본 연구는 간호학생의 임상실습 스트레스와 임상실습 만족도와의 관계를 알아보고, 임상실습 스트레스와 만족도에 영향을 미치는 요인을 파악하여, 효율적인 임상실습 교육을 위한 방안을 마련하기 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 간호학과 3학년 학생 113명을 대상으로 설문자료를 수집하여 분석한 결과, 간호학생들의 임상 실습 스트레스와 임상실습 만족도는 보통 이상의 수준이었다(3.17점/5점, 3.24점/5점). 일반적 특성 중 성별, 실습동료와의 관계, 간호직에 대한 의미에 따라 임상실습 스트레스에서 유의한 차이를 보였으며, 임상실습 만족도는 종교 유무, 전공 만족도, 건강상태에 따라 유의한 차이를 보였다. 임상실습 스트레스와 임상실습 만족도 간에는 통계적으로 유의한 상관관계는 없었다(r=-.048, p=.615). 향후 일부 간호학생으로 한정되었던 대상자를 확대하여 간호학생의 임상실습 스트레스와 임상실습 만족도에 영향을 주는 요인을 파악하는 다학제간 융합연구가 필요하고, 임상실습 스트레스 감소를 위한 임상교육 관련 프로그램 개발 및 적용이 필요하며, 실습 만족도를 증대시키기 위한 대학 교수와 실습현장의 간호교육자들의 방안 모색이 필요하다.
4차 산업혁명의 도래와 더불어 ICT 기계, ICT 금융, ICT 의료, ICT 나노 등과 같이 기술분야별 영역의 장벽이 허물어지고, 학제간 연구(Interdisplinary Research)가 일상화됨에 따라 무형자산의 가치평가시에도 융합기술의 가치평가 모형에 대한 니즈가 증대되고 있다. 특히, 기술의 매매, 현물출자, 기술금융(투자유치, 담보 보증), 인수 합병, 청산 소송 등 다양한 용도로 사용되고 있는 기술가치평가 모형은 융합기술의 입력변수 결정에 대한 체계적인 로직을 제공하지 못하고 있는 실정이다. 일반적으로 실제 거래사례가 존재할 경우, 국제가치평가기준(IVS)에 의하면 시장접근법이 우선적으로 적용될 수 있다고 권고된다. 그러나 융합기술의 이전거래를 비롯한 평가 활용사례를 수집하기도 어렵고 그렇다할 평가모델이 존재하지 않는 것이 사실이다. 융합기술에 대한 기술 및 시장의 사업화 환경을 고려하는 경우 소득접근법 기반의 평가기법이 유용하게 활용될 수 있는데, 기술수명, 매출액추정, 할인율, 산업기술요소 등의 핵심변수 결정에 관한 정형화된 로직이 존재하지 않으므로 본 고에서 융합기술 사례에 대해 실용적으로 활용가능한 변수추정 로직을 제시하고자 한다. 기술수명의 경우, 복수 개의 국제특허분류(IPC)별 피인용특허수에 따라 가중 적용하여 수명 추정을 위한 기준값을 정하며, 사업화소요기간 및 비용의 경우 평가대상 융합기술이 속하는 업종별 메타데이터값을 가중평균하여 현금흐름 추정기간을 최종 도출할 수 있다. 소득접근법에서의 매출추정, 할인율, 산업기술요소 변수 추정 이외에도 로열티공제법 적용을 위한 로열티율 결정에 있어서, 융합기술이 응용가능한 산업(업종)별 매출액 기반으로 가중 적용하여 각 변수값을 산출할 수 있다. 본 연구에서 개발된 융합기술 가치평가 모형은 향후 기술의 융복합화 특성을 반영하여 적정 가치를 산출하는 평가 가이드라인을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
지속적인 정보기술의 발전은 사회를 성장시킴과 동시에 사용자에게 더 많은 정보와 요구사항을 발생시킨다. 이에 따라 최근 디지털 융합 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며 학문 분야에서의 디지털 융합은 새로운 학문으로서 다양한 방안으로 활용될 수 있다. 전자문화지도는 전자지도상에 문화정보를 디지털화하여 표현한 것이다. 세부적으로 점, 선, 면의 공간데이타와 연계하여 문화정보를 나타낼 수 있으며 시간, 공간(지도), 주제(문화) 세 가지 축을 기반으로 문화정보를 다양하게 표현할 수 있다. 따라서 전자문화지도는 인문 지역 연구를 위한 방법으로 활용될 수 있으며 결과물을 전자문화지도를 통해 전시함으로써 연구결과를 확산시킬 수 있다. 기존의 전자문화지도는 2차원 형태의 이미지 지도를 기반으로 하는 것이 대부분이다. 그러나 이 방법은 지역이나 공간에 대한 입체적이고 사실적인 정보제공이 어렵고 지도 확대 시 이미지 깨짐 현상과 같은 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결하기 위하여 3차원 지도 서비스인 구글어스(Google Earth)를 활용하여 지역연구를 위한 전자문화지도를 설계 및 구현한다.
