고고유산 체험 교육은 오늘날 역량 중심의 교육 과정을 중요시하는 교육 목적과도 부합된다. 고고학이 가진 융합적 성격을 통해 다양한 역량 강화 교육이 가능하다고 생각하는데, 학습자들의 역사적 사고력 신장과 창의 융합 사고력 향상, 문제 해결력, 의사소통 역량 강화 등에서 장점으로 작용한다. 이 논문은 이러한 고고학 체험 교육의 필요성과 활성화를 위한 몇 가지 전략을 제시해 본 것이다. 우선 고고학 체험 교육의 전문화와 교육적 효과를 높일 수 있는 지역 고고유산 활용에 대한 자체 운영 지침서 제작이 필요하다. 이러한 '지역 문화유산 교육 전문 매뉴얼'은 해당 지역의 고고유산의 정체성을 담아내는 한편 지역의 문화유산 교육을 효과적으로 진행할 수 있다는 점에서 필수적이다. 그리고 체험 교육의 전문성 확보와 체계화된 교육을 진행하기 위해서는 교육을 진행하는 강사의 역량이 무엇보다 중요하기 때문에 교육 현장에서 효과적으로 적용 가능한 매뉴얼 학습과 강사 역량 강화 교육이 주기적으로 진행될 필요가 있다. 이러한 체험 교육은 학습 대상을 고려한 고고학 교육 프로그램의 기획과 콘텐츠 개발은 물론 협력적 네트워크 구축이라는 전략이 필요하다. 지역의 문화유산 교육에서 필요한 교육 시스템 구축과 맞춤형 콘텐츠 개발은 지역의 문화유산 활용과 관련된 다양한 분야에서의 협업이 이루어져야 한다. 이를 통해 지역의 문화유산 교육 콘텐츠가 실제로 지역의 여러 문화유산 교육 현장에서 '부교재'로 활용되기 위한 다각적 노력과 개발 방안이 마련될 필요가 있다. 마지막으로 코로나19로 인해 온라인으로 진행되는 고고유산 교육의 한계를 인식하고, 효과적인 고고학 온택트(Ontact) 교육 방안에 대해 고민해보았다. 고고유산 교육의 중요한 전략은 활발한 상호작용 수업 설계와 교수자-학습자 간 상호작용의 촉진이며, 고고학 콘텐츠를 매개로 한 다채로운 교육 설계가 필요한 시점이다. 또한 이러한 고고유산 교육은 평생 교육으로서 생애 주기별 맞춤형 교육의 입장에서 모색되어야 할 필요성이 있다고 생각한다.
본 연구는 장애인생활시설에서의 정보화에 대한 고찰이다. 정규 시각장애인학교와 장애인생활시설의 시각장애인 교육환경의 비교하기 위하여 대전의 한 장애인생활시설을 선정하고. 장애인생활시설에 몸담고 있는 원생의 유형별, 연령별 인원현황, 연령별 교사현황, 컴퓨터 보유현황, 원생의 주간교육 일정, 시각장애인용 기자재 보유현황 등을 조사하였다. 그 결과 시각장애자에게 있어서 정보화의 기초가 되는 점자 숙지자가 많지 않아 점자교육의 확대가 필요하였고, 정규학교와 달리 컴퓨터교육에 필요한 기자재가 턱없이 부족하여 학습의 환경조성이 시급한 상황이었다. 또한, 교사 중 일부만이 사회복지나 특수교육을 전공하였고, 컴퓨터를 전공한 사람은 단 한 명도 없었다. 그 이유는 아직 장애인 생활시설의 교사채용기준은 법으로 규정되어 있지 않고 생활시설의 교사에 대한 처우가 일반학교의 교사에 대한 처우에 못 미치는 상황이어서 전공자의 임용지원이 많지 않기 때문이었다. 장애인 생활시설에서 정보화 촉진을 위해 정부의 지원을 바탕으로 한 기자재의 확충과 꾸준한 교육연수를 통한 전문지식인의 양성과 그에 걸 맞는 물리적, 사회적 대우를 통하여 원생들에게 질 높은 교육환경을 제공하는 것이 시급한 것으로 조사되었다.
