• 제목/요약/키워드: 학습 효과 향상

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개별 상담이 학습 부진 학생들의 학습 동기 유발에 미치는 영향 - 컴퓨터 프로그래밍 학습 중심으로 - (The Effect of Individual Counselling on Academic Motivation Enhancement for Underachievers - based on Computer Programming Learning -)

  • 안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.229-230
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    • 2017
  • 본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 수업에서의 학습 부진 학생들에게 교수자의 주도로 개별 상담을 진행하고 이를 통해 대상 학습자들의 학습 동기 유발과 성적 향상에 긍정적인 영향을 주었는지에 대해 사례를 통해 학습 효과를 검증해보았다.

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스크래치 프로그래밍 교육이 초등학생의 자기 주도적 학습 능력에 미치는 효과 (The Effect of Scratch Programming Education on Elementary School Students' Self-directed Learning Ability)

  • 박용철;이수정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.93-100
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    • 2011
  • 교육용 프로그래밍 언어에 대한 선행 연구에 따르면 프로그래밍 교육은 학습자의 인지기술, 논리적 사고력, 반성적 사고력향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 프로그래밍 교육이 자기주도적 학습능력에 미치는 효과에 대해 알아보기 위하여 스크래치 프로그래밍 교육을 초등학교 6학년 학생들에게 실시하였다. 연구 결과 실험집단이 비교집단에 비해 자기주도적 학습 능력의 하위요소인 개방성, 내재적 동기, 자율성 영역의 신장에 유의한 차이를 보였다. 이러한 효과는 특히 ICT 활용능력이 우수한 학생들에게 더욱 크게 나타났으며, 그 향상 정도는 기존 연구에서 보고한 전자교과서, UCC, 사이버가정학습 활동 후의 자기주도적 학습 능력 향상 결과보다 큰 것으로 나타났다.

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신경망 학습의 일반화 성능향상을 위한 인자들의 결합효과 (The Joint Effect of factors on Generalization Performance of Neural Network Learning Procedure)

  • 윤여창
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권3호
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    • pp.343-348
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    • 2005
  • 본 연구에서는 신경망 학습의 일반화 성능과 학습속도를 개선시키기 위한 인자들의 결합 효과를 살펴본다. 신경망 학습에서 중요한 평가 척도로서 여기서 고려하는 인자들에는 초기 가중값의 범위와 학습률 그리고 계수조정 등이 있다. 특히 초기 가중값과 학습률을 고정시킨 후 새롭게 조정된 계수들을 단계적으로 변화시키는 새로운 인자 결합방법을 이용한다. 이를 통하여 신경망 학습량과 학습속도를 비교해 보고, 계수조정을 통한 개선된 학습 영향을 살펴본다. 그리고 비선형의 단순한 예제를 이용한 실증분석을 통하여 신경망 모형의 일반화 성능과 학습 속도 개선을 위한 각 인자들의 개별 효과와 결합 효과를 살펴보고 그 개선 방안을 논의한다.

주제중심 통합학습이 초등학생의 정보통신 윤리의식에 미치는 효과 (The Effect of Theme-based Integrated Learning on Information and Communication Ethics for Elementary School Students)

  • 김동선;조성환;이재운;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.35-43
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    • 2008
  • 오늘날의 정보화 사회는 우리에게 많은 편리함을 주었지만 그에 따른 각종 문제점도 심각하게 나타나 사회문제로 대두되고 있다. 이러한 문제들은 특히 가치관 형성이 다 이루어지지 않은 어린 학생들에게 더욱 안 좋은 영향을 끼칠 수 있다. 이에 본 연구에서는 현행 초등정보통신 윤리교육과정을 분석하여 학습자들의 정보통신 윤리의식을 향상시킬 수 있는 새로운 교수학습 방법인 주제중심 통합 학습방법을 활용한 정보통신 윤리 교수-학습방법을 개발하여 현장에 적용하고 그 효과를 분석하였다. 그 결과 주제중심 통합학습을 활용한 정보통신 윤리교육이 학습자의 정보통신 윤리의식의 향상에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