지금은 그 어느 때보다도 급변하는 시대로 3D 프린팅, 사물 인터넷, 웨어러블 등 새로운 기술이 정신을 차릴 수 없을 만큼 빠른 속도로 쏟아져 나오고 있다. 새로운 개념에 익숙해지기도 전에 또 다른 개념을 익혀야 하는 요즘 융합, 다학제, 디자인 혁신과 같은 단어는 시대를 규정짓는 중요한 키워드임에 틀림없다. 이처럼 이종 기술간, 산업간, 학문간 융합 트렌드의 확산으로 융합 신제품 및 창의적 서비스 개발에서 디자인의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 정부에서도 'ICT 중심의 융합'을 통하여 새로운 산업을 일으키고 고급 일자리를 창출함으로써 '창조경제를 실현'한다는 정책을 일관성 있게 추진해오고 있다. 이러한 글로벌 트렌드 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 'ICT+디자인 융합형 인재'를 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 다양한 문헌연구와 세계 우수대학 및 국내 대학에 대한 벤치마킹, 산업체, 연구소, 관련기관 등에 속한 ICT분야 전문가 혹은 디자인 분야에 종사하는 디자이너를 대상으로 하는 설문조사 등을 통하여 글로벌 산업 환경의 변화와 산업체의 구체적인 수요 분석을 통하여 ICT+디자인 융합 교육과정을 제안하였다. ICT+디자인 융합 교육과정에서는 ICT+디자인 융합분야에 대한 전문적인 지식을 함양하고 연구하기 위하여 디자인적 사고와 방법론을 학습하고 ICT+디자인 통합프로젝트 수행 및 실제적인 ICT+디자인 융합 과제를 창의적으로 해결할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 디자인과 ICT 전공자들이 어울려 '디자인적 사고(Design Thinking)'를 기반으로 각자의 전문성을 가지고 서로를 이해하고 소통 협력할 수 있도록 극단적 협력(Radical Collaboration)을 통한 창의적인 협업이 가능한 교과목으로 구성하였다. 또한 산업체 전문가를 멘토로 선임하여 다양한 형태의 통합프로젝트를 수행함으로써 현장 중심형 실무 프로젝트를 경험할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 전체적으로 단순히 연구만 하는 것이 아니라 창의융합 공작소에서 직접 만들어 볼 수 있는 환경을 구축하여 어떠한 아이디어라도 실제 구현해 볼 수 있는 교과목으로 구성하였다.
최근에 전자문화지도에 대한 관심이 늘어나면서 다양한 주제를 기반으로 한 전자문화지도들이 연구되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 전자문화지도들은 대부분 단일 주제로 제작되므로 주제들 간의 연관성 분석이 어렵고, 해당 주제들이 서로 연계되어 있지 않아 다양한 관점을 기반으로 한 활용이 미흡하다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 전자문화지도에 레이어 기능을 활용하여 다양한 주제들을 표현하는 방안을 제시한다. 또한, 전자문화지도에서의 주제별 중첩 기능을 활용하여 주제들 간의 연계 관계를 효율적으로 파악하고 다양한 주제들의 연관 관계를 통해 새로운 지식을 도출해 낼 수 있는 활용 방안을 제시하고자 한다.
노년시대를 대비하는 기능성 게임의 교과목을 개발하기 위하여 인문대학과 공과대학의 관련학과 학생들을 대상으로 연구진의 교과 항목들에 대해 중요성과 필요성에 대한 설문을 조사하였다. 양 대학의 학생들의 인지에 대한 공통점과 차이점을 분석하여 이를 토대로 융합 학제간 신 교과목을 개발하였다. 노인용 기능성 게임의 인식을 학생들에게 확산시키고자 본 교과목을 양대학의 교과과정에 포함시켜 시행하였다.
