본 연구는 웹 기반 협동학습 환경에서 Push기능이 학업성취도, 학습동기에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위한 연구 문제는 다음과 같았다. 1. 웹 기반 협동학습에서 Push 기능에 따른 집단 간의 학업성취도에 미치는 효과에 차이가 있는가? 2. 웹 기반 협동학습에서 Push 기능에 따른 집단 간의 학습동기에 미치는 효과에 차이가 있는가? 3. 웹 기반 협동학습 환경에서 Push 기능과 학습자의 학습능력 간에 상호작용 효과가 있는가? 이러한 연구 문제를 검증하기 위하여 웹 기반 협동학습을 위한 웹 게시판을 제작하였다. 본 실험을 위한 교과와 단원은 초등학교 사회과 4학년 1학기 2단원 '우리 시 도의 발전하는 경제'였다. 사전 검사를 통해 동질성이 확인된 충북 음성군 소재 공립 초등학교 4학년 2개 학급의 36명의 학습자를 대상으로 실험을 실시하였다. 학습자들은 동일한 협동학습 환경에서 Push 기능을 선택적으로 제공받았다. 실험처치에서 얻은 검사결과를 분석하기 위하여 SPSS 12.0 for Windows를 사용하여 이원변량분석(two-way ANOVA)을 실시하였으며 유의수준은 .05로 하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 웹 기반 협동학습에서 Push 기능에 따른 집단 간 학업성취도 차이가 없었다. 둘째, 웹 기반 협동학습에서 Push 기능에 따른 학습동기가 차이가 있었다. 즉, Push 기능 적용 집단이 학습동기에서 효과적이었다. 셋째, 웹 기반 협동학습에서 학업성취도와 학습동기는 Push 기능과 학습자의 학습능력수준(상 하) 간의 상호작용 효과가 없었다. 결론적으로, 웹 기반 협동학습에서 Push 기능은 학습동기에서 효과적이라 할 수 있다.
본 연구에서는 예비 수학교사들의 수학에 대한 학습동기를 측정 및 분석함으로써, 예비 수학교사들의 정의적 측면을 이해하고 유능한 수학교사를 양성하기 위한 수학교사 전문성 개발의 시사점을 찾아 보고자 하였다. 학습동기와 관련된 선행 연구를 통해 학습동기를 구성하는 3가지 요소를 추출하였고, 이를 바탕으로 예비 수학교사들의 수학 학습동기를 조사할 자체 설문도구를 개발하였다. 한 지방의 사범대학 수학교육과 학생 120명을 대상으로 설문조사를 실시하여, 대학생활 동안 예비 수학교사들이 겪는 전반적인 수학 수업에서의 학습동기와 그 구성 요소인 가치, 자기효능감, 흥미에 대한 특징, 그리고 미래의 수학교사로서 선호하는 학습동기 유발 방법을 파악하였다. 본 연구 결과에 따르면, 예비 수학교사들의 전반적인 학습동기는 학년별로 차이가 있었으며, 특히 학습동기의 3가지 구성 요소 중 자기효능감과 흥미 요소에서 학년 간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 미래의 수학교사로서 학생들의 수학 학습동기를 유발하는데 주로 선호하는 방법은 수학 학습의 흥미를 유도하는 유형이었으며, 구조적인 측면이나 수학 학습의 관련성을 중시하는 유형은 선호도가 상대적으로 낮았다. 따라서 학습동기를 강화시키기 위해 예비 수학교사들의 자기효능감과 학습의 흥미 또는 즐거움을 증진시킬 필요가 있으며, 수학교사로서의 전문성 개발 측면에서 수학 학습동기 유발 형태에 대한 여러 가지의 다양한 소재 개발의 경험을 시켜줄 학습지도 방안을 준비해야 한다는 시사점을 주고 있다.
본 연구는 온라인으로 학습하는 사이버대학생들을 대상으로 영어 학습 동기와 탈동기 요인과 학생들의 특성에 따른 동기와 탈동기 차이를 알아보았다. 이를 위하여 서울 소재 H 사이버대학교 재학생 중 교양영어 수업을 수강하는 총 498명을 대상으로 설문을 통해서 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 빈도, 기술통계, t-검정, ANOVA로 분석하였다. 분석결과 대상자들의 영어 학습 동기 하위요인 별 평균은 이상적 제2 언어 자아가 가장 높았고 다음으로 도구성(장려)의 순이었다. 영어 학습 탈동기 하위요인 별 평균은 불안감, 부정적인 학습투자 가치의 순서였다. 대상자들의 특성에 따른 영어 학습 동기와 탈동기 차이 분석으로는 영어 학습 동기에서는 성별의 경우 필연적 제2 언어 자아 요인에서 남성이 여성보다 높게 나타났다. 직업 유무는 도구성(장려) 요인에서 학생인 대상자의 점수가 높게 나타났다. 나이에서는 경쟁적 동기 요인과 도구성(장려) 요인에서 대상자의 나이가 젊을수록 높게 나타났다. 영어 학습 탈동기 차이에서는 불안감, 수동적 학습 태도, 부정적인 학습투자 가치 요인에서 모두 여성이 높은 점수를 나타냈다. 직업 유무는 부정적인 학습 투자 가치 요인에서만 직업을 가지고 있는 대상자의 탈동기 요인 점수가 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 다양한 목표를 가진 사이버대학교 성인 영어 학습자를 위한 온라인 영어교과 개발에 참고자료로 사용될 수 있을 것이다.