메인프레임 기반 컴퓨팅에서 PC 기반 컴퓨팅에 이어 제3세대 컴퓨터 환경인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로의 진화는 현실에 컴퓨터를 탑재하여 언제 어디서나 모든 곳에 존재하는 네트워크 환경을 제공하고 있고, 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅과 이를 연동한 네트워크 패러다임은 미래교육 시스템이 나가야 할 새로운 방향을 제시한다. 양방향 의사소통을 기본으로 하는 지식기반사회의 교육패러다임의 변화는 컴퓨터의 역할 패러다임의 변화와 그 맥을 함께 하고 있으며, 이러닝 분야에서도 기존의 단순하고 일방향적인 교육 콘텐츠에서 벗어나 새로운 기술에 기반한 고품질의 양방향적 콘텐츠를 요구하고 있다. 이에 대한 하나의 대안으로 학습자에게 실재감과 몰입감을 촉진하고 마커의 직접적인 조작활동을 통해 양방향 상호작용을 극대화 할 수 있는 혼합현실(mixed reality) 기반 이러닝 시스템의 개발이 시도되고 있다. 본 고에서는 이러한 혼합현실기반 이러닝 기술의 동향에 대해 살펴보고자 한다.
코로나 19의 확산으로 온라인 수업에 대한 수요가 증가하고 있다. 이에 대학들은 다양한 형태의 온라인 강의를 도입하고 있으나 현장에서는 여러가지 문제들이 발생하고 있다. 학습자들은 강의와 시스템 품질에 대한 불만을 제기하고 있으며, 교수들은 온라인 수업 준비 및 진행에 대한 어려움을 호소하고 있다. 본 연구에서는 양방향 온라인 강의의 수업 상황을 분석하고, 수업 상황에서 교수자가 느끼는 불편함을 유형화 하였다. 연구자는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안을 시스템과 행정적 요소로 나누어 제안하였다. 양방향 온라인 강의의 안정적 정착은 대학의 디지털 전환을 촉진할 것이다.
본 연구는 6개 노인복지관과 1개 사회복지관에서 3년간 실시한 '노인에 의한 교육프로그램'인 '』3세대 통합을 위한 한세대 만들기 프로그램'이 아동과 노인 세대의 상대 세대에 대한 태도와 친밀감 수준의 변화에 미치는 영향을 중심으로 하여 세대통합 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 프로그램 참여자 중 교육강사로 활동한 노인 223명, 학습자로 참여한 유아와 아동 1,687명의 상대 세대에 대한 태도와 친밀감 수준을 구조화된 설문지를 활용하여 사전-사후조사하여 그 효과성을 평가하였으며, 노인, 아동, 부모, 교육기관의 장 각각 14명에 대하여 인터뷰를 실시하여 질적 평가를 병행하였다. 그 결과 노인에 의한 교육프로그램에 참여한 아동과 노인 세대 모두 프로그램 참여 이전에 비하여 상대 세대에 대한 태도가 긍정적으로 변화하였으며, 두 세대 간에 친밀감 수준이 의미 있는 정도로 높아진 것으로 나타났다. 특히 유아와 초등학교 저학년 아동, 전통학습프로그램을 지도한 노인과 세대공동활동에 참여한 아동에게서 프로그램의 효과가 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 결과에 근거하여 볼 때, 우리 사회의 세대단절현상을 완화하고 세대간 통합을 촉진하기 위해서는 지속적이고 반복적인 노인에 의한 교육프로그램과 같은 보다 다양한 세대통합 프로그램을 개발하여 유아기부터 지속적으로 실시할 필요가 있다.
