• 제목/요약/키워드: 학습 경험

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질의·응답 자동 검색을 지원하는 웹 기반 학습 시스템의 설계 및 구현 (Design & Implementation Of Web-Based Learning System Supporting Automatic Question & Answer Retrieval)

  • 김은주;채정민;정순영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.33-45
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    • 2009
  • 웹 기반 학습 시스템은 전자게시판, 질의 응답, 메시지 등 다양한 형태로 상호작용하며, 특히, 질의 응답은 타 학습자의 학습 경험을 간접적으로 경험함으로써 유용하게 학습 효과를 상승시킬 수 있는 곳이다. 본 연구는 기존 웹 기반 학습시스템에서 학습 내용과 학습 질의 응답 시스템 사용 중 발생하는 불편함을 파악하여 학습 내용과 밀접하게 관련된 질의 응답을 학습 내용과 함께 자동 검색해 줌으로써 학습자간 학습 경험을 공유하며 학습 효과를 향상시킬 수 있는 웹 기반 학습 환경을 제안한다. 효과성 및 정확성 분석 결과는 본 연구에서 제안한 질의 응답 자동검색 기반 학습 시스템이 학습내용과 관련된 질의 응답을 자동으로 검색 제공함으로써 학습자의 학습 성취도를 향상시키는데 도움이 된다는 것을 보여 주었다.

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웹 기반 교육에서 최적몰입경험 (Optimal Flow Experience In Web Based Instruction)

  • 허균;나일주
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.71-79
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    • 2003
  • 우리가 일상생활에서 다양한 활동을 할 때 기술이나 도전 등과 같은 요인들이 어느 정도 수준에 이르면 이런 활동에 깊이 빠져들게 된다. 이러한 깊이 빠져드는 상태를 Csikszentmihalyi는 최적몰입경험(flow)이라고 명명한다. 학생들도 학습에 대하여 이러한 상태를 겪게 된다는 것을 우리는 경험으로 알고 있다. WBI를 통한 학습도 마찬가지이다. 만약 이렇게 빠져드는 것 같은 학습경험을 WBI 학습 도중에 할 수 있게 된다면 학습자의 학업성취도 뿐 아니라 학습만족도에도 긍정적 영향을 줄 것은 자명한 일로 보인다. 본 연구는 웹 기반 수업에서 학습자의 몰입 경험에 영향을 미치는 요인은 무엇이며 이 요인들이 어떠한 경로를 통해 영향을 주는지 분석해 내고, 그 요인들의 효과적 활용을 위한 지침을 제공하고자 수행되었다. 이러한 요인들은 WBI 설계자와 교수자 모두에게 유익하게 활용될 수 있을 것으로 기대 되며 웹 기반 교육의 설계 시 몰입 향상을 위한 시사점을 제시할 것이다.

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조기영어학습 경험의 유형에 따른 만 5세 유아의 실행기능의 차이 (The Differences of Executive Function according to Type of Early English Learning Experience of 5-years old)

  • 김래은
    • 융합정보논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.133-143
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 조기영어학습 경험의 유형에 따른 실행기능의 차이를 분석하는 것이다. 연구대상은 어학원에서 몰입식 영어교육 경험을 가진 23명의 유아, 어린이집에서 방과후 영어학습 경험을 가진 52명의 유아, 총 75명을 대상으로 삼았다. 연구도구는 주의통제의 경우 스트룹 과제, 인지적 융통성의 경우 카드분류과제와 숫자 따라 외우기 소검사, 정보처리의 경우 도안 유창성, 목표설정의 경우 미로 소검사를 사용하여 측정하였다. 자료분석은 전체지능지수를 공변인으로 한 공분산분석을 적용하였다. 연구결과 첫째, 주의통제와 인지적 융통성은 조기영어학습의 유형에 따라 유의한 차이를 보였다. 둘째, 정보처리와 목표설정은 조기영어학습의 유형에 따라 어떠한 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 전일제 조기영어학습의 경험이 주의통제와 인지적 융통성에는 긍정적인 영향을 미치는 반면, 정보처리와 목표설정에는 어떠한 영향도 미치지 않음을 시사한다.

