• 제목/요약/키워드: 학습활용

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컴퓨터 활용 프로젝트 미디어교육의 중등 기술교과 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 미치는 효과 연구 (An Effects of Project Media Education with Computer in Technological Academic Achievement and Ability of Self-Directed Learning in middle school)

  • 문혜성;사공옥경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.163-166
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    • 2011
  • 본 연구에서는 컴퓨터를 중심으로 하여 인쇄매체, 영상매체를 활용하는 프로젝트 미디어교육이 중학생 기술교육의 학업성취도 및 자기주도 학습능력에 긍정적인 효과를 미치는가를 연구하였다. 연구대상자들을 전통적 교사중심 강의수업을 받는 집단과 프로젝트 미디어교육을 받는 집단으로 나누어 실험하였다. 이를 통해 나타난 결과는, 첫째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통적 강의방식 학습집단에 비해 인지적 영역과 정의적 영역의 학업성취도에서 더 효과적인 결과를 보여주었다. 그러나 학습결과물 영역의 학업성취도에서는 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 프로젝트 미디어교육 학습집단이 전통 학습집단에 비해 학습자들의 자기주도 학습능력 요소들 중, 학습기회에 대한 개방성, 학습에의 솔선수범 및 독립성, 창의성의 요소들에서 더 효과적인 결과를 나타내었다.

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게임제작을 학습주제로 한 교수학습설계로 컴퓨팅 사고력 신장 (Increased Computing Thinking abilities with teaching-learning design based on game production)

  • 김정숙;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.211-213
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    • 2017
  • 효율적인 학습활동을 위해 중요한 것 중 하나는 학습자의 학습의지다. 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 게임을 학습과 접목하여 학습내용으로 설정하고 프로그래밍 교육을 설계해보고자 한다. 교육도구로는 학습자들에게 친숙한 도구이자 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 스마트 폰을 활용하고자 하며 프로그램으로는 앱 제작 프로그램인 앱 인벤터를 활용하고자 한다. 본 게임제작기반 교수학습설계를 통해 다양한 경우의 컴퓨팅 사고력을 훈련함으로 분석력, 논리력, 창의력 향상을 통한 문제해결력 신장과 제4차산업혁명시대에 적응할 수 있는 창의적 인재양성을 기대한다.

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무선네트워크 환경에서 웹2.0 기반의 협동학습 전략 (Cooperative Learning Strategy based on the Web 2.0 in Wireless Network)

  • 양창훈;주길홍
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.221-226
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    • 2009
  • 문제해결력 및 의사결정능력 향상이라는 교육 목표를 달성하기 위한 대표적인 방법 중 협동학습은 큰 효과를 보인다. 이러한 협동학습은 학습 환경이 변화함에 따라 오프라인 협동학습에서 웹기반 협동학습으로 발전되었고 요즘은 웹2.0 기반의 협동학습까지 등장하고 있다. 그러나 웹2.0의 '참여, 공유, 개방' 개념의 교육적 활용을 높이기 위해서는 무선네트워크 환경이 필수적이다. 따라서 본 연구는 무선네트워크 환경의 웹2.0 기반의 협동학습 전략을 구안하고 적용함으로서 교육적 요구에 맞는 타당성과 효과성을 검증하였다. 또한 본 연구에서 제안하는 학습전략에서 웹2.0을 통한 온라인 학습지원시스템(WCLS) 활용 방안을 제시하고 이를 통해 협동학습의 효과를 높이기 위한 교사의 역할 모형을 제안한다.

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PBL기반 스크래치 학습 프로그램 개발 (Development of Scratch learning Program Based on PBL.)

  • 양환근;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.201-203
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    • 2019
  • 본 연구는 4차 산업혁명에 적합한 창의적 인재 양성의 필요성이 강조됨에 따라 SW관련 프로그래밍 교육과 문제중심학습을 결합하여 기존의 강의식학습에서 효과적인 학습전이를 위한 역량중심의 스스로 학습을 강조하는데 목적이 있다. PBL은 암기를 통한 주입식 교육에서 자기주도적 성장학습을 통해 필요한 기술을 개발한다는 이점과 블록기반 공개용 프로그램인 스크래치는 학습자들의 흥미 유발, 몰입도 향상을 하며 습득 교육에 중점을 둔다. 또한 풍부한 미디어 활용 및 뛰어난 공유성을 기반하고 있으며 단순 반복과 암기가 아닌 창의적 수업이 가능하다는 장점이 있다. 고찰능력과 사고력을 향상시키고자 PBL과 스크래치를 결합한 교수-학습법을 개발하였으며, 그에 상응하는 유의점 및 학습단계를 개발하였고 이를 활용하여 학습자의 논리적사고 함양에 이바지 한다.

