균은 22.2ppm으로 ACGIH (시간가중)노출기준인 25ppm에 근접하였고, 34.2ppm, 39.9ppm 등 단시간노출기준(STEL) 35ppm과 비슷하거나 넘는 경우가 있어 매우 위험한 상황임을 알 수 있었다. 뿐만 아니라 양계장안에서 작업 중에 노출되는 먼지 또한 일반적인 호흡성먼지 보다 생물활성이 높은 유기먼지라는 점 등을 감안한다면 양계농업인의 건강영향은 매우 우려되는 바, 향후 의학적 검진이 병행되는 종합적인 조사가 필요할 것으로 판단된다.

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한국 문화유산 교육의 정보디자인 적용 방법 고찰 (A Study on the Application of Information Design to Korean Cultural Heritage Education)

  • 방기정
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.475-489
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    • 2019
  • 본 연구는 문화유산 교육에서 창의적이고 새로운 생각을 통한 이미지화 방법과 교육의 중요성에 대해서 가장 효과적인 교육 모델을 알아보고자 한다. 연구방법은 문헌고찰, 인터넷 탐색, 선행연구의 방법으로 구성 하였다. 한국 문화유산의 차별화된 교육의 필요성을 깨닫고 우리의 정체성을 담기 위한 노력을 기대한다. 이러한 과정의 일환으로 정보의 전달 측면에서의 흐름 변화라고 할 수 있고, 시각화는 복잡하고 많은 양의 데이터를 거시적인 모습으로 파악할 수 있고, 흥미 있는 데이터만을 보다 심화되게 탐색할 수 있다. 정보의 시각화 과정에서 구조분석, 특징분석, 그리고 패턴과 트렌드 분석, 이형분석의 상관관계 파악에 중심을 두고, 특징을 고려하여 제작되어져야 한다. 교육 모델의 정보 시각화를 위해서 다양한 미디어를 사용하게 되는데, 문자, 그래픽, 사운드, 애니메이션, 조명 그리고 네이게이션은 정보 시각화의 표현 요소로써 많이 사용되어진다. 문화유산 교육에 학습자의 이해를 돕고 쉽도록 하기 위해서는 정확한 정보전달 가능한 시각자료 제시와 그 해답으로 적용될 인포그래픽의 활용 등 적절한 멀티미디어 시각자료 개발이 필요하다. 이러한 작업들은 단순히 연구의 차원에 그치는 것이 아니라, 실제 문화유산 교육 콘텐츠의 개발에 도움을 주고자 하는 목적으로 추진이 되어야 한다.

가르기와 모으기에서의 0의 취급에 대한 고찰 (A Study on Separating and Joining Including Zero)

  • 이화영
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.183-198
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    • 2018
  • 본 논문은 모으기와 가르기 활동에서 0의 처리에 대한 시사점을 찾기 위해 모으기와 가르기 활동을 이론적으로 고찰하고 7개국의 교과서와 5차 교육과정부터 2015 개정 교육과정에 따른 우리나라 수학 교과용 도서를 분석하였다. 모으기는 덧셈과 유사한 정의와 성질을 지니지만, 가르기는 정의하기 어려우며 뺄셈과 유사한 성질을 지닌다고 보기 어렵다. 연산의 의미상으로는 모으기와 가르기는 '부분-부분-전체(part-part-whole)' 상황으로 볼 수 있으나 덧셈과 뺄셈 상황의 일부분에 해당한다고 볼 수 있다. 외국 교과서를 분석한 결과, 싱가포르와 말레이시아 교과서에서는 0을 이미 학습한 후 0을 모으기와 가르기 활동에서 포함하나, 그 밖의 국가들은 0을 모으기와 가르기 활동에서 포함하지 않는 것으로 확인되었다. 우리나라 교과서에서는 0을 포함하지 않도록 일관되게 제시해 왔으나, 교사용 지도서에서는 0의 처리 여부에 대해 일관되지 않음을 확인할 수 있었다. 이에 따라, 학생 수준을 고려하여 모으기와 가르기에서 0을 포함하지 않고 도입하고자 할 때에는 이에 적절한 상황 맥락 제시가 필요하며, 교사용 지도서에서도 보다 일관성 있는 제시가 필요함을 제안하였다.

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온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구 (A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment)

  • 윤세균;김태균;김민수
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.

