Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2018.06a
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pp.105-106
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2018
본 논문에서는 동적 프로젝션 맵핑을 구현하기 위하여 3차원 공간의 깊이 정보와 대상 객체의 색상영상에서의 특징점을 추출하여 3차원 공간상에서 움직이는 2차원 평면 객체의 자세를 안정적으로 추정하는 기법을 제안한다. 제안 기법은 타겟 이미지를 출력하여 타겟 이미지 보다 큰 평면 패널에 부착하고, 이 평면 패널을 3차원 공간상에서 움직이는 환경에서 타겟 이미지의 자세를 안정적으로 추정하기 위하여 고안되었다. 제안 기법에서는 우선 패널이 움직일 수 있는 깊이 영역을 지정하여 해당 깊이 영역에 존재하는 2차원 패널을 추출하고, 패널의 사각영역을 추출한다. 또한, 색상 영상에 SURF 알고리즘을 적용하여 2차원 평면상에 부착된 타겟 이미지의 영역을 색상 특징을 기반으로 함께 추출하여 패널의 사각 영역과 타겟 이미지의 상대적인 위치 정보를 추출한다. 셋업 단계에서 추출된 타겟 이미지의 상대적인 위치 정보를 이용하여, 조명의 변화에 의하여 순간적으로 타겟 이미지의 특징점 추적에 실패한 경우, 패널의 사각 영역에 의해 계산된 타겟 이미지의 상대적 위치 정보를 계산하여 자세 추정에 사용함으로써 움직이는 타겟 이미지의 3차원 자세를 안정적으로 추정할 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.772-774
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2001
ITU-T의 H.332 프로토콜은 ITU-T의 H.323 프로토콜을 기반으로 하는 멀티미디어 화상회의의 제한된 확장성을 극복하기 위한 방법을 제시한다. H.332 멀티미디어 화상회의 구조는 H.323 단말기인 몇 명의 패널과 나머지 수백 수천의 청중인 RTP/RTCP receiver들로 이루어진다. 따라서 패널과 청중 사이의 콘트롤 신호는 RTCP가 된다. 그리고, 참가자가 수백 수천 일 때의 H.323 프로토콜의 능력교환의 어려움을 극복하기 위해 화상회의의 주제나 미디어 형식 등은 회의가 열리기 전에 미리 알려준다. 이것을 위해 IETF 의 SDP를 이용한다. 따라서, 패널의 SDP 전달과 청중의 SDP 해석은 일방적인 능력교환이라고 할 수 있다. 위와 같이 함으로써 H.323 프로토콜의 단점인 확장성을 극복할 수 있다. 본 논문은 패널과 청중의 멀티미디어 데이터 전달을 위한 RTP/RTCP의 구현과 능력교환을 위한 SDP의 구현을 바탕으로 H.332 멀티미디어 화상회의의 설계 및 구현에 대해서 기술한다.
Sim, Kyudong;Kim, Jaeguk;Lee, Sang Hwa;Park, Jong- Il
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.259-261
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2019
본 논문에서는 RGB-IR 이미징 센서가 탑재된 드론을 사용하여 태양광 발전소의 태양광(PV) 패널을 탐지하는 방법을 제안한다. 태양광 발전소에서 드론에 설치된 IR 영상의 활용은 PV 패널의 결함 여부를 판단하는데 큰 도움이 된다. 그러나 IR 영상만을 사용해서 태양광 패널을 탐지하고 결함 여부를 판단하는 것은 태양광에 의해 생긴 정반사로 인해 정확도가 떨어진다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 드론을 이용해서 IR 영상과 RGB 영상을 동시에 획득하고 활용하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템으로부터 IR 영상과 RGB 영상으로 패널 탐지의 정확도를 향상시키고, 태양광에 의한 정반사와 같이 오검출 될 수 있는 문제를 극복할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2001.11b
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pp.51-56
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2001
최근에 TV 방송에서 가상스튜디오나 가상캐릭터와 같은 가상현실(VR:Vinual Reality) 기술이 자주 사용되고 있으며, 증강현실(Ah: Augmented Reality) 기술에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 방송에 응용한 가상스크린 시스템에 대해 소개한다. 가상스크린 시스템은 움직이는 색상패턴 패널을 추적하여 실시간으로 그 위에 동영상을 합성하는 증강 영상 시스템이다. KBS 기술연구소에서는 가상스크린 시스템을 개발하고 'K-비전'이라 이름지었다. 이 시스템은 사용자가 들고 움직이는 패널에 동영상이나 그래픽 영상 등을 보여줄 수 있는데, 보여지는 모든 영상은 카메라의 움직임과 패널의 움직임에 따라 정확하게 입혀진다. 패널 추적을 위하여 블럽분석(blob analysis)이나 특징추적(feature tracking)과 같은 영상처리 기술을 이용한다. K-비전은 모든 타입의 카메라와 사용 가능하며, 특별한 부가장치가 필요하지 않다. 센서를 부착하지 않아도 되고, 캘리브레이션(calibration) 과정 또한 필요하지 않다. K-비전은 선거개표방송, 다큐멘터리, 오락 프로그램 등 생방송 프로그램에서 활용한다.