지식과 정보의 양이 폭발적으로 증가하는 최근 사회의 변화에 의해 지식의 선택과 활용 능력을 신장해야 한다는 요구가 더 높아지고 있다. 이를 반영하기 위한 하나의 방안으로 문제기반학습은 구체적 맥락에서 문제를 해결하여 지식의 이해와 활용을 가능하게 하는 접근 방안임을 강조했다. 하지만, 주어진 문제를 해결하는 경험만으로는 본래의 목표를 달성하기 어렵다는 비판이 많은 것이 사실이다. 따라서 학생들이 주어진 상황으로부터 문제 해결을 위한 구체적 목표와 방법을 결정하는 경험을 쌓게 하여 문제를 발견하는 능력을 강조해야 한다. 본 연구는 대학생들이 과학기술 분야를 어떻게 활용하여 문제를 발견하는지 이해하고자 하였다. 이러한 선상에서 융합형 교수학습프로그램에 참여한 대학생들 중, 과학기술 분야를 활용한 네 명의 참여자들의 사례에서 문제발견 과정과 과학기술 분야의 활용 방식, 활용 이유를 조사하였다. 연구결과는 문제 제안서, 중간발표인 포스터, 최종 보고서와 함께 인터뷰 자료를 분석하여 도출하였다. 연구결과, 연구 참여자들은 초기의 비구조화된 문제로부터 구조화하여 결론을 구체적으로 도출할 수 있는 형태로 변화시켰다. 과학기술 분야는 문제의 구조화를 위한 구체적 사례로 활용되거나, 타 학문 분야와 연계하기 위한 분석 도구 혹은 배경 이론으로 활용되는 것을 확인하였다. 과학기술 분야가 도입된 이유는 사전 경험에 근거한 개인적 흥미와 불만족 해소를 위한 기존 학문 분야의 대안으로 설명할 수 있었다. 연구 결과를 토대로 문제기반학습에서 문제발견을 촉진할 수 있는 방안으로 직관적 사고와 논리적 사고의 통합적 관점, 메타인지적 조절을 제안하였다.
본 연구의 목적은 청년 시기의 주요 발달과제인 관계성 형성 및 향상을 위해 청년기와 관계성에 대해 발달심리학적, 대학교육, 신앙 및 영성적 측면에서 정리하고, 기독 청년교육 방안을 교육의 요소별로 제시하고자 함이다. 관계성은 다른 사람과 공동체에 연결되어 있으며, 서로 관심을 주고 받는다는 느낌을 가지며, 유대감과 소속감을 느끼며, 안정적이고 만족스러운 관계를 유지하고 있을 때 형성되는 것이다. 이는 기술 또는 기교가 아니라 삶의 태도와 가치와 관련된 것으로 지속적인 배움과 훈련이 필요하다. 청년기의 여러 발달과제들은 관계적인 측면에서 공통점을 가지고 있다. 관계성은 청년 초기 대학생활의 만족도, 대학생활 적응, 인성, 진로결정 등의 청년의 삶에 긍정적인 영향을 끼친다. 인간의 실존과 신앙은 관계를 통해 규정되고 형성되기 때문에 신앙적인 측면에서도 관계는 매우 중요하다. 삶의 의미와 내면적인 성장을 위한 영성 발달도 공동체와 타인과의 관계가 중요하게 작용한다. 학습자 및 교육환경 측면에서 관계에 대한 욕구를 가진 학습자 이해, 관계성 욕구 충족에 있어서 방해요인을 이해하기 위해 그들이 살아가고 있는 세대 이해, 그리고 청년들의 관계성이 일어나는 교육환경에 대한 이해가 필요함을 제안하였다. 교사 측면에서는 촉진자, 안내자, 관리자, 멘토 등의 역할로의 변화를 제안하였다. 교육목적 및 내용 측면에서는 관계를 위한 가르침이 궁극적 목적이 되어야 하고, 이를 위한 교육내용을 세 가지 관계의 유형과 각 유형에서 다루어야 할 주요 내용을 제시하였다. 교육방법 측면에서는 상호작용을 일으키기 위한 소통과 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 학습자 중심의 집단학습 방법을 관계의 내용과 인지적, 정서적, 행위적 차원에 따라, 다른 교육의 요소들을 고려하여 선정할 것을 제안하였다. 교육의 결과 및 평가 측면에서는 교육계획 단계 시 고려했던 것들이 실제 교육에 효과적으로 수행되었는지 확인, 다양한 평가 방법과 다각적인 측면의 평가, 평가 결과의 구체적 적용을 위한 정리를 제안하였다.
