• 제목/요약/키워드: 학습조절자

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수학 학습 동거와 귀인의 측정 도구 개발 및 분석 (Instrument Development and Analysis for Mathematical Learning Motivation and Causal Attribution)

  • 이종희;김부미
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.413-444
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    • 2010
  • 본 연구에서는 우리나라 학생들의 수학 학습 동기와 귀인에 대한 각각의 측정 도구를 개발하고 그 적용 결과를 분석하였다. 수학 학습 통기 측정 도구는 '자기조절효능감' 17문항, '과제난이도' 9문항, '수학 불안' 9문항의 총 35문항으로, 귀인 측정 도구는 성공과 실패 귀인으로 구분하여 개발하였다. 성공귀인은 '노력/능력'이 6문항, '운'이 4문항, '타인'이 3문항의 총 13개로, 실패귀인은 '노력'이 7문항, '운'이 3문항, '능력'이 3문항, '타인(외적)'이 4문항의 총 17개로 이루어졌다. 수학 학습 동기의 세 요인 간의 상관을 분석한 결과, 과제난이도와 자기조절효능감은 정적 관계 나타냈고 수학 불안은 다른 두 요인과 부적 관계를 보였다. 수학 성취가 우수한 집단은 과제난이도와 자기조절효능감이 가장 높았고 수학 불안은 가장 낮았으며 기초이하 집단이 수학 불안이 가장 높았다. 또 남학생이 여학생보다 어려운 문제에 도전적이며, 수학 학습에 대한 자신의 학습 능력과 노력의 정도에 대한 자가 판단이 긍정적이었다. 그러나 수학 불안에서는 여학생이 남학생보다 불안 수준이 높게 나타났다. 동기와 귀인의 각 구성 요인간 상관을 분석한 결과, 과제가 어려운 것을 선호하거나 자기조절효능감이 높은 학생일수록 수학 학습의 성공의 원인을 노력/능력 귀인에서 찾지만, 운의 탓으로 돌리는 경향은 낮았다. 수학 불안이 높은 학생일수록 수학 학습의 성공의 원인을 운으로 귀인시키는 경향이 강하였다.

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수직다물체시스템의 간접적응형 분산학습제어에 관한 연구 (A Study on Indirect Adaptive Decentralized Learning Control of the Vertical Multiple Dynamic System)

  • 이수철;박석순;이재원
    • 한국정밀공학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.92-98
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    • 2005
  • The learning control develops controllers that learn to improve their performance at executing a given task, based on experience performing this specific task. In a previous work, the authors presented an iterative precision of linear decentralized learning control based on p-integrated learning method for the vertical dynamic multiple systems. This paper develops an indirect decentralized teaming control based on adaptive control method. The original motivation of the teaming control field was loaming in robots doing repetitive tasks such as on an assembly line. This paper starts with decentralized discrete time systems, and progresses to the robot application, modeling the robot as a time varying linear system in the neighborhood of the nominal trajectory, and using the usual robot controllers that are decentralized, treating each link as if it is independent of any coupling with other links. Some techniques will show up in the numerical simulation for vertical dynamic robot. The methods of learning system are shown up for the iterative precision of each link.

말하기 기능 신장을 위한 웹 기반 학습 시스템 개발 (Development of a Web-Based Learning System for Enhancing Speaking Skills)

  • 박남순;문교식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.117-126
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    • 2002
  • 말하기 기능은 학교 생활에서 자기 표현의 중요하고 의미있는 수단이다. 말하기 기능이 뒤떨어져 학교에서 성공적이지 못한 생활을 하는 학생들이 적지 않은 편이다. 컴퓨터와 헤드셋이라는 멀티미디어 기기를 이용하여 웹의 특성인 하이퍼미디어를 활용하고 사운드그래픽을 보면서 말하기 활동을 수행함으로써 학생들의 흥미와 참여도를 극대화하는 웹기반 말하기 학습시스템을 설계하여 실험적으로 적용하였다. 본 연구에서 제안된 시스템은 자기조절이론, 구성주의 학습 이론, 웹기반 교육이론을 바탕으로 교사모듈, 학습자모듈, 평가모듈로 설계하였으며 초등학교 4학년 44명을 상위집단, 중위집단, 하위집단으로 나누어 실험적으로 적용한 결과 말하기 기능 신장에 효과가 있었다.

