6차 교육과정이 추구하는 인간상의 하나가 "창의적 사람"이다(대천 교육청, 1994). 앞으로 다가올 21세기는 정보화 사회, 다원화 사회, 세계화 사회가 될 것으로 전망되며, 국가간의 무한 경쟁 시대에 대처하기 위해서는 종래의 방법과 가치관에 의한 교육의 틀에서 탈피하여, 창의력을 기르는 교수-학습 지도 방법이 있어야 할 것이다.(중략)할 것이다.(중략)
우리 생활 속에서 항상 존재하고 있는 색채의 중요성을 생각해 볼 때 색채 교육은 매우 중요한 일이다. 본 연구에서는 색채 지도 내용을 재구성하여 생활에서 활용할 수 있는 색채 감각을 신장시킬 수 있는 웹 형태의 색채 학습 시스템을 설계하였다. 인터넷을 이용하여 색채에 대한 지식과 함께 미적체험, 표현 감상에 관하여 학습하고 시스템에서 다양한 표현 활동 및 상호 작용 학습을 실행함으로써 효과적인 색채 학습이 가능하도록 시스템을 구성하였다. 이 시스템에서의 학습 단계는 여러 가지 색, 색의 느낌, 색의 배색, 색의 속성, 색의 이미지, 색과 생활이라는 큰 단위의 6가지 학습 단계를 가지고 있고 각 단계 별로 미적체험, 표현, 감상 의 단계를 거치면서 학습할 수 있도록 설계하였다.
본 연구는 초등학교 읽기 부진 학생의 학업 성취도를 증진시킬 수 있는 Blended learning 설계 전략을 제시하는데 목적이 있다. 이에 따라 읽기 부진아의 원인 및 특성, Blended learning의 개념과 유형에 관한 선행연구를 고찰하고, 읽기 학습부진아의 원인과 개별적 특성을 바탕으로 오프라인과 온라인 학습을 결합한 Blended learning 설계 전략을 탐구하였다. 본 연구에서 제시하는 Blended learning 설계 전략에 따라 읽기 학습부진아를 지도한다면 읽기 학습부진아의 학습참여도 향상과 학업성취도 증진에 많은 도움이 될 것이며, 읽기 학습부진아 지도를 위한 학습 프로그램 개발에 필요한 노력과 비용이 줄어들 것으로 기대된다.
프로그래밍 능력은 21세기 정보화 사회를 살아가는데 있어 인간이 컴퓨터를 활용하여 다양한 문제를 해결할 수 있도록 도움을 준다. 효과적인 프로그래밍 교육이 이루어지기 위해서는 학습자들에게 순차적 수행, 조건적 수행, 반복적 수행과 같은 기본적인 프로그래밍 개념을 습득하도록 할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 스도쿠 인공지능 프로그래밍 교육에서 프로그래밍의 기본 개념을 바탕으로 알고리즘을 설계하는 방법을 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 중학생 10명을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 학습자는 연구자가 제안한 활동지가 알고리즘 설계 학습에 도움이 된 것으로 인식한 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 프로그래밍 교육에서 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 프로그래밍 개념을 학습하는데 도움이 되는 학습 방법을 제시하였다는데 의의가 있다.
본 연구는 최근 펜데믹 위기에서 교육의 변화하는 모습을 점검하고 미래의 학습에 대한 모습들을 예측하기 위해 이러닝과 학습분석에 대한 신흥기술의 동향을 살펴보고자 한다. 연구방법으로 신흥기술의 '하이프 사이클'과 '이러닝 예측 하이프 커버'를 기반으로 하여 각 단계별 기술들을 점검하고 펜데믹 위기에서 더 공고히 된 이러닝과 학습 관련 기술들이 무엇인지 살펴본다. 또한 하이프 사이클의 5단계인 기술촉발 단계, 부풀려진 기대의 정점 단계, 환멸 단계, 계몽 단계, 생산성 안정 단계인 각 단계별 학습과 관련된 기술들은 어떤 것이 있으며, 그 기술들이 이러닝과 학습분석에 어떠한 영향을 미칠 것인지 예측해 본다. 향후 연구로는 본 연구를 기반으로 인공지능이 이러닝과 학습분석에서의 역할을 알아보고자 한다.
2009년에 개정된 정보 교과 교육과정의 '문제해결 방법과 절차' 영역에서는 실생활에서 발생하는 다양한 문제를 알고리즘적 사고를 통해 해결할 것을 강조하였다. 또한 설계한 알고리즘의 구현을 위해 프로그래밍 언어의 기본 사용법을 익혀 실생활의 다양한 문제를 해결할 것을 제시하고 있다. 최근 초등학교 학습자도 쉽게 사용할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어가 제시되면서 프로그래밍 언어의 사용에 대한 학습자의 부담이 많이 줄어들었다. 그러나 초보 학습자가 자신이 작성한 문제해결 절차를 프로그래밍 언어로 구현하는 것은 쉽지 않다. 따라서 초등학교 학습자가 알고리즘 설계와 구현과정을 연계할 수 있는 효과적인 방법이 필요하다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 학습자가 문제해결 절차를 작성하면서 동시에 구현에 필요한 내용도 작성할 수 있는 알고리즘 설계 활동지를 제안하고자 한다. 그리고 수업을 통해 본 연구에서 제안한 알고리즘 설계 활동지를 사용하여 문제해결 절차를 작성한 학습자가 일반적인 문제해결 절차를 작성한 학습자에 비해 얼마나 빠르고 정확하게 문제를 해결하는지를 확인해보았다.