This study was conducted to determine the effects of adolescents' media literacy, self-esteem, and cognitive related to on critical media understanding ability using data from the Korea Media Panel Survey 2020. As a result of the study, PC literacy and smart device literacy influenced adolescents' critical media literacy. The mediating effect of cognitive needs between Internet literacy and critical media understanding ability using PCs and smart devices was significant, and the mediating effect of self-esteem between email literacy using PCs and smart devices and critical media understanding ability was significant. Therefore, to improve adolescents' critical media understanding ability, it is necessary to educate them to use PCs and smart devices as tools for interaction. To this end, it is desirable for information and technology subjects to focus on media literacy to increase cognitive needs, and for other subjects, cooperative learning using media is desirable.
This study aims to analyze the effect of consumer characteristics such as consumer innovativeness on using popular social media in Korea. Social media usage is estimated by probit and multinomial probit model with user characteristics using Korea media panel data of 2019. According to the analysis, users with hedonoc innovativeness are likely to use social media, while users with cognitive innovativeness are not likely to use it. Regarding individual social media usage, functional innovativeness increases the probability of using Kakaostory, and hedonic innovativeness increases the likelihood of using Instagram. However, cognitive innovativeness decreases the probability of using Kakaosotry and Naver Band. This study gives insights into finding out specific social media for marketing certain products with innovativeness. In future research, it may be worthwhile to analyze under the assumption that a social media user is using several social media simultaneously.
The study aimed to explore media use by digital natives in Korea. To date, Korea is a country that has both the highest level of digital natives and fastest Internet access in the world. The study also intended to deeply understand the simultaneous activity use of different media and determined the characteristics of Korean digital natives. Based on Korea Media Panel Data for 2015, analyses of the digital natives' traits of time-space, media use, and simultaneous use of media were made through a statistic multi-correspondent method. The results showed that spatial attribute and media use of digital natives are homogeneous in pattern and the degree of simultaneous use of media seems to be limited in type. Moreover, the study suggested the new concept of digital natives' media use and the need for various studies showing the relationship between media use and the Internet generation.
The purpose of this study is to explore the changing trajectory of using educational media through longitudinal data analysis. We categorize the feature of using educational media as usage for learning, usage for information, and usage for the game. We explore the longitudinal changing patterns of usage for learning, usage for information, and usage for the game by LGM(Longitudinal Growth Modeling). We also find the gender difference between these longitudinal changing trajectories. We used 3,499 samples of KYPS middle school second-grade panel data. We found these results: (a) Both usage for learning and information are statically significant variability in initial level and rate of change. Both of the changing trajectories have increased. (b) Girls have a higher rate of the change both in the usage of learning and information than boys over time. (c) There is a statistically significant individual variability in initial levels and rate of change in the usage of the game over time. (d) Boys have a higher rate of initial value than girls in the usage of games, but there is no significant difference in the rate of changing trajectories.
The political influences of general programming channels have grown with the help of the current affairs talk programs for years but also these channels have been criticized as politically biased media. This study investigates the characteristics of the panels who had appeared for 6 months since July of 2017 and examines the relationship between the panels' talk and the position of political parties. The results show that jobs of the casting panels were introduced as neutral ones which are not related to politics. However, after reclassifying them in terms of their political careers, most panels were more likely to be involved in political parties. In addition, they tend to support the positions of the ruling or opposition parties. The more the association with the political party, the stronger the panel's comments. The partisanship of the panels should be clearly presented in the broadcasting programs. It is necessary to distinguish genres of current affair programs by consistent standards to ensure consistency of deliberation. Lastly self-regulation of program producers should be more strengthened.
A 2 dimensional quality function for quantifying the quality of images observed at viewing regions in contact-type multiview 3 dimensional imaging systems is devised and its effectiveness is verified experimentally. The function allows calculating the locations of viewing regions for patched images of any number of different view images. The images observed at the calculated regions reveal that different parts of the display panel of the system project different view images and match with the function's prediction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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