IT강국의 선진한국으로 도약하고 있는 우리나라는 현재 웹을 이용한 학습을 넘어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습도 활발해지고 있다. 더불어 요즘 세대의 학생들은 일방적인 주입식 교육 보다는 상호작용하며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보인다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 주제에 맞는 장르 및 형태를 기획분석 단계에서부터 결정하여 개발 효율성을 추구하였다. 둘째, 에듀테인먼트 요소를 콘덴츠 제작 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 능동적 반응과 흥미를 얻도록 하였다. 셋째, 체계적인 모바일 교육용 게임 설계를 위해 게임 시놉시스, 시나리오 작성 단계를 삽입하였으며 궁극적으로는 모바일 동기전략과의 통합을 추구하였다. 넷째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다.
본 연구는 가정사역 교육 프로그램에 참여한 부부의 학습참여동기에 대해 공동체 의식과 부부 친밀감이 미치는 상호작용 효과의 검증을 목적으로 한다. 이를 위해 교회 및 단체에서 진행하고 있는 가정사역 프로그램에 참여한 경험이 있는 부부를 연구대상으로 자료를 수집해 남성 302명, 여성 305명으로 총 607명을 대상으로 자료를 수집했다. 측정도구로는 학습참여동기의 하위요인으로 계속동기, 내적동기, 외적동기로 구성되었고, 공동체의식의 하위요인은 구성원의식, 상호영향의식, 욕구의 통합과 충족 그리고 정서적 연대로 구성되었다. 마지막으로 부부 친밀감의 하위요인은 인지영역, 성적영역, 정서적영역으로 구성했다. 학습참여동기에 대해 공동체 의식과 부부 친밀감이 미치는 상호작용 효과를 검증하기 위해서 먼저 측정된 변수들의 경향성을 파악하기 위해 기술통계 분석을 수행했고, 두 번째, 학습참여동기에 대해 공동체의식과 부부 친밀감의 하위요인들의 영향을 검증하기 위해 다중회기분석(단계적선택)을 수행했다. 마지막으로 학습참여동기에 대해 공동체 의식과 부부 친밀감이 미치는 상호작용 효과를 검증하기 위해서 위계적 회귀분석을 수행했다. 연구결과 첫째, 학습참여동기에 대한 공동체 의식과 부부 친밀감의 다중회기 분석 결과 계속동기에는 정서영역, 내적동기에는 구성원 의식, 외적동기에는 상호영향의식이 높은 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 학습참여동기에 대한 공동체의식과 부부 친밀감의 상호작용 효과 분석을 위한 위계적 회기 분석을 수행한 결과 계속동기와 외적동기에 대해 공동체의식과 부부 친밀감이 상호작용 효과가 있는 것으로 확인되었으나 내적동기에 대해서는 효과성이 검증되지 않았다. 본 연구는 가정사역의 학습참여동기에 대한 기초연구로서 평생학습 시대 속의 기독교 가정사역 프로그램 개발이 귀하게 활용될 수 있기를 소망한다.
컴퓨터 프로그래밍 수업에서 학습자들의 평소 학습 이해도를 파악하는 방법으로 형성평가가 보편적으로 많이 이용되고 있다. 교수자에게 형성평가는 학습자들의 이해도를 파악하는 방법이지만, 평가 결과를 성적에 반영할 때 학습자들에게는 학습 동기를 향상시킬 수 있는 요소임을 선행 연구를 통해 알 수 있었다. 본 연구에서는 수년간 컴퓨터 프로그래밍 수업에 적용해온 형성평가의 문제 난이도를 조절하여 난이도가 학습자들의 학습 동기 부여에 얼마나 영향을 미치는 요소인지를 살펴보고자 한다. 특히 형성 평가에 출제한 문제의 난이도 정도가 형성평가 다음에 이어지는 중간고사나 기말고사 등의 큰 평가에서 얼마나 긍정적인 영향을 미치는지를 통해 학습 동기 부여 정도를 분석하고자 한다.
