문제해결력 및 의사결정능력 향상이라는 교육 목표를 달성하기 위한 대표적인 방법 중 협동학습은 큰 효과를 보인다. 이러한 협동학습은 학습 환경이 변화함에 따라 오프라인 협동학습에서 웹기반 협동학습으로 발전되었고 요즘은 웹2.0 기반의 협동학습까지 등장하고 있다. 그러나 웹2.0의 '참여, 공유, 개방' 개념의 교육적 활용을 높이기 위해서는 무선네트워크 환경이 필수적이다. 따라서 본 연구는 무선네트워크 환경의 웹2.0 기반의 협동학습 전략을 구안하고 적용함으로서 교육적 요구에 맞는 타당성과 효과성을 검증하였다. 또한 본 연구에서 제안하는 학습전략에서 웹2.0을 통한 온라인 학습지원시스템(WCLS) 활용 방안을 제시하고 이를 통해 협동학습의 효과를 높이기 위한 교사의 역할 모형을 제안한다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.37
no.2
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pp.27-56
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2003
The school library media specialists offer the users assistance in using information resources and instructional media by assessing, evaluating and selecting the most appropriate materials for the present educational situation in school. The format of the information media and the scope of the media center collection have constantly been changed by information technology. Media specialist has to know the selection criteria to be capable of providing any media format in the technological society, particularly of providing instruction software(courseware), multimedia, hypermedia and digital reference service to maintain the school library media center as one of the user oriented educational information centers. This paper presents the selection criteria for the instruction media by media format as one of the useful guidelines to the media specialist.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.950-955
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2000
멀티미디어 학습 자료는 학습자에게 다양한 형태의 학습경험을 제공해 줌으로써 학습에 대한 강한 동기유발과 이를 통한 학습목표의 달성에 크게 기여하고 있는 바, 그 교육적 활용가치는 날로 증대되고 있다. 대부분의 교사들은 멀티미디어 편집 관련 애플리케이션을 사용하여 학습자료를 제작하고 있지만 일반적으로 멀티미디어 편집에 있어서, 관련된 주요 기능들이 서로 다른 애플리케이션에서 실행되기 때문에 사용자의 입장에서 여러 개의 애플리케이션을 핸들링해야 하는 불편함이 있다. 또한, 지금까지의 멀티미디어 관련 툴이나 애플리케이션은 사용자의 수준을 고려해보았을 때 상당히 복잡하거나 난해한 부분들이 많아 활용상의 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 멀티미디어 편집 프레임워크의 개발을 목표로 연구범위를 동영상의 캡쳐와 편집으로 제한하고, 지금까지의 사례를 모델링하여 분석하고, 이를 기반으로 새로운 형태의 동영상 캡쳐와 편집을 위한 프레임워크를 설계하였다. 이를 통해 두 작업 사이의 공통적인 구성요소를 추출하여 단순화시킴으로써 애플리케이션에 쉽게 적용할 수 있고, 사용의 용이성과 이식성을 가질 수 있다.
This study organize a self-directed learning in complex structures. And based on this, It was developed self-directed learning scale for university students. It was a analyzing literature and reviewing previous studies for developed scale. Therefore, Self-directed learning model was configured into motives, performance behaviors, and learning management behaviors. On the basis of this, the present study constructed 19 sub-factors and developed 114 scale items. First, a preliminary scale was developed and its reliability was assessed by administering the scale to 128 students attending A university. The result showed that the reliability of every sub-factor was good and, therefore, the scale was developed with no item removed. To verify the validity of the scale, this study evaluated reliability and construct validity by administering the scale to 674 students going to A university. The reliability and validity of all sub-factors were found to be good. A confirmatory factor analysis was performed to verify construct validity and the result revealed that the first model was not an appropriate model. For this reason, the first model was modified once by taking the model modification index into account and it was found that ${\chi}^2$ (563.254), CFI=.963, NFI=.951, RMSEA=.064. Thus, the model was verified as a valid model. The results of this study imply that it is possible to point out learners' weaknesses and strengths by measuring activities taking place in the learning process in detail.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2019.05a
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pp.3-4
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2019
본 논문에서는 복잡한 해상교통 환경 하에서도 해양 안전을 도모할 수 있는 강화학습 기반 지능형 선박 항해 에이전트 개발의 사전단계로서 기존의 강화학습 환경을 분석하였다. 강화학습 기반 접근법은 선박 항해 에이전트 스스로가 복잡하고 동적인 해상교통 환경을 이해하고 주어진 목표를 달성할 수 있도록 도와주는데, 이를 위해서는 에이전트 자신을 제외한 모든 사항들이 정의되는 환경을 보다 정확하고 효과적으로 개발하는 것이 매우 중요하다. 실제 해상교통 환경은 학습 환경으로의 모델링 및 에이전트 학습의 난이도가 매우 높은 환경으로 학습환경이 가질 수 있는 여러 속성들을 적절히 설정하여 선박 항해 에이전트의 활용 목적에 맞는 가성비 높은 환경을 구축하는 것이 바람직하다.