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과학교육의 재미에 대한 재발견 -재미의 의미와 가치를 중심으로- (Rediscovering the Interest of Science Education: Focus on the Meaning and Value of Interest)

  • 신세인;하민수;이준기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권5호
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    • pp.705-720
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    • 2018
  • 이 연구에서는 과학교육에서 재미의 의미와 가치에 대해 문헌분석을 통해 이론적으로 고찰해보고자 하였다. 문헌분석은 재미와 관련된 국어학, 심리학, 철학 등 다양한 분야의 문헌을 대상으로 이루어졌다. 구체적으로 이 연구에서는 재미의 의미, 재미를 경험하는 맥락의 특성, 과학교육에서 재미의 가치, 재미의 가치를 실현하기 위한 과학교육의 방향성에 대해 논의하고자 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 재미는 특정한 대상과의 상호작용을 통해 느껴지는 정서적 고양 상태를 의미하는 표현으로서, 감각, 관계, 자아, 대상 중심의 다양한 요소들의 복합적 작용으로 유발되는 정서적 경험임을 확인하였다. 둘째, 재미 경험의 맥락에 대해 이해하기 위하여 재미와 관련된 선행 문헌들에 대해 토픽모델링이라는 분석을 수행하였다. 분석 결과 재미와 관련 경험은 유희적 특성을 지니고 있음을 확인하였다. 이러한 유희적 특성은 과학에도 존재함을 논증하였다. 셋째, 과학교육의 재미의 교육적 가치와 지향점에 대해 논의하였다. 과학교육에서 재미는 단순히 학습행동을 유도하는 도구로서의 가치뿐만 아니라, 학습자가 과학 교수-학습 과정에서 생동감을 얻을 수 있는 보편적인 경험 중 하나이며, 학생 개개인이 과학과 관련된 정서적 발달의 원동력이 되며, 재미를 추구하는 태도와 행동은 창의적인 사고와 행동으로 이어 진다는 점에서 교육적 가치가 있음을 논증하였다. 마지막으로, 과학 교육에서 지향해야할 재미는 외부의 자극으로부터 유발되는 수동적인 재미가 아닌 노력하고 시행착오 끝에 경험할 수 있는 능동적인 재미여야 하며 과학을 즐기는 이들 또한 존중할 수 있는 과학교육 문화가 장려되어야 함을 주장했다. 특히 이 연구에서는 철학자 Deleuze(1976)의 철학을 바탕으로 학생 개개인의 고유한 재미 경험의 중요성을 논의하였다.

서울 장안초등학교 재건축 계획 설계 연구 요약 (Feasibility Study for the Reconstruction of Jangan Primary School Building)