알고리즘의 추상적 속성은 학습자의 동기와 학습 증진을 저해하는 요소로 작용할 수 있다. 따라서 학습자의 내적 인지 부담을 감소시키고 동기를 유발하기 위한 교수 학습 방법에 관한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 전문계 고등학생들의 동기와 성취수준 향상을 위해 놀이를 통한 알고리즘 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램을 적용한 결과, 놀이 중심 알고리즘 학습 프로그램을 수행한 집단이 전통적인 알고리즘 학습을 수행한 집단에 비해 학습동기와 학업성취 면에서 유의한 차이를 나타냈다. 이는 놀이와 같은 구체적인 활동 수행이 추상적이고 어려운 개념 학습에 긍정적인 영향을 준 것으로 해석할 수 있다.
본 연구는 '흥미'와 '자기결정성 이론' 이라는 동기 이론을 체계적으로 접목한 초등 영어 e-Learning 시스템(www.englishbuddy.kr)을 개발하고, 이를 3,100개 학원에서 적용해 본 후 실제로 학습자의 내적 동기가 향상되었는가를 측정한 것이다. 동기 전략이 적용된 이러닝 시스템으로 학습한 학습자 328명과 다른 영어 학습 프로그램 학습자 150명의 설문지 조사 분석 결과, 동기 전략이 적용된 이 러닝 시스템이 학습자의 '흥미'와 '심리적 욕구'를 만족시키고 있다는 것이 밝혀짐으로써 '학습자의 동기를 높이는 동기 전략'이 구체화되었다. 본 연구를 통해 e-Learning 환경에서 학습자의 동기가 높아지는 특징이 명확해짐으로써, e-Learning 학습을 발전시키고, 또한 '흥미'와 '자기결정성 이론' 이라는 동기 이론을 체계적으로 접목한 e-Learning 시스템을 실제로 구축하고, 3,100개 학원, 16,000명 학습자에게 적용시켜 본 매우 실증적인 연구라는 점에서 그 연구 의의가 있다 하겠다.
본 연구에서는 STAD 협동학습 모형을 수학교과에 적용하여 학생들의 자신감 함양 및 학습동기를 유발하여 수학적 성향 및 학습태도의 향상을 도모하고자 한다. 본 연구에서의 구체적인 목적은 아래와 같다. 첫째, 학생들의 자신감 함양 및 학습동기 유발을 위하여 STAD 협동학습 모형을 구안하고 적용한다. 둘째, STAD 협동학습 모형을 적용하여 자신감 함양 및 학습동기를 유발한 수업이 수학적 성향 및 학습태도에 미치는 효과를 검증한다. 본 연구의 구체적인 목적 달성을 위한 연구문제는 아래와 같다. 첫째, 학생들의 자신감 함양 및 학습동기 유발을 위한 수학과 STAD 협동학습 모형을 설계한다. 둘째, STAD 협동학습 모형을 적용하여 자신감 함양 및 학습동기를 유발한 수업이 수학적 성향 및 학습태도에 미치는 영향을 본 연구에서 조사한다. 결론을 다음과 같이 제시 할 수 있다. STAD 협동학습 모형을 적용하여 자신감 함양 및 학습동기를 유발한 수업을 한 집단과 전통적인 교과서 위주의 설명식 수업을 한 집단을 서로 비교 분석하여 본 결과 STAD 협동학습 모형을 적용하여 자신감 함양 및 학습동기를 유발한 수업을 한 집단에서 수학적 성향과 학습태도에 유의미한 변화가 있음을 밝혔다.
본 연구는 비대면 전공수업을 경험한 간호대학생의 학습동기, 학습몰입과 학습관련 자기주도성 관계를 파악하고자 시도된 서술적 조사연구이다. 자료수집은 2021년 8월 1일부터 30일까지였으며, 수집된 자료는 IBM SPSS/WIN 22.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과 학습동기는 학습몰입, 학습관련 자기주도성과 양의 상관관계가 있었고, 학습동기와 학습관련 자기주도성의 관계 역시 상관관계가 나타났다. 학습몰입에 영향을 미치는 요인으로 학습동기과 학습관련 자기주도성으로 분석되었으며, 학습관련 자기주도성은 학습동기와 학습몰입의 관계에서 부분 매개변수임을 확인하였다. 따라서, 간호대학생의 학습관련 자기주도성은 학습동기와 학습몰입에 중요 요인이므로, 이를 향상시킬 수 있는 구체적인 방안이 마련되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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