다층 구조 신경망에서 널리 사용되는 오류 역전파 알고리즘은 초기 가중치와 불충분한 은닉층의 노드 수로 인하여 지역 최소화에 빠질 가능성이 있다. 따라서 본 논문에서는 오류 역전파 알고리즘에서 은닉층의 노드 수를 설정하는 문제와 ART-1에서 경계 변수의 설정에 따라 인식률이 저하되는 문제점을 개선하기 위하여 ART-1과 퍼지 단층 지도 학습 알고리즘을 결합한 ATR-1 기반 퍼지 다층 지도 학습 알고리즘을 제안 한다. 자가 생성을 이용한 제안된 퍼지 지도 학습 알고리즘은 입력층에서 은닉층으로 노드를 생성시키는 방식은 ART-1을 적용하였고, 가중치 조정은 특정 패턴에 대한 저장 패턴을 수정하도록 하는 winner-take-all 방식을 적용하였다. 제안된 학습 방법의 성능을 평가하기 위하여 주민등록증 영상을 대상으로 실험한 결과, 기존의 오류 역전파 알고즘보다 연결 가중치들이 지역 최소화에 위치할 가능성이 줄었고 학습 속도 및 정체 현상도 개선되었다.
본 연구는 실업계 고등학교 컴퓨터교육에서 협동학습방법의 적용 가능성을 검증하기 위해 협동학습 교수 학습 지도안을 설계하여 실험집단에 적용한 후, 전통학습을 적용한 통제집단과의 학습동기와 학습성취도 효과를 비교 분석하여 실업계 고등학교 컴퓨터교육에 바람직한 교수 학습방법을 마련하고 학생중심 교육과정에 알맞은 학습구조를 제안하는데 목적이 있다. 연구의 결과, 협동학습 프로그램을 적용한 실험집단이 학습동기 및 학습성취도에 대한 평균점수의 검증결과 가장 높게 나타났으며, 통계적으로도 p<.001 수준에서 유의미한 것으로 나타났다.
본 논문에서는 대학에서의 학습의 질을 높이기 위해 지금까지 연구된 많은 이론들을 정리하여, 더 나은 수업을 준비하고 실제로 더 높은 수준의 수업을 듣는데 도움이 되는 학습방법을 제안한다. 대학생들은 대학에 들어와서 자기주도적 학습 방법을 각자 확보하여, 학창시절에 전공 및 중요한 교양 과목을 효과적으로 학습하여야 한다. 그런데 대부분의 대학생들은 저학년일 때 이러한 자기주도적 학습방법을 확보하지 못한 상태에서 고학년으로 진급하게 된다. 그리고 그 때에 가서야 비로서 학습의 중요성을 인지하여 나름대로 학습할려 하지만 이미 학창시절의 상당기간이 지나 우왕좌왕하는 경향이 있다. 본 논문에서는 각종 기존의 각종 학습방법에 대해 소개 및 분석을 하였다. 그리고 학습목적찾기, 시간관리, 수업을 효율적이고 효과적으로 수강하기 위한 수업 준비에 대해 논의하였다. 그리고, 효율적인 학습법의 모델을 제안하였다. 제안한 방법은 각 학생들의 수준과 강의실 환경 등을 고려하여 적절히 선택적으로 적용한다면 효과적인 학습방법이 될 것으로 사료된다.
e-러닝의 활용도와 역할이 커져 가면서, 온톨로지(Ontology)나 컨셉맵(Concept Map)을 이용하여 e-러닝의 학습효과를 높이는 방안들이 연구되고 있다. 그러나 아직까지 e-러닝에 온톨로지나 컨셉맵 개념을 적용한 연구 사례는 미미한 수준이며, 이들간의 연계에 대한 고려 없이 별개의 대상으로 다루어져 왔다. 본 연구는 온톨로지와 컨셉맵의 상호 연관 관계와 각각의 장점들을 분석하여 학습에 있어서 시너지(Synergy)를 가져올 수 있는 새로운 e-러닝 시스템 구축 방안을 제안한다. 제안 시스템에서 온톨로지와 컨셉맵 간의 연계는 컨셉맵 에이전트에 의해 이루어진다. 컨셉맵 에이전트는 학습자의 수준이나 관심영역(주제와 범위)에 맞게 온톨로지로부터 추출한 학습 콘텐츠를 재구성해 준다. 학습자는 제안 시스템의 사용자 인터페이스를 통해 자신이 이해하고 있는 지식을 컨셉맵 형태로 표현할 수 있고, 컨셉맵 에이전트에게 요청하여 제공 받은 모범답안 컨셉맵과 자신이 표현한 컨셉맵을 비교하여 학습자가 스스로 자기 평가를 할 수 있다. 본 e-러닝 시스템이 제공하는 이러한 새로운 형태의 학습 환경은 학습자가 학습 지식에 대해 보다 체계적으로 접근하여 효과적으로 학습할 수 있게 해준다. 또한, 학습에 있어서 컨셉맵을 이용하므로 학습 형태의 특성상 보다 원천적으로 암기 위주의 학습에서 탈피하여 구성주의적인 학습을 가능하게 한다.