  • 김승제
    • 교육시설
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    • 제3권3호
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    • pp.59-70
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    • 1996
  • 장안초등학교는 한국전쟁 이후인 1955년에 개교된 초등학교이다. 처음에는 8학급의 가교사시설에 18학급으로 편성되어 초기부터 시설이 양적으로 부족하였다. 또한 이 지역의 학생수 증가로 거의 매년에 걸쳐 학급수의 증가와 교실증축이 함께 이루어 졌다. 현재 건물의 건립년도를 살펴보면 1965년 6월에 처음 신관 1층 부분이 건설되어 70년대와 80년대에 걸쳐 꾸준히 증축되어 왔으며, 대지 동측의 별관은 1993년 12월에 건설된 새건물로, 학교교사 건물이 30년된 건물과 최근의 건물이 함께 공존하고 있다. 철근콘크리트 건물이 구조적으로는 100년도 견딘다 하지만 실제로는 약 30년이면 콘크리트의 산성화가 가속화되면서 구조적으로 안전하지 못하다는 학설이 인정되어, 최근 30년이 경과된 학교 건축의 재건축이 사회적 문제로 대두되고 있다. 실제로는 25년이상 경과된 건물에서도 구조적인 하자가 발생하는 예 가 많아 교육부에서는 대체로 25년이상 경과된 건물에 대하여 재건축을 실시하고 있다. 장안초등학교는 20년에서 30년 경과된 건물이 많은 부분을 차지하는 관계로 재건축이 실시되는 예이다. 아직까지 사용이 가능하다고 판단되는 건물은 본관의 남측부분의 교사(1983년 증축)과 신관의 우측부분(1985년 9월 23일 증축)과 별관(1993년 12월 14일 신축)교사동을 들수 있다. 때문에 이 부분에 대하여 철거할 것인가 혹은 그대로 사용할 것인가에 대한 의견이 있어, 최종적으로 별관은 그대로 사용하는 것을 원칙으로 하고 본관 남측부분은 가장 마지막 건설시기에 철거하고 신관 우측부분은 규모가 작아 철거하기로 하였다. 학교건축은 다른 일반건물과는 달리 교육이라는 기능을 충분히 발휘할수 있는 공간구성이 필수적이라 할수 있다. 여기서 말하는 교육이란 예전의 주입식 교육이 아니라 21세기를 바라보는 정보화 세계화를 지향하는 교육으로 학생 개개인의 창의성과 자주성을 발휘시킬수 있는 교육이라는 점에 대하여 의견은 없을 것이다. 이러한 교육이란 다양한 교육방법을 전제로 하며 하나의 학년을 하나의 학습그룹으로 생각하는 것은 중요한 출발점이 될 것이다. 한 학년의 그룹을 교대상의 기본으로하여 이러한 그룹에 대하여 일제학습, 그룹학습, 팀티칭, 개별학습이 이루어 질수 있는 공간을 제공하는 점을 본 장안초등학교 기본계획에서 출발점으로 하였다. 물론 학교전체 학생을 콘트롤할 수 있는 교육방법도 존재한다. 선진 외국의 예를 살펴보면 아동의 능력별 교육을 위하여 무학년제(Non-Grade)를 도입하는 경우도 있지만 아직 우리나라에서는 학급단위가 중요시되고 있다. 이 학급단위는 교육단위이면서 생활지도 단위이기도 하다. 이러한 점을 인식하여 학교건축의 간장 기본 단위가 되는 보통교실 계획을 보통교실과 오픈스페이스를 연속시킨 유니트로 계획하여 일제학습, 그룹학습, 팀티칭, 개별학습 등이 이루어 질수 있도록 하였다. 실제로는 36학급을 계획할 경우, 한학년의 6개 학급이 하나의 공통된 공간내에 그룹핑 되는 것이 바람직하지만(제3안의 배치에서 제안하여 보았지만 북측교실, 오픈스페이스의 통로화등의 문제점이 있었다), 그 규모가 너무 커서 3개학급을 하나의 유니트로 하였다. 물론 한학년이 동일한 층에 배치시켜 서로의 관련성을 높게 하였다. 특별교실 계획은 보통교실과의 관련성과 장래 지역개방의 역할을 고려하여 계획하여야 할 것이다. 장안 초등학교의 경우는 별관을 그대로 사용 한다는 조건이 있기 때문에 기존의 편복도 형식의 교실에서는 보통교실 계획의 어려움이 있어 특별 교실동으로 고려하였다. 때문에 지역개방에 대해서는 문제점을 안고 있다. 체육관은 기준령에는 권장시설로 되어 있지만 학교시설에 필수적인 시설이라 생각한다. 체육은 국민건강에 직결되기 때문이다. 또한 체육관 건설은 실외체육 실내체육에 대응할 뿐 아니라 학교 행사등에 유용히 사용되기 때문에 더욱 필요시설이라 할수 있겠다. 또한 지역개방을 위하여 정문 혹은 후문 가까이에 배치시키는 것은 필수적이다. 별관, 체육관, 운동장, 후문측에 12학급용의 단독건물 등의 기본적인 제약조건을 고려하여 배치하자면 자연히 교실동들이 분산되는 결과를 낳게된다. 이러한 각각의 교사동을 A동을 중심으로 구름다리로 연결하여 동선의 불편함을 해소시켰다. 주차장은 후문 가까이에 약 10정도의 주차공간이 확보가능하다. 이외에는 운동장을 사용하는 방법과 체육관의 1층부분을 필로티로 하여 그곳에 20대 정도 주차시키는 방안이 있다. 주차는 많을수록 편리는 하겠지만 제한된 대지에 모두 만족 시켜주기는 불가능하다. 공공용의 주차와 소방에 필요한 동선이 요구된다. 특히 도심주차난을 생각할 때는 차라리 적극적으로 지하주차장을 계획하는 방안이 있을 것이다. 마지막으로 현재 67학급은 초대형 규모로 초등학교 규모로는 적합하지 못하다. 장래를 고려하여 48학급에서 최종적으로 36학급으로 계획하였으나 한동안은 67학급이 그대로 유지될 것으로 보인다. 신설 초등학교가 가까운 시기에 개교될 것을 기대한다.

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