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중학교 창의적 재량활동 시간을 위한 ICT활용 시간관리 교육프로그램 개발 및 효과 (Development of the ICT Time Management Program for the Middle School Students' Creative Extra Curricular Activities)

  • 김뢰욱;이연숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.123-138
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    • 2005
  • 본 연구는 학습자의 시간관리에 대한 태도 및 시간관리에 대한 지식을 향상시키기 위해서 ICT를 활용한 학습자 활동 중심의 시간관리 교육 프로그램을 개발하여 창의적 재량활동시간을 통하여 교육하고 이의 효과를 검증하기 위하여 시도되었다. 시간관리 교육 프로그램의 개발을 위해 현행 7차 교육과정의 중학교 교육과정, 교육과정 해설서, 9종 교과서에서의 기술$\cdot$가정과 시간관리 단원의 내용분석을 하여 학습지도요소를 선정하고, 학습목표를 구체적으로 진술하였다. 시간관리 교육 프로그램 개발을 위해서 총 5차시의 교수-학습 과정안을 개발하였다. 교수-학습 과정안은 학습자의 활동 중심방법에 기초하였는데, 이 단계는 반응의 형성-반응의 명료화-반응의 심화-반응의 일반화 의 4단계로 구성되어 있다. 시간관리 교육 프로그램은 ICT활용수업으로 ICT활용유형을 고려하여 교수 학습 활동을 선정하고 학습자의 흥미도와 기억력을 높이기 위한 매체를 선정하였다. 시간관리 교육 프로그램이 학습자의 시간관리에 대한 태도 및 시간관리에 지식에 어떠한 영향을 미치는가를 검증하기 위하여 연구자가 재직하고 있는 G중학교 학생을 실험집단과 통제집단으로 나누어 실험을 실시하였다. 실험집단은 연구자가 개발한 시간관리 교육 프로그램을 활용하여 수업을 실시하였고 통제집단에는 설명식 강의 수업을 실시한 후 공변량분석을 하여 수업 효과를 검증하였다. 검증한 결과 개발된 시간관리 교육 프로그램으로 수업을 받은 실험집단의 학생들이 설명식 강의 수업을 받은 학생들에 비하여 시간관리에 대한 태도점수가 유의미하게 향상되었다. 또한, 개발된 시간관리 교육 프로그램을 통한 학습이 학습자의 시간관리에 대한 지식 향상에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 ICT를 활용한 시간관리 프로그램 개발과 교육에 대한 다양한 제언이 이루어졌다.

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과학 수업에서 스마트 기기를 활용한 소집단 학습의 효과 (The Effects of Small Group Learning Using Smart Devices in Science Classes)

  • 윤정현;강석진;노태희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.519-526
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    • 2016
  • 이 연구는 스마트 기기를 활용한 소집단 학습이 학생들의 학업 성취도, 학습 동기, 과학 수업에 대한 태도, 스마트 기기를 활용한 소집단 학습에 대한 인식 측면에 미치는 영향에 관하여 조사하고자 하였다. 서울시에 소재한 남녀 공학 고등학교 2학년 4개 학급(133명)을 통제 집단과 처치 집단으로 무선 배치하였다. 스마트 기기를 활용한 소집단 학습 전략은 협력적 활동지 작성을 강조하였다. 수업 처치는 '산과 염기'와 '중화반응'에 대하여 6차시 동안 실시하였다. 수업 처치 후, 학업 성취도 검사, 학습 동기 검사, 과학 수업에 대한 태도 검사, 스마트 기기를 활용한 소집단 학습에 대한 인식 검사를 실시하였다. 이원 공변량 분석 결과, 학업 성취도 검사 점수에서 사전 화학 성취도와의 상호작용 효과가 유의미하게 나타났다. 스마트 기기를 활용한 소집단 학습에서 하위 수준 학생들이 상위 수준의 학생들에게 도움을 받을 기회가 많아져서 성취도가 유의미하게 향상되었을 수 있다. 학습 동기, 과학 수업에 대한 태도에서 처치 집단의 교정 평균이 통제 집단에 비하여 유의미하게 높았다. 스마트 기기를 활용한 소집단 학습에 대한 학생들의 인식도 긍정적인 것으로 나타났다. 이 연구에 대한 교육적 함의를 논의하였다.

