코로나19으로 인해 준비되지 않은 상황에서 전면적인 비대면 온라인 교육을 실시중인 대학가에서는 효과적인 학습자-교수자 상호간 커뮤니케이션 방안을 찾고자 노력하고 있다. 이를 위해서는 비대면 온라인 교육의 특성을 이해하고, 수요자의 특성에 따른 요구사항의 차이를 알아둘 필요가 있다. 본 연구에서는 학습자의 인구통계학적 특성과 학습 또는 의사전달 측면에서 중요하거나 선호하는 커뮤니케이션 유형 및 방법 간의 상호관련성을 카이제곱(chi-square) 검정을 통해 분석하였다. 분석 결과 학습자 특성별로 중요도/선호도가 유의하게 다른 것으로 입증되었다.
교육용 프로그래밍 언어(이하 EPL)는 많은 연구를 통해 사고를 확장하고 창의적 문제해결능력 개발에 도움이 되는 것으로 보고되었다. EPL의 다양한 적용을 통해 교육적 효과를 검증하고 있으나, EPL의 효과적인 적용에 대한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 EPL의 효과적인 적용을 위해 대학교 4학년 학습자를 대상으로 학습양식에 따른 프로젝트 완성 능력의 차이를 검증하였다. 검증 결과 첫째, 정보처리방법에 따라 프로젝트 완성 능력에 유의미한 차이가 있었고, 반성적 성찰을 선호하는 학습자의 점수가 높았다. 둘째, 학습양식에 따라서는 분산자 유형 학습자의 점수가 가장 높았다. 본 연구는 EPL을 활용한 프로그래밍 학습에서 프로젝트 완성도를 높이는데 기여할 수 있는 요소 탐색을 통해 학습자들이 구현할 아이디어에 대한 반성적 성찰 활동에 대한 지도와 구체적인 계획을 통한 구현 학습이 필요함을 제안하였다.
본 연구에서는 분자 수준의 그림을 강조하고 4단계 문제 해결 전략을 제시하는 수업에서 협동학습의 효과를 조사하였다. 고등학교 세 학급(130명)을 선정하여 개별적으로 전략을 사용하는 집단(St: Strategy), 협동학습 환경에서 전략을 사용하는 집단(St-Co: Strategy-Cooperative learning), 그리고 통제 집단으로 무선 배치하였다. 수업 처치 후 학생들의 객관식 문제 해결력, 전략 수행 능력, 수업 참여도에 대한 인식을 비교하였고, 학생들이 선호하는 수업 유형도 조사하였다. 객관식 문제 해결력에서는 집단간에 유의미한 차이가 없었으나, 전략 수행 능력에서는 수업 처치와 사전 성취 수준 사이의 상호작용 효과가 유의미하였다. 단순 효과를 분석한 결과, St 집단의 중위 수준 학생들이 St-Co 집단보다 전략을 더 잘 수행한 것으로 나타났다. 그러나 수업 참여도에 대한 인식 검사에서는 St 집단의 점수가 통제 집단보다 유의미하게 낮았고, 학생들이 가장 선호하는 수업도 St-Co인 것으로 조사되었다.
본 연구는 컴퓨터기반 평가(CBA)의 효율적 사용 제고와 수업설계를 위하여 학생들의 CBA 인지유형과 학업성취도, 성격 5대 유형, 컴퓨터 효능감과의 관련성을 알아보았다. 이를 위해 온라인학습기반 시스템(LMS)을 바탕으로 CBA를 도입하고 있는 한 대학에서 CBA 수업을 50%이상 수강한 4학년 학생 50명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과, CBA 인지유형별로 학업성취도 (4년 평균학점)와 5대 성격 유형 간에는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, CBA 적응추구 유형의 학업성취도(GPA)가 가장 높았고 CBA 불만형/지필선호형의 평균평점이 가장 낮았다. 이와 비슷하게 성격 측면에서 CBA 적응추구형이 CBA 불만형보다 성실성 점수가 유의미하게 높았다. 또, 성실성, 친화성, 신경성이 높을수록 평균학점이 높게 나타났다. 본 연구는 CBA인지유형과 학업성취도, 성격 등의 연관성에 관한 최초의 시도라는 연구 의미가 있다.
