독서능력은 학생의 문제해결능력과 자기주도 학습능력 그리고 평생학습능력을 위한 핵심능력이며, 학습독서는 자원기반학습이나 탐구기반학습을 통해서 이루어진다. 본 연구에서는 학습독서의 한 방법으로서 통합교육과정을 제시하고 있는데, 이 방법은 교과교사와의 협력을 통해서 완성된다. 특히 본 연구에서는 통합교육과정과 협동수업을 위한 구체적인 학습모형으로서 독서기반 정보문제 해결모형을 소개한다.
본 연구는 평생학습의 개념과 교육방법 및 목표, 평생학습 능력의 요인과 외국 공과대학에서 이루어지고 있는 평생학습 능력 개발 사례를 살펴봄으로써 우리나라 공과대학 학생들이 평생학습 능력을 개발시킬 수 있도록 제언을 하였다. 이를 위하여 평생학습을 주요어로 하여 개념, 교육방법 및 목표, 평생학습 능력 요인, 적용 사례를 중심으로 '문헌연구'를 실시하였다. 본 연구를 통하여 공과대학 학생들이 평생학습 능력을 개발하기 위한 전략과 시사점을 제시하였다. 후속 연구로 보다 실증적인 연구를 통해 실제 적용 가능한 프로그램을 개발하고 효과에 대한 검증이 필요하다.
본 연구는 우리나라 중학생의 자기조절학습능력의 수준을 측정하고, 자기조절학습능력과 과학의 탐구능력, 과학의 정의적 영역의 특징을 분석하는 데 목적을 두었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, 중학생의 자기조절학습능력의 수준이 어떻게 되는가? 둘째, 자기조절학습능력과 과학의 탐구능력 간에 어떤 관계가 있는가? 셋째, 자기조절학습능력과 과학의 정의적 영역은 어떤 관계가 있는가? 이다. 연구방법은 첫째, 자기조절학습능력, 과학의 탐구능력, 과학의 정의적 영역의 이론적 배경을 조사하였다. 둘째, 자기조절학습능력, 과학의 탐구영역, 과학의 정의적 영역의 검사지를 다음과 같이 구성하였다. (1) 자기조절학습능력 검사(정현철 등, 2004) (2) 과학의 탐구능력검사 중 문제발견능력검사(정현철 등, 2004) (3) 과학의 정의적 영역설문(서혜애 등, 2008). 연구대상은 부산광역시, 울산광역시, 경상남도 소재의 7개 학교 3개 학년 재학생을 무작위로 선정하였으며, 총704명의 응답결과를 분석하였다. 연구결과, 첫째, 자기조절학습능력의 수준은 3.02였으며, 둘째, 과학의 탐구능력이 높은 학생들은 자기조절학습능력도 높게 (p<.05)나타났다. 셋째, 과학의 정의적 영역의 특징은 남학생이 여학생보다 높은 자기 효능감을 나타냈다. 학년이 올라갈수록 과학의 정의적 영역은 감소(p=.048)하였다. 특히 자기 효능감에서 가장 큰 유의한(p=.002) 차이를 보였다. 넷째, 자기조절학습능력과 과학의 탐구능력, 과학의 정의적 영역 모두 통계적으로 유의한(p=.000) 상관이 있었다. 이는 자기조절학습능력이 높은 학생은 과학의 탐구능력이 높고, 과학의 정의적 영역도 높다고 볼 수 있다.
본 논문에서는 학습자 스스로가 학습 능력을 조절하고 학습 능력과 시험 능력을 객관적으로 판단할 수 있는 자기 주도적 학습 능력 및 시험 능력 평가 방법을 제안하였다. 제안된 자기 주도적 학습 능력 및 시험 능력 평가 방법은 삼각형 타입의 소속 함수와 퍼지 논리를 이용하여 학습 능력과 시험 능력의 소속도를 계산하고 각각에 대해 퍼지 등급도를 부여하였다. 학습 능력의 소속도와 시험 능력의 소속도에 대해서 퍼지 관계의 연산 및 합성에 의해 최종 소속도를 계산하고 퍼지 등급도를 결정하여 학습자가 학습 능력의 소속도와 시험 능력의 소속도 및 최종 퍼지 등급도를 분석하여 스스로 학습을 조정할 수 있도록 하였다. 그리고 제안된 연구 내용을 인터넷 정보 검색사 필기 과목에 적용하여 구현하였다.