최근 신경망 기반의 학습 알고리즘인 딥 러닝 기술의 발전으로 인해 텍스트의 문맥을 고려한 문서 임베딩 모델이 다양하게 고안되었으며, 특히 대량의 텍스트 데이터를 사용하여 학습을 수행한 사전 학습 언어 모델을 사용하여 분석 문서의 벡터를 추론하는 방식의 임베딩이 활발하게 연구되고 있다. 하지만 기존의 사전 학습 언어 모델을 사용하여 새로운 텍스트에 대한 임베딩을 수행할 경우 해당 텍스트가 가진 고유한 정보를 충분히 활용하지 못한다는 한계를 가지며, 이는 특히 텍스트가 가진 토큰의 수에 큰 영향을 받는 것으로 알려져 있다. 이에 본 연구에서는 다수의 토큰을 포함한 장문 텍스트의 정보를 최대한 활용하여 해당 텍스트의 벡터를 도출할 수 있는 자기 지도 학습 기반의 사전 학습 언어 모델 미세 조정 방법을 제안한다. 또한, 제안 방법론을 실제 뉴스 기사에 적용하여 문서 벡터를 도출하고 이를 활용하여 뉴스의 카테고리 분류 실험을 수행하는 외부적인 임베딩 평가를 수행함으로써, 제안 방법론과 기존 문서 임베딩 모델과의 성능을 평가하였다. 그 결과 제안 방법론을 통해 도출된 벡터가 텍스트의 고유 정보를 충분히 활용함으로써, 문서의 특성을 더욱 정확하게 표현할 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 간호대학생의 성격유형별 기질과 학습유형 및 학습전략을 파악하고자 시도된 서술적 조사연구이다. 연구 대상자는 간호대학생 245명을 대상으로 MBTI 성격유형 검사지와 학습유형에 관한 42개 문항, 학습전략에 관한 25개 문항의 구조화된 설문지를 이용하여 의견일치에 따라 1점~6점까지 선택하여 작성하도록 하였다. 연구결과 대상자의 가장 많은 성격유형은 ESFJ(외향성 감정형)이었으며, 성격유형별 기질로는 SJ(감각적 판단형)기질이 가장 많은 분포를 나타냈다. 성격유형별 기질에 따른 학습유형의 차이를 분석한 결과, 4가지 성격유형별 기질은 표층형(F=2.981, p=.032), 심층형(F=5.542, p=.001) 및 성취형(F=3.863, p=.010) 모두에서 유의한 차이를 보였으며, 성격유형별 기질에 따른 학습전략의 차이에서는 시연(F=5.454, p=.001), 정교화(F=9.693, p=.001), 조직화(F=7.898, p=.001), 상위인지(F=3.924, p=.009)에서 유의하였다. 본 연구에서 나타난 간호대학생의 성격유형별 기질과 학습유형 및 학습전략의 결과를 바탕으로 개인에게 적합한 학습법의 개발 및 적용이 필요할 것이다.
본 연구에서는 설문지를 이용한 데이터 수집과 데이터 마이닝에서 클러스터링 기법으로 군집하여 지도학습을 이용하여 유사성을 판단하고, 성격들의 상관 관계의 적합성을 분석하기 위해 특징 추출 알고리즘들과 지도학습을 이용하는 것을 목표로 진행한다. 연구 수행은 설문조사를 진행 후 그 설문조사를 토대로 모인 데이터들을 정제하고, 오픈 소스 기반의 데이터 마이닝 도구인 WEKA의 클러스터링 기법들을 통해 데이터 세트를 분류하고 지도학습을 이용하여 유사성을 판단한다. 그리고 특징 추출 알고리즘들과 지도학습을 이용하여 성격에 대해 적합한 결과가 나오는지에 대한 적합성을 판단한다. 그 결과 유사성 판단에 가장 정확도 높게 도움을 주는 것은 EM 클러스터링으로 3개의 분류하고 Naïve Bayes 지도학습을 시킨 것이 가장 높은 유사성 분류 결과를 도출하였고, 적합성을 판단하는데 도움이 되도록 특징추출과 지도학습을 수행하였을 때, Big-5 각 성격마다 문항에 추가되고 삭제되는 것에 따라 정확도가 변하는 모습을 찾게 되었고, 각 성격 마다 차이에 대한 분석을 완료하였다.
1980년 이래로 메타인지는 교과교육적 관점에서 교수-학습 과정을 이해하고 설명하는 중요한 개념으로 인식되고 있다. 특히 학습자의 사고와 학습자의 학습을 효율화할 수 있는 개념으로 그 중요성이 증대하고 있지만, 지리교육에서는 이에 대한 관심이나 연구가 부진하다. 이에 본 연구에서는 지리적 메타인지를 교과교육의 일반적인 분류에 따라 메타인지적 지식(개인, 과제, 전략)과 메타인지적 기능(점검, 평가, 제어)으로 개념화하였다. 그리고 이러한 지리적 메타인지 개념을 바탕으로 중학생의 '지도 읽기' 탐구활동에서 나타나는 지리적 메타인지 특성을 조사하였다. 조사 결과는 20명의 지리학습 우수아를 대상으로 조사한 결과이므로 지리적 메타인지 특성이라고 단정할 수는 없지만, 지리적 메타인지로 충분히 발생 가능한 양상으로 고려할 수 있다. 더불어 이러한 결과는 교사가 학습자의 학습을 이해하곤 좀더 적극적이고 효율적으로 조력하는데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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