본 연구에서는 중학생들의 과학 교재를 이용한 학습 방법 및 전략을 조사${\cdot}$분석하였다. 검사도구로 Preferred Method of Study(PMOS)를 사용하였고, 임상 면담법을 실시하였다. 본 연구 결과를 요약하면, 학생들이 교과서 새 단원을 통독하는 횟수와 과학 점수간에는 유의미하고 긍정적인 상관관계가 있었으며, 주제의 유형보다는 시험의 유형에 따라 학습 방법 및 전략을 더 쉽게 바꾸는 경향이 있었다. 대부분의 학생들은 교과서를 학습할 때 좀처럼 요약, 도표, 그림 등과 같은 조직적인 도구를 활용하지 않았고, 한 가지의 학습 방법 및 전략을 선호${\cdot}$사용하였다. 또한 극소수의 학생(1%)만이 선행지식을 교과서 안의 새로운 개념과 연결시키려고 의식적인 노력을 기울였다. 그리고 학생들이 과학 교과를 공부할 때 우선적으로 활용하는 자료로 교과서를 선택하지만 직접적인 학습에 있어서는 참고서와 문제집을 신뢰${\cdot}$이용하는 것으로 조사되었다. 그러므로 학습재로서의 교과서 개발과 효과적인 과학 교육을 위하여, 학습자의 학습 방법 및 전략과 인지심리학, 동기심리학 등의 다양한 영역에 대한 구체적이고 직접적인 연구가 선행되어야 하며, 학생들의 인지 수준의 이해를 통한 교수와 더불어 학생들의 학습 양태(learning style), 학습 방법 및 전략(learning method and strategy)을 파악하여 능동적인 의미구성의 장으로서 교과서의 역활을 극대화시켜야 한다. 그리고 교과서 집필의 기초 자료로서 학생들의 교과서 활용 방안에 대한 다양한 관점의 연구 분석이 요구된다.
본 연구는 기술 가정교과가 학습자의 흥미와 관심에 부합하여 실생활에 활용 가능한 학습자 중심의 실천교과가 되도록 옷차림 영역을 중심으로 활동과제 개선을 위한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해, 수도권 소재 중학교 2학년에 재학 중인 남학생 154명과 여학생 160명을 대상으로 활동과제에 대한 학습자의 선호도를 설문 조사하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 의생활 단원에 대한 선호도는 '좋아한다'고 응답한 학생이 가장 많아 의생활 단원을 선호하는 것으로 나타났다. 선호하는 이유는 '다양한 실습이나 활동과제를 접할 수 있어서'가 가장 높게 나타났으며, 싫어하는 이유는 '암기해야하는 내용이 많아서'가 가장 높게 나타났다. 또한 의생활 단원 옷차림 내용에 대한 선호도는 필요하다고 생각하는 내용과 실생활에 도움이 된다고 생각하는 내용, 흥미를 느끼는 내용에 관계없이 '나에게 어울리는 옷차림, 옷을 바르게 입는 방법'에 대한 선호도가 가장 높게 나타났다. 둘째, 옷차림 영역에 대한 활동과제의 선호도를 분석한 결과 수행 시기는 '수업 후 내용 정리'를 하면서 제시하는 것을 선호하고, 집단의 규모는 '소집단 활동', 문제의 유형은 '잘 구조화된 문제'를, 과제 수행 방법은 '실험 실습을 통해 원리적으로 파악하는 과제'를 선호하는 것으로 나타났다. 셋째, 옷차림 영역에 대한 활동과제의 경험, 선호도, 교과서의 내용을 비교 분석한 결과 경험과 교과서에 제시된 내용은 대부분 일치하였으나, 선호도와는 차이를 보였다. 따라서 가정교과가 학습자 중심의 실천교과가 되기 위해 활동과제의 내용은 학생들의 일상생활에 중심을 두고, 소집단활동의 비율을 높이는 것이 바람직하다. 또한 활동과제는 구조화되지 않은 문제와 같이 다양하고 포괄적인 문제 상황을 제시하는 것이 학생의 창의력, 사고력을 신장시키는데 도움이 될 것이며, 수행 방법을 다양하게 구성할 필요가 있다.
컴퓨터와 네트워크를 활용한 사이버 강좌는 언제 어디서나 학습할 수 있고 빠른 피드백, 역동적인 학습형태를 이루어 낼 수 있는 장점이 있어 활발한 연구가 진행되고 있다. 그러나 대부분의 연구들은 사이버 대학의 운영 현황의 문제점, 사례연구, 활성화 연구에 초점을 두고 있어 학습의 주체자인 학습자들에 대한 요구사항을 반영한 연구는 미비한 상태이다. <중략> 설문 분석 결과, 이들이 선호하는 콘텐츠 유형은 텍스트+이미지+동영상이라는 것을 알 수 있었으며 불만 사항으로는 학습난이도, 강의분량, 시스템접속, 출석 등이 있는 것으로 분석되었다. 이러한 불만 요소를 제거하기 위해 개선 방안을 수립하여 이를 새로운 사이버 강좌에 반영한 후 학업 성취도를 검증한 결과 전체 평균 17.3점이 향상되어 매우 높은 학업 성취도를 보여주었다. 이러한 성취도결과는 교수자의 관점에서 교수설계도 중요하지만 학습자의 관점에서도 교수 설계도 필요하다는 것을 의미한다.