문제중심학습(Problem-Based Learning)은 학습자 중심으로 학습이 이루어지는 구성주의 모델중의 하나이다. 본 논문에서는 정보보호에 대한 중요성을 학습하기 위하여 캐릭터를 이용한 역할놀이 기반 PBL을 제안하였다. 역할놀이 기반 PBL은 학습자의 특성, 학습과제의 특성을 반영한다는 점에서 다른 PBL 모델과 차별화된다. 또한 인터넷과 모바일 디바이스를 사용하여 학습자들이 주체가 되어 학습하는 학습지원 시스템이다. 실험결과 제안 방법이 정보보호에 대한 전통적인 교사 중심의 수업 방식보다 자기 주도적 학습, 협동학습, 콘텐츠 메이킹, 몰입성에서 효율적임을 보였다.
본 연구는 온라인 수업의 학업성취를 높이기 위하여 학습도구의 개발과 자기조절학습 강화를 위한 기초자료를 제공하기 위한 것이다. 이를 위해 사이버대학의 온라인 수업에서 사용되는 학습도구-강의, 과제, 참여도구-와 자기조절학습, 학업성취 간의 관계를 실증적으로 분석하였다. 사이버대학교에서 인간복지학부 수강생들을 대상으로 수집된 설문지 226개를 구조방정식모형을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 강의, 과제, 참여도구는 모두 자기조절학습-인지, 초인지, 관리-전략에 긍정적 영향을 보였고, 자기조절학습도 학업성취에 유의미한 영향을 나타내었다. 그러나 학습도구는 학업성취에 대한 직접적 영향을 나타나지 않았고, 초인지전략을 매개로 하여 학업성취에 영향을 보였다. 즉 학습도구의 개발은 학습자들의 자기조절학습의 강화전략과 연계된 개발이 필요함을 알 수 있다.
성인학습자는 일반적으로 자기조절학습이 뛰어나 학업성취도와 학업지속성이 높지만, 온라인 교육 환경에서는 오랜 기간 학습의 중단과 과거 집합교육에 익숙하여 성인학습자의 장점인 자기조절학습이 쉽지 않아 학업저하 및 학업포기 현상이 발생되고 있다. 본 연구에서는 자기조절학습과 UDL설계 학습모형을 개발하고 이것을 적용한 e-멘토링 시스템을 구축하였다. 실험결과를 분석하기 위하여 연구자는 H 사이버대학교 신.편입 학습자를 대상으로 통제집단과 실험집단으로 구분하고 집단별 100명을 대상으로 학습동기전략질문지(MSLQ)를 기반으로 총 36문항의 질문지로 구성된 학업만족도 설문조사를 하였으며, 학업성취도와 학업지속성에 대한 영향을 알고자 1학기의 성적, 재등록률, 학습시간을 추출하였다. 상관분석 결과는 실험집단에서 만족도가 높을수록 학업성취도(성적)와 학업지속성(재등록률, 학습시간)이 높음을 보이고 있다 본 연구의 결과로 원격대학교 성인학습자들에게 새로운 형태의 e-러닝 교육 부적응 문제를 해결을 할 수 있는 방향과 기준을 제시할 수 있을 것이다.
본 연구는 동영상을 활용한 사전학습과 역할학습이 간호대학생의 자기조절학습에 미치는 효과를 확인하고자 수행되었다. 연구설계는 비동등성 대조군 전후 설계에 의한 유사실험 연구이다. 연구대상은 G군 소재 간호학과 2학년 학생으로 실험군 84명, 대조군 76명으로 총 160명이었다. 자료수집 기간은 2016년 3월 2일부터 6월 20일까지였다. 실험군에게는 동영상을 활용한 사전학습과 역할학습을 진행하고 대조군에게는 교수시범의 전통적 방법을 진행한 후 자기조절학습의 변화를 측정하였다. 자료분석 방법은 ${\chi}^2-test$, independent t-test, ANCOVA를 사용하였다. 연구결과 자기조절학습의 인지적 구성 요소인 시연, 초인지에서, 동기적 구성요소인 자기효능감에서, 자원관리 구성요소인 도움구하기에서 유의한 차이가 나타났다. 본 연구는 간호학생들의 자기조절학습을 도모하고 효과적인 실습 교육을 운영하는데 기초자료를 제공하였다.
MBTI(Myer Briggs Type Indicator)는 사람들의 성향을 직관적으로 파악하고 분류하는데 효과적인 성격유형검사이다. 이에 따라 학습 영역에 MBTI를 적용하려는 시도가 활발히 이뤄지고 있으나, MBTI를 활용하여 새로운 학습유형을 만드는 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문은 학습에 영향을 미치는 요인들을 살펴보고, 이를 특성으로 하는 머신러닝 알고리즘에 적용하여 새로운 학습 유형 MY, STI(MY, Study Type Indicator)를 구현했다. 데이터는 일반인 144명에게 구글폼으로 제작한 학습유형 검사를 실시하여 수집하였고, 머신러닝 중 지도 학습을 사용하여 학습시켰다. 그 결과 MY, STI의 정확도는 학습 방법, 학습 동기, 외부 자극 유무, 학습 시간 기준별 각각 0.933, 0.866, 0.844, 0.733으로 나타났다.
자기조직화 지도(self-organizing feature map)는 학습시 수렴하기 위하여 많은 입력패턴을 필요로 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 자기조직화 지도 학습시 학습률이 일정한 이웃 상호작용 집합을 동적 가우시안 함수로 변환하여 수렴속도와 수렴도를 개선할 수 있는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 이웃 상호작용 함수로 사용된 가우시안 함수의 편차와 폭을 학습 회수에 따라 감소하는 동적 성질과 승자 뉴런으로부터의 위상학적 위치에 따라 각기 다른 학습률을 갖도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 자기조직화 지도의 수렴속도와 수렴도를 향상시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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