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수학학습부진아 지도방법에 따른 학업성취도 향상에 대한 메타연구 (Meta analysis on the improvement of academic performance by the teaching method for underachievers of learning mathematics)

  • 김홍겸
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제59권1호
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    • pp.31-45
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    • 2020
  • 시대적 흐름과 정부의 정책 시행 노력에도 불구하고 수학학습에 어려움을 호소하는 학생들이 많이 늘어나고 있다. 이를 반영하여 수학교육에서 수학학습부진아와 관련된 연구가 많이 시행되었다. 하지만 이러한 연구들의 대부분은 수학학습부진아의 원인을 밝혀내거나 교수학적 처치를 시행하고 그 효과를 알아보는 실험연구가 대부분이었다. 따라서 본 연구에서는 학위논문 및 학술지 논문 49편을 메타분석하여 수학학습부진에 대한 교수학적 처치가 학업성취도 향상에 얼마나 큰 효과크기를 갖는지 분석하였다. 이러한 분석의 결과 수학학습부진아에게 교수학적 처치는 전반적으로 중간 정도의 효과크기를 갖는다는 것을 알게 되었다. 또한 여러 중재요인을 분석하여 어떠한 환경에서 가장 큰 효과를 거둘 수 있는지에 대한 제안점도 얻을 수 있었다.

초등학생의 창의력 신장을 위한 WBI 시스템 구현 (A WBI System Implementation for Creativity Development of an Elementary School Student)

  • 최갑용;박기홍
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 제13회 춘계학술대회 및 임시총회 학술발표 논문집
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    • pp.912-915
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    • 2000
  • 본 논문은 웹을 통한 학습활동(WBI)에서 초등학생들의 창의력 신장을 위한 시스템 구축 방안을 제시하였다. 제안된 시스템은 학습자 모듈과 관리자 모듈로 구성하였으며 창의력 신장을 위한 학습자 모듈은 유창성, 융통성, 독창성을 신장시킬 수 있는 학습활동을 수행하게 하며 관리자 모듈은 학습자의 학습활동을 지원하고 평가한다. 유창성 향상은 끝말잇기 놀이, 낱말 연상하기, 낱말가방, 용도 찾기, 융통성은 비유하기 놀이, 공통점 찾기, 만약에 놀이, 독창성은 만화 대사 넣기, 그림보고 이야기 꾸미기, 아이디어 공모 등의 학습방안이 제시되었다. 관리자 모듈은 학습자의 학습활동 결과를 열람하고 즉시 평가하여 피드백을 제공할 수 있으며, 학습자의 학습 효과를 극대화하기 위하여 학습 활동 내용을 수정할 수 있도록 하였다. 본 WBI 시스템은 창의력 신장 프로그램을 Web상에서 구현한 것으로 인터넷의 장점을 교육에 효과적으로 이용한 경우가 될 것으로 보인다.

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문제중심학습(PBL)에 기초한 로봇교육 프로그램이 창의력 향상에 미치는 효과 - 과학고등학교사례 - (The Effects on Improving Creativity with a PBL-based Robot Education Program - Case of a Science High School -)

  • 서형업
    • 공학교육연구
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    • 제10권4호
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    • pp.93-122
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    • 2007
  • 이 연구의 목적은 창의력 향상을 목표로 문제중심학습(PBL)에 기초하여 체계적이고 효과적인 로봇교육 프로그램을 개발하는 것이며, 또한, 개발된 로봇교육 프로그램이 학생들의 창의력 향상에 효과적인가를 분석하는 것이다. 이 연구에서는 과학고등학교에서 활용할 수 있는 로봇교육 프로그램 22차시를 개발하여 적용하였다. 적용 결과로 8개 팀이 자기 주도적으로 창의적 로봇을 제작할 능력을 갖추게 되었다. 또한, 로봇교육 프로그램의 적용 결과에 따른 창의력 향상 정도를 성별, 학업성취도에 따라 분석을 하였다. TTCT 창의력 검사 결과 창의력 향상에 유의한 효과가 있음이 나타났으며 특히, 창의력 하위 요소인 독창성의 향상에 큰 효과가 있음을 밝힐 수 있었다. 이 연구의 적용에서 성별간의 창의력 향상에 유의한 차이는 없는 것으로 나타났으며, 학업성취도에 따른 창의력 향상의 차이는 존재하는 것으로 나타났다. 특히, 학업성취도가 ‘하’영역 학생의 창의력 향상이 두드러지게 나타났다. 또한, 이 로봇교육 프로그램은 공과대학 소개 프로그램으로도 활용될 수 있을 것이다.