이 연구는 현존해 있는 다양한 임상평가도구의 신뢰도와 타당도에 관한 분석 서술 연구이다. Rines(1974)에 의하면 평가는 학습경험을 통하여 목적을 달성하는 지의 여부를 측정하는 것이라고 하였고 평가의 목적은 교육증진을 도모하며, 목표를 설정하고, 학생의 학습진행과정을 사정하여 학생들을 위한 프로그램을 사정, 개발시키는데 있다고 피력 하였다. 간호교육에는 실무교육이 많은 비중을 차지하고 있다. 또한 많은 간호교육자들은 실습평가에 있어 많은 어려움을 경첩하고 있다. 이러한 난해한 실습평가도구를 개발하기 위하여 선행된 우선순위로써 현존해 있는 다양한 평가도구의 신뢰도와 타당도를 평가하는 것이 의의 있는 일이라 사료된다. 이 논문은 실습평가도구의 신뢰도와 타당도에 관심을 가진 임상지도교수나 간호교육자들을 대상으로 한 서술적 연구이다. 우선 간호교육평가에 있어서의 문제점을 분석하고 평가도구에 대한 전문가(Authority)의 의견을 피력한 다음 저자의 의견을 서술하였다. 결론적으로 현재까지 개발된 완전한 임상실습평가의 방법은 없다. 그러므로 현존해 있는 평가방법을 서술평가하고 문제점을 지적하므로써 질적인 평가도구개발에 도움을 줄 수 있다. 앞으로 간호교육자들이 각 문제점들을 보완하여 교육목적을 달성시킬 수 있는 효율적인 평가도구를 개발하는 것이 급선무이다.
This paper designs a peer tutoring in Flipped Learning environments for effective game programming(TGF), suggests a result of survey and a lesson learned from game programming in terms of students' and professors' perspectives in hands-on program training using Snake game programming as an applied example. The TGF is more effective than the traditional classroom to achieve the learning goals of game programming course.
This paper proposes a new multiobjective optimization method for discriminative training of hidden Markov models (HMMs) used as the recognizer for automatic lipreading. While the conventional Baum-Welch algorithm for training HMMs aims at maximizing the probability of the data of a class from the corresponding HMM, we define a new training criterion composed of two minimization objectives and develop a global optimization method of the criterion based on simulated annealing. The result of a speaker-dependent recognition experiment shows that the proposed method improves performance by the relative error reduction rate of about 8% in comparison to the Baum-Welch algorithm.
The world is changing fast from the information society to the knowledge society as the amount of knowledge exploded over through development of the information communication technology. Much efforts to use serious fames for students' learning is being made actively via international and domestic. It is expected that the results of this study would suggest how to utilize serious games in learning and training. The purpose of this study is to totally understanding of serious games that made to achieve educational goal based on specific character of game in which make flow, goal achievement, satisfaction. For this, introduce the game-based learning model to apply education and training, and trends development of serious games.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.32
no.2
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pp.77-97
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2020
The purpose of this study was to develop and evaluate the sustainable housing teaching-learning process plan aimed to achieve the global SDGs through home economics class in middle school that is based on the ADDIE model. The overall objective of the plan was to contribute to cultivating students' sustainable housing values and to creating sustainable lifestyle through everyday practice. The plan consisting of 4 lessons contained various activity and visual resources(4 individual and 4 team activity sheets, 4 reading texts, 1 homework sheet and 1 evaluation sheet, and 7 videos) for students and (4 sets of ppt and 4 reading texts) for teachers. The theme and team activities of each lesson were related to 2~7 targets of 2~3 SDGs, in total 11 targets of 5 SDGs. The plan was implemented to 4 classes of 127 senior students at Y middle school in Cheongju city during the period from the 29th of August to the 18th of September, 2019. The results showed that students were very positive and highly satisfied with not only practical contents but also adequacy of resources and activities of the whole 4-lessons, so that they actively participated in the lessons more than usual and looked forward to learning more about it. They thoroughly enjoyed various team activities such as brain writing, mandal art, visual thinking, making UCC, and planning the sustainable village as well as writing a short reflective journal at the end of each lesson. Students also reported that they highly accomplished the goal of each lesson and the overall objective. It could be concluded that the teaching-learning process plan of 4-lessons could contribute to cultivating students' sustainable housing values and to creating sustainable lifestyle through practicing everyday life. It indicates that home economics is one of the major subjects to contribute to the attainment of global issue of SDGs for OECD education 2030 and to educate the practically acting global citizen.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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