Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.309-310
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2015
본 연구는 모바일 러닝에 기반하여 의학용어를 익히는 영어교육 콘텐츠에 대한 전문대학생들의 학습 선호와 학습 성과를 분석하고자 한다. 그리하여 향후 본 프로그램의 개선과 다른 교과들의 모바일 학습 콘텐츠 설계 개발에 시사점을 제공하고자 한다. 모바일 러닝은 e-러닝의 한 형태로써 모바일 기기를 활용한 학습으로 장소와 시간에 제약받지 않고 학습이 기능하다. 그래서 쉽고 편리하면서 감각적인 것을 좋아하는 요즘 대학생들의 필요에 부합하는 새로운 차세대 학습법으로 부각되고 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.223-225
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2012
본 논문에서는 안드로이드 기반 스마트폰을 이용하여 유아 및 아동을 대상으로 하는 학습용 동화 앱의 구현 내용을 소개하였다. 이미 상용화 되어 있는 학습용 앱의 기능 외에 게임적 요소를 접목하여 학습의 효과와 흥미를 높일 수 있도록 하였다. 듣고 쓸 수 있는 학습용 전자 동화책으로 평가할 수 있다. 안드로이드 마켓에 배포하여 서비스를 할 수 있으며 본 연구의 과정은 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 학습용 앱 개발의 학습 모형을 제시한 사례로 활용할 수 있다.
Concentration is one of the most important factor in learning ability. It is important to improve concentration for learning ability. Most digital kids have been accustomed to addictive media like games since childhood, so traditional methods of teaching and learning has been difficult to give interests for them. Therefore introducing a new teaching methods was inevitable for students with low concentration. This is an experiment to prove the hypothesis that the concentration training by certain serious game would be helpful for improving students' concentration. Not only some serious games but also meditation by music was effective to improve concentration in the experiment. Average people is hard to immerge in meditation. but some serious games involve fun factors like curiosity, challenges, competitions and rewards. Games are not more negative to young people, will be helpful to society in various forms.
Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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v.10
no.1
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pp.23-31
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2009
Supporting of the user-wanted teaching&learning functions is an important factor to improve the learning effects in a e-learning system. However, most methods are not enough to refer a model for supporting a teaching&learning function in a planning, development, operation, and evaluation. Accordingly, we propose the specified reference model for supporting a teaching&learning function in the web-based e-learning system. To verify the validity of the proposed system, we consulted the students experienced in e-learning system. As a results, The proposed specified reference model can be expected more $11%{\sim}23%$ effectiveness improvement than that of their experienced in the previous system. Also, as the pre-evaluated results using the teaching&learning services supporting degree by the proposed reference model, those measurements are very similar to the services requirement degree of their experienced in e-learning system.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.6
no.1
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pp.14-24
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2002
In this paper, a design of the pulsewidth-modulation(PWM) neural network with both retrieving and learning function is proposed. In the designed PWM neural system, the input and output signals of the neural network are represented by PWM signals. In neural network, the multiplication is one of the most commonly used operations. The multiplication and summation functions are realized by using the PWM technique and simple mixed-mode circuits. Thus, the designed neural network only occupies the small chip area. By applying some circuit design techniques to reduce the nonideal effects, the designed circuits have good linearity and large dynamic range. Moreover, the delta learning rule can easily be realized. To demonstrate the learning capability of the realized PWM neural network, the delta learning nile is realized. The circuit with one neuron, three synapses, and the associated learning circuits has been designed. The HSPICE simulation results on the two learning examples on AND function and OR function have successfully verified the function correctness and performance of the designed neural network.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.33
no.2
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pp.75-95
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2022
This study was carried out with the aim of analyzing the development and functional changes of Webdewey, which has become a basic tool of classification learning, analyzing it in terms of usability for learners, and suggesting specific ways to improve WebDewey's usability. In order to achieve this research objective, the concepts and principles of UI and usability were first laid out, and Webdewey's structure and key functions were analyzed. Since then, Webdewey's media changes and periodical feature changes have been analyzed. In addition, an opinion survey was conducted on the usability of WebDewey among learners who used WebDewey in the learning process, and proposed ways to improve WebDewey's usability based on the implications and direction of improvement derived from it. In terms of UI, proposals have been made to introduce display methods, visualization devices, the advantages of printed versions, and the development of Korean versions. In terms of the 'Create built number' function, suggestions have been made to improve usability in terms of basic number selection, composite route guidance and error message provision, new reference and route construction, screen and button design, and built-number component guidance.
The existing tutoring estimation systems using the authoring tools or HTML forms on the Web environment don't have been improved inconvenient factors of uni-directional interactive systems. In this paper, we design and implement the interactive tutoring estimation system which is conveniently considered to user on the internet environment. The proposed system is divided into teacher and student modules, which have the functions of the new problem insertion and deletion in database, regular examination marking for the former and lecture/test selection, scoring look, etc for the letter. The environment of server system in this thesis is implemented using the IDC file and SQL database for internet access based on Windows NT, client systems are composed to Windows 95 environment based on Explorer or Netscape to access for interactive tutoring systems.
Recent national attention on English conversation continued, smartphone game has emerged into the mainstream of game industry. In this study, smartphone serious game that combines english conversation learning and smartphone game for learning english conversation was designed and implemented. English sentence patterns separated words, phrases, and sentences was able to learn step-by-step and repeatedly. Also, Throughout the game of different type by stage was to provide interested. Test results were discovered the problem not causing continuous user interest. To compensate for this, study of a game changes element and difficulty adjusting will be followed.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.24
no.11
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pp.1534-1538
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2020
Smart farming education service focuses on the dissemination of farming information that is the farming knowledge, farming skill, and farmer's experiences and knowhow, etc. This farming information is supposed from current activities, farming product and from the experience of farmer on the field. If the information is not available, or if available and not in a form that is amenable to being brought to the end producer then the process stalls at this point. The core component of the automation process for smart farming education service is the creation of a data store which will be a repository for the information of the smart farming education. The farming sector will benefit immensely from the implementation of farming data in farming contents repository which will serve as the knowledge base for the smart farming education service.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.14
no.3
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pp.723-744
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2010
The aim of this study was to find the effects of open-ended problems on mathematical creativity and brain function. In this study, one class of first grade students were allocated randomly into two groups. Each group solved different problems. The experimental group solved the open-ended problems and the comparison group solved the closed-problems. Mathematical creativity was tested by the paper test. And Brain function was tested by an EEG(electroencephalogram) tester. The results of this study are as follows. Firstly, this study analyzed how the open-ended problems are effective on mathematical creativity. This analysis showed that it had a meaningful influence on the mathematical creativity(p=0.46). Accordingly, we could find out that open-ended problems make the student connect the mathematical concept and idea and think variously. Secondly, this study analyzed the effect of open-ended problems on brain function. This analysis showed that it did not have a meaningful influence on the brain function(p=.073) statistically but the experimental group's evaluation was higher than comparison groups' at the post-test. It also had a meaningful influence on the brain attention quotient(left) (p=.007), attention quotient(right) (p=.023) and emotion tendency quotient(p=.025). As a result of such tests, we could find out that open-ended problems are effective on brain function, especially on the attention ability. With the use of the open-ended problems, students could show quick understanding and response. An emotion tendency is also developed in the process. Because various answers are accepted, the students gain an internal reward at the process of finding an answer. Putting the above results together, we could find that open-ended problem is effective on mathematical creativity and brain function.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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