모바일 수열 게임 개발을 통한 기능성 게임 사용자의 특성에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Serious Game User through Implementation of Mobile Sequence Game)

  • 홍민;이화민
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제19A권3호
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    • pp.155-160
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    • 2012
  • 본 논문은 기능성 게임의 주요소인 재미와 학습 그리고 본인의 게임 점수 향상을 통한 성취감 배양을 통해 언제 어디에서나 자투리 시간을 활용하여 수열 문제 학습 능력을 향상시킬 수 있는 스마트폰 기반의 수열 퀴즈 어플리케이션을 설계하였다. 또한 최근 대중화된 유비쿼터스 환경에서 기능성 게임을 통한 수열 문제에 대한 학습 효과를 검증하기 위해 여러 종류의 수열 문제들로 구성된 기능성 게임을 아이폰과 안드로이드 환경 기반으로 구현하고, 수열 게임 사용자들의 점수 기록을 바탕으로 사회통계학적 분류에 따른 게임 사용자 특성 및 학습 효과를 분석하였다.

간호대학생에 팀기반 학습 적용의 효과 (The impact of TBL(team-based learning) on nursing students)

  • 한수정
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권11호
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    • pp.595-602
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    • 2013
  • 본 연구는 팀 기반 학습이 간호대학생의 학습동기와 학습태도에 미치는 영향을 파악함으로써 간호교육에 보다 효과적인 새로운 교수법을 제시하며, 간호교육과정 개발에 기초자료를 제공하기 위해 시도되었다. 본 연구의 대상은 일개 대학교의 간호학과 2학년 학생들을 대상으로 2011년 10월4일부터 11월11일까지 시행되었으며, 최종 40명의 자료를 SPSS 15.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과, 간호대학생을 대상으로 한 팀 기반 학습은 대상자의 학습동기와 학습태도를 향상시키는데 효과가 있었다. 팀 기반 학습을 간호교육에 새롭게 도입하였고, 학생들에게 학습동기 및 학습태도를 높여주는 교수법임을 제시한 것이 본 연구의 의의이다. 후속연구에서는 학습동기와 학습태도 외에도 학업성취도, 비판적 사고력 및 창의력 등의 복합적인 변수들을 고려한 팀 기반 학습의 효과를 검증하는 연구를 제언한다.

초등학교 수학교육에서 개방형 학습법이 수학적 창의력에 미치는 효과

  • 전평국;문점애
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제13권1호
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    • pp.231-243
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    • 2002
  • 본 연구의 목적은 초등학교 수학교육에서 개방형 학습법이 수학적 창의력에 미치는 효과를 분석함으로써 수학적 창의력을 신장시킬 수 있는 수학 교수-학습법을 찾는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 초등학교 4학년 2개 반을 선정하여 한 반은 실험집단으로 하고 다른 반은 비교집단으로 하여 실험 연구를 실시하였다. 실험집단은 개방형 학습법에 의한 수업을 전개하였고, 비교집단은 일반적인 수업을 전개하였다. 그 결과로서, 오직 답이 하나로 제한되고 닫힌 통상적인 문제가 아니라 결과가 하나로 결정되지 않는 문제상황을 제재로 하여 거기에 내재하는 결과의 다양성을 적극적으로 이용하는 개방형 학습법에 의한 수업이 일반적인 수업보다 수학적 창의력 향상에 있어서 더 효과적이며, 수학적 창의력 신장에 미치는 효과에서 남 ${\cdot}$ 여간에 차이가 없이 남과 여 집단에서 모두 효과가 있었다.

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