성인학습자의 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험에 관한 사례연구 (A Case Study on Adult Learners' Performance Experience of Convergence Program for Self-Confidence Improvement)

  • 박선희
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.49-55
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    • 2022
  • 본 연구는 성인학습자가 주간보호센터 이용 성인 뇌병변 장애인 대상으로 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험의 의미와 본질이 어떤 것인지 파악하고자 질적연구로 사례연구 방법을 활용하여 분석하였다. 본 연구는 뇌병변 장애인 대상으로 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험한 3명의 성인학습자를 심층 면담을 통해 자료 수집하였다. 이 프로그램은 총 5회기로 90분씩 진행하였고 자료 분석으로 구성된 의미 24개, 하위주제 6개, 상위주제 3개로 범주화하여 도출하였다. 그 결과는 첫째, 성인 뇌병변 장애인 대상 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험이 처음이라 '시작의 긴장감'으로 범주화하여 도출하였다. 둘째, 성인학습자들이 성인 뇌병변 장애인 대상으로 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행하면서 자신, 가족, 이웃 사랑하는 마음이 생겨 '함께하는 즐거움'으로 범주화로 도출하였다. 셋째, 자신감 향상을 위한 융합프로그램을 성인 뇌병변 장애인 대상으로 진행하면서 전공과 나 자신을 들여다보는 '현재의 나'로 범주화하여 구성하였다. 이상의 결과를 바탕으로 성인학습자들이 성인 뇌병변 장애인 대상으로 자신감 향상을 위한 융합프로그램 진행 경험으로 장애인에 대한 인식변화를 비롯하여 대학 생활의 동기부여와 학습 동기 강화에 활용할 수 있기를 제언하였다.

e-Learning에서 영어식 사고구조, 사전 영어능력, 영어자기효능감의 몰입을 통한 학습효과 (A Study of the Relations among English Thinking Structure, Pre-English Skill, Self-Efficacy in English, Flow and Learning Effect)

  • 강정화
    • 디지털융복합연구
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    • 제8권4호
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    • pp.165-176
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    • 2010
  • 본 연구는 영어학습이 이루어지는 e-Learning 환경에서 학습효과에 영향을 미치는 요인들과 몰입경험 간의 관계를 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 영어식사고구조, 사전영어능력, 영어자기효능감 그리고 몰입을 학습효과에 영향을 미치는 독립변수로 설정했으며, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영어식사고구조, 사전영어능력, 영어자기효능감, 몰입, 학습효과 간의 각각의 관제는 통계적으로 정적인 상관관계가 있다. 둘째, 영어식사고구조, 사전영어능력, 영어자기효능감 모두 몰입을 예측하였으며, 몰입경험이 또한 학습효과를 예측한다. 셋째, 영어자기효능갑과 학습효과 간의 관계에서 몰입 경험이 매개역할을 하는 것으로 나타났다.

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컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식과 컴퓨터 관련 태도 및 컴퓨터 경험의 관계성 조사 (A Study on the Relationships among Students' Perceptions of Computerized Science Learning Environments, Computer-Related Attitudes, and Computer Experiences)

  • 노태희;차정호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.12-19
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    • 2000
  • 본 연구에서는 2개 중학교의 3학년 164명(남학생 80명, 여학생 84명)을 대상으로 컴퓨터실 과학 학습환경, 컴퓨터 관련 태도 그리고 컴퓨터 경험 사이의 관련성에 대하여 조사하였다. 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식 검사(CSLEI)와 컴퓨터 관련 태도 검사 (CRAS)를 실시하였고, 학생들의 컴퓨터 경험을 조사하였다. CSLEI 선호형 검사를 이용하여 선호하는 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 학생들의 인식을 조사하여 실제 학습 환경에 대한 인식과 비교하였다. 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식, 컴퓨터 관련 태도, 컴퓨터 경험의 측면에서 성별에 따른 차이를 조사하였다. 연구 결과, 성별 동등성 영역을 제외한 모든 영역에서 선호하는 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식이 실제적인 인식보다 유의미하게 높았다. 실제 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식에서는 성별에 따른 차이가 없었으나, 남학생들의 컴퓨터 관련태도가 보다 긍정적이었으며, 컴퓨터 경험도 남학생이 많은 것으로 조사되었다. 컴퓨터실 과학 학습 환경에 대한 인식은 자원의 적합성 영역에서 컴퓨터 관련 태도와 유의미한 상관이 있었으며, 컴퓨터 경험과는 관련성이 적었다. 컴퓨터 경험과 컴퓨터 관련 태도 사이의 상관 역시 유의미하였다.