가정과 교육에서 학교도서관 활용수업이 중학생의 자기주도적 학습능력에 미치는 효과 (The Effect of School Library-Assisted Instruction on Self-Directed Learning Ability in Home Economics Education)

  • 이효순;유태명
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.201-218
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    • 2007
  • 본 연구는 가정과 교육에서 학교도서관 활용수업이 중학생의 자기주도적 학습능력에 미치는 효과를 규명하는 데 목적을 두었으며, 이를 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 학교도서관 활용수업은 자기주도적 학습 능력 향상에 효과가 있는가? 둘째, 학교도서관 활용수업을 받은 집단 내에서 성적에 따라 자기주도적 학습 능력에는 어떤 변화가 있는가? 셋째, 교육방법에 따라 자기주도적 학습능력에는 어떤 변화가 있는가? 이상의 연구문제를 해결하기 위하여 J시에 소재한 중학교 3학년 여학생 164명(실험반 82명, 비교반 82명)을 대상으로 도서관 활용수업과 일반 강의식 수업을 14시간 실시하였다. 교육효과를 검증하기 위하여 자기주도적 학습능력 검사를 사전과 사후에 실시한 후 SPSS 12.0을 이용하여 자료처리를 하였다. 분석방법은 신뢰도분석, 빈도분석, 카이제곱 검증, 독립표본 t-검증, 대응표본 t-검증, 반복측정분산분석, 이원변량분석을 이용하였다. 이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 학교도서관 활용수업을 받은 집단과 그렇지 않은 집단 간에 자기주도적 학습능력의 차이는 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 실험반의 자기주도적 학습능력은 모든 하위 항목에서 사전보다 사후에 통계적으로 유의미한 차이가 나타났으며, 실험반의 점수 향상이 훨씬 많았다. 비교반의 자기주도적 학습능력은 하위 항목 중 창의성과 자율성에서 사전보다 사후에 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 학교도서관 활용수업을 받은 집단 내에서 학업 성적에 따라 자기주도적 학습능력의 변화는 문제해결능력을 제외한 모든 하위 항목들에서 상호작용 효과가 없는 것으로 나타났다. 문제해결능력은 학업 성적에 따라 점수의 상승폭에 유의미한 차이가 나타났으며, 학업 성적이 낮은 집단에서 상승효과가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 도서관활용수업을 받은 집단이 일반 강의식 수업을 받은 집단보다 자기주도적 학습능력 점수의 상승폭이 높게 나타났으며, 학습능력 점수가 낮은 집단이 학습능력 점수가 높은 집단에 비하여 점수의 상승폭이 큰 것으로 나타났다. 이상과 같은 연구 결과를 통하여 학교 도서관 활용수업은 중학생의 자기주도적 학습능력 향상에 효과가 있었으며, 학업성적이 낮고 자기주도적 학습능력 점수가 낮은 집단에서 더 큰 상승효과가 있음을 알 수 있었다. 후속 연구로는 본 연구의 제한점을 보완하여 학교도서관 활용수업중 구체적으로 어떤 점이 자기주도적 학습능력을 향상시켰는지 다양한 실험설계를 통하여 조사할 것이 요구된다.