본 논문에서는 학습자들의 학습특성 및 학습 능력에 따라 문제은행에서 문항을 선택하는 기준과 학습코스를 재구성하기 위한 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 학습단계와 평가단계를 연계하여 평가 단계에서 추정된 학습자의 능력에 따라 차기 학습단계에서 수준별 학습내용을 재구성하여 학습자에게 제공함으로써 합리적인 학습이 가능하도록 지원하고 있다. 이를 위해 학습자의 학습능력을 정확하게 판단 할 수 있도록 문항반응 이론에 의한 학습자 능력평가 모듈을 만들고, 가중치 값을 갖는 문항특성모델을 개발하여 적용함으로써 학습과정의 우선순위를 부여하여 학습코스를 재구성하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
직업 생활에서 공통적으로 필요한 자질과 변화하는 직업 세계에 능동적으로 대처할 수 있는 능력의 필요성이 대두되면서 직업기초능력의 중요성이 인식되기 시작하였다. 이에 본 연구에서는 상업계 고등학교 컴퓨터 교과의 홈페이지 제작 학습에 프로젝트 학습 모형을 적용하여 프로젝트 학습 방법이 직업기초능력 중의 정보능력에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구 결과, 프로젝트 학습 집단과 전통 학습 집단의 차이가 유의미하여 프로젝트 학습 방법 적용이 학생들의 정보능력 신장에 긍정적인 효과를 나타내었다. 이 연구에서 직업기초능력을 신장시킬 수 있는 효과적인 교육 방법이 제안되었으며, 앞으로 정보능력 뿐 아니라 다른 하위 능력의 신장에 관한 연구가 필요할 것으로 생각된다.
본 연구에서는 학교도서관 활용수업을 설계하고 실행한 후 학습태도와 생애능력을 측정하여 두 변인 간에 어떤 관계가 있고 어떤 영향을 미치는지 검증하였다. 연구결과 학교도서관 활용수업에 대한 학습태도와 생애능력은 밀접한 상관관계를 가지고 있으며, 학습태도는 생애능력(의사소통능력, 문제해결능력, 자기주도적 학습능력)의 신장에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 본 연구에서는 학교도서관 활용수업 활성화와 생애능력의 신장을 위한 방안으로서 협동수업모형, 정보처리모형, 구성주의 학습 원리를 적용해야 한다는 점을 제안하였다.
본 논문에서는 학습자의 인지능력을 진단하고 이를 기반으로 하는 학습자 프로파일에 대하여 제안한다. 기존의 인지능력 측정방법으로는 알기 어려운 학습자의 세부적인 학습 능력을 적용한 학습자 프로파일은 지능형 튜터링 시스템의 최종적인 목표인 개개인의 맞춤형 학습 제공을 목적으로 학습자의 인지능력 측정 및 패턴분류를 통해 세부적인 학습자의 인지능력 측정하고 이를 기반으로 학습자 프로파일을 설계하였다.
수학적 지식과 능력을 활용하여 생활 주변의 여러 가지 문제를 해결하는 능력의 신장이야말로 수학교육의 목표이자, 수학 학습의 근본적인 이유가 된다. 그러나 문제해결 능력이 가장 많이 필요한 문장제 문제해결과, 문제 푸는 방법 찾기 단원을 학생들은 해결하기 어려워한다. 다른 단원보다 명확하게 식을 찾을 수 있는 연산 문제들과 다르고, 책에 제시되어 있는 방법을 쉽게 사용을 하지 못하며. 그 문제의 의미를 이해하지 못한다. 그래서 문제를 푸는데 즐거움을 느끼지 못한다. 이에 본 연구는 문제 푸는 방법 찾기 단원을 중심으로 문제해결 능력 신장을 위한 교수 학습 시스템 설계를 목적으로 학습의 과정별, 특성별, 연계별 학습 내용을 고려하여 학년 통합, 내용 통합하여 재구성하였다. 그리고 교수-학습 모듈, 평가 모듈, 상호작용 모듈로 시스템을 구성하였다. 시공간의 제약을 극복하여 학습자들의 수준에 적합한 개별화 학습을 제공하고, 웹을 이용한 문제 만들기 활동을 통하여 학습에 자신감을 기르고, 또한, 자기주도적 학습 능력을 향상시키는 계기가 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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