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분석도구 R을 활용한 튜터링 학습 경험과 전공교과 성취도 간의 관계 연구 (A Study the Relationship between Tutoring Experience and the Achievement in Major Subjects using R)

  • 이형묵
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.354-355
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    • 2017
  • 분석도구 R은 대용량 데이터의 고급 분석과 통계 계산을 위한 스크립트 언어로 빅데이터의 자료 분석에 다양하게 활용되고 있다. 대학의 학습 활동 측면에서의 튜터링 학습법은 학습 능력이 우수한 선배 또는 동료인 튜터와 학습 받고자하는 튜티가 1:1 또는 1:N의 관계를 이루고 학습 활동을 진행해 나가는 과정이다. 지난 연구에서는 튜터링 학습법에 참여한 학생들의 학업 성취도가 튜터링 학습법에 참여하지 않은 일반 학생들의 학업 성취도 보다 얼마나 높은지 정량적 값을 도출했었다. 본 연구에서는 튜터링 학습법에 참여했던 학생들의 튜터링 참여 과목 이외 다른 전공과목의 성적 성취도를 분석도구 R을 이용하여 분석해 봄으로써 튜터링 학습법 참여 경험이 튜터링을 실시하지 않은 다른 전공과목의 학업 성취도에 영향을 미치고 있는지 분석하였다.

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다중 에이전트 강화 학습을 위한 상태 공간 타일링과 확률적 행동 선택 (State Space Tiling and Probabilistic Action Selection for Multi-Agent Reinforcement Learning)

  • 권기덕;김인철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.106-108
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    • 2006
  • 강화 학습은 누적 보상 값을 최대화할 수 있는 행동 선택 전략을 학습하는 온라인 학습의 한 형태이다. 효과적인 강화학습을 위해 학습 에이전트가 매 순간 고민해야 하는 문제가 탐험(exploitation)과 탐색(exploration)의 문제이다. 경험과 학습이 충분치 않은 상태의 에이전트는 어느 정도의 보상 값을 보장하는 과거에 경험한 행동을 선택하느냐 아니면 보상 값을 예측할 수 없는 새로운 행동을 시도해봄으로써 학습의 폭을 넓힐 것이냐를 고민하게 된다. 특히 단일 에이전트에 비해 상태공간과 행동공간이 더욱 커지는 다중 에이전트 시스템의 경우, 효과적인 강화학습을 위해서는 상태 공간 축소방법과 더불어 탐색의 기회가 많은 행동 선택 전략이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 로봇축구 Keepaway를 위한 효율적인 다중 에이전트 강화학습 방법을 설명한다. 이 방법의 특징은 상태 공간 축소를 위해 함수근사방법의 하나인 타일 코딩을 적용하였고, 다양한 행동 선택을 위해 룰렛 휠 선택 전략을 적용한 것이다. 본 논문에서는 이 방법의 효과를 입증하기 위한 실험결과를 소개한다.

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초등학교에서 디키활용 교육 프로그램의 적용 사례 (A Case Study on the Application of Diki Education Program in the Elementary School)

  • 박정호;김철
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.171-174
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    • 2010
  • 디지털 강국을 선도하기 위해서는 초등학교에서부터 정보통신 관련 교육적 경험을 제공하는 것이 필요시 된다. 본 연구에서는 초등학생의 인지발달 수준에 부합하고 전기, 전자 통신 학습에 효과적인 교구인 디키를 교과통합 및 재량활동에 적용하고 학습자의 반응을 분석하여 교육적 효과를 살펴보았다. 학습초기에 생소한 부품들로 학습곤란을 경험하였지만 교육이 진행될수록 기존의 습득한 지식과 기능을 바탕으로 지식을 재구조하여 창의적 표현 및 문제해결활동에 활용하였다.

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플로우 경험과 인터넷 중독이 이러닝 참여에 미치는 영향 (An Empirical Study on E-learning Participation Affected by Flow Experience and Internet Addiction)

  • 이주양;장필식
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권8호
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    • pp.341-346
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    • 2012
  • 본 연구에서는 이러닝 환경에서의 학습참여도에 플로우 경험과 인터넷 중독이 미치는 영향을 고찰하였다. 학습참여도는 이러닝 웹 로그 분석을 통해 학습컨텐츠 접속횟수, 접속시간 및 지연시간(컨텐츠 업로드 시간과 접속시간의 시차)을 산정하여 활용하였으며, 이러한 학습참여 변인과 학업성취도간의 관계 또한 분석되었다. 연구결과, 플로우 경험은 모든 이러닝 참여 관련변인과 유의한 관계가 있는 것으로 나타났으며, 인터넷 중독은 지연시간과 유의한 관계가 있는 것으로 파악되었다. 그리고 여학생은 남학생에 비해 더 자주, 더 오래 학습컨텐츠에 접속한 것으로 나타났다. 이러닝 참여 변인 중에서는 접속횟수와 지연시간이 학업성취도에 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었다.