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SF 영화를 활용한 과학학습자료 개발 및 적용 (A Development and Application of Science Learning Material Including SF Movies)

  • 이용규;국동식
    • 한국지구과학회지
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    • 제25권8호
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    • pp.748-753
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    • 2004
  • ;이 연구의 목적은 SF(Science Fiction)영화를 활용한 교육용 웹 콘텐츠를 개발하여 과학 수업에 적용함으로서 학습 효과를 알아보는 데 있다. 중학교 2학년 과학 교과 중 “지구와 별” 단원수업에 활용할 수 있는 SF영화 3종류, “아마겟돈”, “아폴로13”, “토탈리콜”을 선정하고 영화의 내용 중 과학 하습 자료로 활용할 수 있는 WBI용 웹 콘텐츠를 제작하였다. 개발된 학습 자료를 2대 학습 학생들을 대상으로 수업에 적용하고 ‘SF영화를 수업에 활용하는 데 대한 학생들의 인식 변화’와 ‘과학과 관련된 태도 변화’를 조사하였다. 그 결과 수업 전보다 수업 후에 ‘SF영화는 과학 교과 내용과 관련된 것이 많고 웹을 이용한 과학 수업이 효과가 있다’고 응답하였으나(p<0.05), ‘과학과 관련된 태도 변화’에는 유의미한 차이를 보이지 않았다(p>0.05). 그러나 학생들에게 과학에 대한 흥미를 높이고 학습 효과를 증진시키는 데 기여할 수 있음을 알 수 있었다. 또 웹을 이용한 학습은 시간과 장소에 구애받지 않고 보다 쉽게 과학에 접근할 수 있는 효율적인 학습방법이라는 것도 알 수 있었다.

교통 빅데이터 활용 시 개인 정보 보호를 위한 연합학습 기반의 경로 선택 모델링 (Federated Learning-based Route Choice Modeling for Preserving Driver's Privacy in Transportation Big Data Application)

  • 심지섭
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.157-167
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    • 2023
  • 본 연구에서는 분산 컴퓨팅 및 개별 디바이스 활용을 통해 개인 정보 보호에 특화된 학습방법인 연합학습 방법론을 기반으로, 모바일 내비게이션 애플리케이션에서 수집된 대규모의 운전자 데이터를 이용하여 경로 선택 예측 모델을 수립하는 방법에 대해 고찰한다. 경로 선택 모델링에서 활용될 수 있는 운전자 데이터의 전처리 및 분석 방법을 수립하고, 서포트벡터머신(SVM) 및 다층 퍼셉트론(MLP)과 같이 기존에 널리 활용되는 학습 방법과 연합학습 방법의 성능과 특성을 비교한다. 분석 결과 연합학습을 통한 모델 성능은 중앙 서버 기반의 모델과의 비교에서 예측 정확도 측면의 차이가 거의 없는 것으로 나타났으나, 개별 데이터가 충분히 확보되는 경우 연합학습 모델과 같은 개인화 모델의 성능이 개선될 수 있다는 점을 확인하였다. 연합학습 모델은 본 연구의 경로 선택 모델링 사례와 같이 모빌리티 부문의 데이터 프라이버시 문제가 중요한 분야에서 대규모 데이터 처리를 필요로 하는 경우에 그 활용 가치가 매우 높을 것으로 기대된다.

모바일 학습 자료에 대한 학습자 인식 분석 (The Analysis of Learners' Perception of Mobile Learning Materials)

  • 한형종
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.452-461
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    • 2020
  • 본 연구는 모바일 테크놀로지를 통해 활용되는 학습 자료에 대해 학습자가 어떻게 인식하는지를 확인하는 목적을 지닌다. 이를 위해 다차원 척도 분석법을 활용하여 학습자가 어떻게 모바일 학습 자료의 유형을 구분하는지에 대한 인식을 탐색하였다. 또한, 의미 변별 척도법을 통해 학습자들이 기존 전통적인 학습 자료와 비교하여 볼 때, 모바일 학습 자료가 어떠한 특성을 지니고 있는지를 확인하였다. 연구 결과, 모바일 테크놀로지를 통해 활용되는 학습 자료의 유형에 대해 학습자는 '콘텐츠와의 상호작용성'과 '실재감' 차원으로 구분하는 것으로 나타났다. 학습자들은 모바일 학습 자료가 기존 전통적 학습 자료보다 '활동적', '학습자 중심적', '다 감각적', '흥미를 유발하는' 특성을 지닌 것으로 인식하고 있음을 확인하였다. 본 연구는 다양한 모바일 학습 자료의 특성을 학습자 인식을 통해 경험적이고 종합적으로 확인한 의미를 지닌다.