소프트웨어의 활용은 학생들의 수학적 이해를 발전시키는데 효과적이다. 다양한 소프트웨어들은 학생들이 수학 개념을 이해하는 데 필요한 기술 및 개념 활동을 제공한다. 이러한 주장을 바탕으로 본 연구에서는 소프트웨어를 활용한 도형 교육이 수학 학습에 어떤 측면에 영향을 주는가라는 주제를 중심으로 국내 선행 연구를 분석하였다. 시각화, 조작, 인지 도구, 의사소통의 촉진제, 사고방식이라는 다섯 가지 범주를 기준으로 국내 연구들을 살펴본 결과, 소프트웨어를 활용한 도형 교육 관련 연구의 수, 범주가 제한적이라는 것을 알 수 있었다. 또한 국내 선행 연구들이 학습자의 수학 학습의 변화 측면 분석보다 소프트웨어 활용 자체에 중점을 두고 이루어져 왔음을 확인할 수 있었다. 이러한 시사점은 향후 소프트웨어 활용 도형 교육과 관련한 수학 교육 연구 방향을 설정하는데 근거 자료로 활용될 수 있다.
이 연구의 목적은 과학, 기술, 공학, 수학(STEM) 교육의 다양한 통합적인 노력 중에서 기술과 과학 교육 분야 전문가들이 수행한 디자인 관련 연구들을 고찰하는데 있다. 33개의 통합교육관련 논문들을 선별하여 메타연구와 질적인 내용 분석을 통하여 분석하였다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 디자인은 다양한 용어로 사용되고 있으며 다양한 접근방법을 통해 과학과 기술교육분야에 이용되고 있다. 공학적 디자인을 이용한 과학 개념의 학습은 최근 중요하게 다루어지고 있는 주제이며, 인지적, 정의적인 측면에서 효과가 있는 것으로 나타났다. 아울러, 공학적 디자인은 기술교육에 있어 최근 주요 연구 방향으로 제시되고 있으며, 기술교육과 공학교육을 연결할 수 있는 방법을 제공하고 있다. 공학적 디자인을 이용한 교육방법은 학생들의 학습향상과 동기유발에 도움이 되고, 협동학습과 진로교육에 긍정적인 효과를 보여주는 것으로 나타났다. 통합교육에 관한 인식의 부족으로 공학적 디자인을 이용한 과학, 기술, 공학, 수학교육의 효과를 검증하는 연구가 부족한 실정이다.
본 연구는 현재 공급되고 있는 교육용 어플리케이션에 다양한 기준을 적용하여 분석하고, 온라인 또는 원격교육의 특성이 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 총 85개의 교육용 어플리케이션을 선정하였고, 콘텐츠 유형, 상호작용 유형, 콘텐츠 유형과 상호작용 유형의 조합을 준거로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 유형에서 반복연습형 및 도구형 등 빈도는 높은 반면, 모의실험과 문제해결형의 빈도는 낮았다. 상호작용에 있어서는 학습자와 콘텐츠 간 상호작용 유형이 대부분을 차지하였는데, 따라서 원활한 학습자간 의사소통의 확장이 이루어지는데 한계가 있었다. 따라서 SNS(Social Network Service) 어플리케이션 등의 특징을 적용하여 학습의 상호작용성을 촉진시키기 위한 목적으로 교육용 어플리케이션이 개발될 필요성이 있음이 발견되었다. 아울러 본 연구 결과를 바탕으로 스마트폰의 교육적 활용에 관한 몇 가지 제언을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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