본 연구는 4차 산업혁명과 함께 학제간 융합연구의 중요성이 부각되는 시점에서 소셜미디어 빅데이터 분석을 통하여 학술적 연구를 넘어 융합연구 전반에 대한 동향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 텍스트마이닝 기법을 활용하여 소셜미디어에서 융합연구와 관련하여 2009년 1월부터 2018년 9월까지 약 10년간 게시된 글과 제목 등 약 150,000건을 수집하였으며, 이를 바탕으로 기간별로 워드클라우드와 네트워크 분석을 실시하였다. 분석결과, 각 기간별로 활발하게 진행된 연구분야는 2009년과 2010년에는 친환경, 2011년과 2012년에는 스마트, 2013년과 2014년에는 정보통신, 2015년과 2016년에는 로봇, 2017년과 2018년에는 인공지능이다. 또한 약 10년간 지속적으로 수행되고 있는 연구분야는 문화, 디자인, 화학, 나노, 바이오, 로봇, IT, 정보통신이다. 본 연구에서는 기간별 융합연구 동향을 파악하므로 써, 융합연구를 기획하고 있는 연구자들에게 연구방향을 설정하는데 있어 도움이 될 수 있다.
본 논문에서는 과학적 논문분석 (bibliometic analysis)을 통한 에너지 분야의 다학제적 연구 동태를 추적 분석하였다. 에너지 분야와 연계된 전체적인 학문적 상호관계를 고찰하기 위해서 동시발생법(co-occurrence method)으로 Thomson ISI(필라델피아, USA)에서 제공하는 학제분류(SC, subject categories)로 네트워크 지도를 구성하고, 시간에 따라 SC들 상호간의 연계강도 변화를 계측하였다. 네트워크 지도에서 제공된 SC그룹들의 특정적 성격을 파악하고, 그들의 시간에 따른 연계강도 변화를 추적한 결과, 에너지 분야와 직접적으로 연계된 열역학, 연료, 화학화공, 그리고 전기화학 분야는 보다 세분화된 학문 분야로 분화(differentiation)되는 특정적 추이를 보이는 반면 핵물리 분야는 핵 과학기술로 기초 학문분야의 틀을 벗어나 거시적 산업단계의 위상으로 융합 발전하고 있음을 파악할 수 있었다. 또한, 환경과학 분야는 에너지 분야와의 학문적 연계강도가 4년 전 보다 최근에 급격히 높아져 에너지 분야와 환경 분야의 융합적 성격이 강화되고 있음을 확인할 수 있다. 본 연구를 통해서 정부가 수렵하는 에너지 정책의 결합성 있는 검토를 통해서 에너지 분야의 학문적 융 복합적 특성을 만족하는 국가 에너지 의제를 유지하는 데 도움을 주고자 한다.
현대의 디자인에서 가장 주목할 특징은 Convergence, 즉 융합적 사고 전개이며 그 외적형식이 감성디자인이다. 즉 감성의 지표인 니즈를 통하여 디지인 기획단계에서부터 최종 소비까지 사용자의 감성을 고려한 총체적 메카니즘을 말한다. 따라서 감성디자인은 감성에 대한 연구가 필수적이다. 그럼에도 불구하고 감성에 대한 기존의 연구에서, 감성은 직관적이지만 모호한 것이었다. 그러나 학제간의 연구성과에 힘입어 감성은 이성의 상반적 개념으로 지각, 쾌감과 감정을 외연으로 갖으면서 인간지성을 매개하는 심의의 능력인 것이다. 이때 감성은 니즈의 통계학적 분석에 의한 평균값이 아니라 기호해석의 구조적 강제성에 의하여 보편성을 획득하게 되어 실천적 행위로써 디자인 프로세스를 거쳐 다시 감성의 출발지인 소비자에로 이행하는 순환적 고리를 형성하게 된다. 이것인 감성디자인의 의미전달의 구조이다.
This study introduces the concepts on the phase-shifting phenomenon of financial markets, which was firstly used in econophysics area and explains how the phase-shifting behavior is studied in the fields of business management and finance. Specifically, we explain how the phases of financial markets are extremely changed under some external conditions, do an extensive literature review, and carry out case studies focusing on the 3 major financial crisis events including the 87 October crash, 97 Asian financial crisis, and 2007 global financial crisis. We also empirically examine the phase-shifting behavior of the Korean ELW products that has a similar payoff structure to the KOSPI200 options.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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