사람의 영화에 대한 선호도에는 개인의 특성과 영화의 속성을 기반으로 하는 다양한 요인이 연관되어 있다. 영화 추천을 위한 사용자-영화-선호도 연관 관계의 분석 기법으로서, 다중 개념 탐색 기법의 특성을 지닌 infinite relational model (IRM)의 활용 가능성을 확인하고, 이를 기초로 영화 선호 유형에 따른 사용자-영화 군집을 탐색한다. 별점으로 표현되는 명시적인 선호도 데이터에 영화 컨텐츠 관련 메타데이터를 추가하여 학습 데이터를 구성하고, 이에 IRM을 적용하여 공군집화(co-clustering)를 수행한 결과, 해석 가능한 다양한 명시적 연관 관계를 발견하였다. 공군집화 결과를 기초로 개인화 추천에서의 다양한 활용 방안을 논의한다.
오늘날 아동 비만의 위험성과 영양불균형이 사회적 문제로 떠오르면서 국내에서도 식생활 및 영양정보를 다루는 교육용 콘텐츠·자료 개발이 다양한 형태로 시도되고 있으며 그 중요도가 높아지고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 저학년 학생을 대상으로 아동이 학교에서 이루어지는 영양교육과 연계하여 자기 주도적으로 학습하고, 습득한 지식을 실생활에 적용하여 올바르고 균형 있는 식생활을 할 수 있도록 하기 위한 맞춤형 영양교육 학습 자료를 디자인 방향을 설정하고자 하였다. 이를 위해 선행연구 및 문헌조사 등을 바탕으로 초등학교 저학년 영양교육에 대한 이론적 고찰을 시행하고, 의료·교육·디자인계 전문가 자문을 통해 저학년 아동을 대상으로 실행될 설문조사를 위한 문항 요소를 도출하여 서울시와 경남 창원시 소재의 초등학교 2곳의 1, 2학년 어린이 110명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 평가 결과, 저학년 아동은 영양교육에 대해 긍정적인 반응을 보였으며, 멀티미디어 기반의 컨텐츠를 활용한 학습 유형과 퀴즈활동을 선호하고, 칼로리 조절 식사에 관하여 학습하고자 하는 의향이 있었다. 학습 자료 디자인 요소에 대해서는 주황, 초록 계열의 색과 고딕류 서체를 선호하였으며, 영양에 대한 정보 표현법으로는 실제의 모습과 흡사한 그림체와 수치측량법 사용에 긍정적인 의견을 나타냈다. 이를 바탕으로 초등학교 저학년인 1,2학년 학생들의 눈높이에 맞춘 자기주도학습 영양교육자료 디자인의 방향성을 설정하였다.
본 연구는 생태관광 참여특성에 따라 라이프스타일 유형에 어떠한 차이가 있는지를 조사하였고, 인구통계적특성, 라이프스타일유형, 생태관광특성 변수가 생태관광 참여특성에 어떠한 영향력을 미치는가를 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 생태관광 참여자집단과 비참여자 집단에 따른 라이프스타일 유형별 차이분석 결과는 사교지향요인과 여가지향요인에서 유의한 차이를 보였다. 즉, 생태관광 참여자 집단은 비참여자 집단보다 사교지향적이며 여가지향적인 라이프스타일을 소유하고 있는 것으로 나타났다. 또한 생태관광 참여의향수준에 따른 라이프스타일 유형 차이분석에서는 사교지향요인과 진보지향요인이 유의한 변수로 분석되어졌다. 즉, 참여의향수준이 높은 집단은 그렇지 않은 집단에 비해 좀더 사교적이며 진보적인 라이프스타일인 것으로 나타났다. 둘째, 인구통계적 특성, 생태관광특성, 라이프스타일유형이 생태관광 참여에 어떠한 영향력을 미치는가에 대한 로지스틱 분석에서는 생태관광 학습성향, 여가지향요인, 학년변수가 유의미한 영향력이 있는 것으로 나타났다. 즉, 생태관광에 대한 지식이 많고 교육받은 경험이 있을수록, 라이프스타일이 여가지향적인 소비자일수록 그리고 학년이 낮을수록 생태관광에 참여할 확률이 높은 것으로 밝혀졌다. 셋째, 인구통계적특성, 생태관광특성, 라이프스타일유형이 생태관광 참여의향에 어떠한 영향력을 미치는가에 대한 회귀분석에서는 생태관광 인식성향, 선호성향, 사교지향요인, 진보지향요인이 유의한 변수로 선정되었다. 다시 말해 생태관광에 대하여 긍정적인 가치를 가지고 있으며 생태관광이 자연환경보전에 긍정적으로 기여 할 것이라고 인식 하며, 생태관광이 대중적관광보다 더 좋을 것이라고 생각하는 소비자가 생태관광에 참여할 의향이 높은 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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