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자폐성 아동의 의사소통 능력 향상을 위한 EMT 기반의 모바일 학습 시스템 (An Enhanced Milieu Teaching Strategies based Mobile Learning System to Improve Communication Ability of the Autistic Children)

  • 이득예;전우천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.213-219
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    • 2009
  • 정보사회와 함께 무선 인터넷이 발달하고 모바일 기기를 이용해 많은 정보들이 교류되면서 교육분야에서도 모바일기기 및 첨단 매체들이 활용되고 있다. 본 논문의 목적은 자폐아동의 의사소통 기능을 향상시키기 위하여 여러 논문을 성찰하여 강화된 환경중심 언어중재 (Enhanced Milieu Teaching : EMT)를 활용하여 의사소통을 신장시킬 수 있는 모바일 프로그램을 설계하였다. EMT는 아동의 기능적 의사소통을 촉진하는 환경 조절 전략과 상호작용을 촉진하는 반응적 상호전략을 결합하여 중재하는 것으로서 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학교생활에서 의미있게 반복될 수 있는 5가지 상황을 주제 내용으로 선정하여 의사소통 목표어와 상황의 유기적인 관련성을 갖고 의사소통 능력을 학습하고 효과를 높일 수 있도록 설계하였다. 둘째, 시간과 공간의 제약을 벗어날 수 있는 모바일 시스템을 활용하여 무한하게 반복할 수 있음으로써 의사소통 목표어의 일반화에 도달할 수 있는 시간을 절약할 수 있다. 셋째, 학습자의 수준에 따른 개별적, 수준별 STEP을 제공하며, 의미 있는 상황을 통해 의사소통 목표어를 학습하게 되므로 자폐성 아동의 자발적 의사소통에도 긍정적인 영향을 제공할 수 있다.

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생체 신호와 몸짓을 이용한 감성인식 방법 (Emotion Recognition Method using Physiological Signals and Gesture)

  • 김호덕;양현창;박창현;심귀보
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2007년도 춘계학술대회 학술발표 논문집 제17권 제1호
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    • pp.25-28
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    • 2007
  • Electroencephalograhic(EEG)는 심리학의 영역에서 인간 두뇌의 활동을 측정 기록하는데 오래 전부터 사용하였다. 과학의 발달함에 따라 점차적으로 인간의 두뇌에서 감정을 조절하는 기본적인 영역들이 밝혀지고 있다. 그래서 인간의 감정을 조절하는 인간의 두뇌 활동 영역들을 EEG를 이용하여 측정하였다. 본 논문에서는 EEG의 신호들과 몸짓을 이용해서 감정을 인식하였다. 특히, 기존에 생체신호나 몸짓 중 한 가지만을 이용하여 각각 실험해서 감성을 인식하였지만, 본 논문에서는 EEG 신호와 몸짓을 동시에 이용해서 피 실험자의 감성을 인식하는 실험을 하였다. 실험결과 기존의 생체신호나 몸짓 한 가지만을 가지고 실험했을 때의 인식률 보다 더 높은 인식률을 보임을 알 수 있었다. 그리고 생체신호와 몸짓들의 특징 신호들은 강화학습의 개념을 이용한 IFS(Interactive Feature Selection)를 이용하여 특징 선택을 하였다.

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웹을 이용한 자기 주도적 CAI 개발 - 수학과 도형영역 중심 - (The Development of Self-Directed CAI Using Web - The main theme is the figure part of mathematics -)

  • 강석;고병오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.33-45
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    • 2001
  • 21세기는 정보화 사회로 필요한 정보를 빠르게 찾아 자신의 문제를 스스로 해결해 나갈 수 있는 능력을 갖추지 않으면 적응하기 어렵게 될 것이다. 학교 현장에서 이러한 정보화 사회에 대처할 수 있도록 학습자 자신이 교육의 주체가 되어 스스로 학습 계획을 세우고, 다양한 방법으로 정보를 수집, 검토하여 문제를 해결해 나가는 능력을 기를 수 있도록 교육이 이루어져야 한다. 이것을 가능하게 하는 것이 컴퓨터를 활용한 학습 특히, 웹(Web)을 활용한 자기 주도적 학습이다. 즉, Web을 활용하여 지식과 정보를 학습자가 자율적으로 수집, 활용하여 독자성과 창조성을 기를 수 있는 자기 주도적 학습을 할 수 있는 프로그램이 필요하다. 따라서 본 논문은 Web를 활용하여 초등학교 수학과 도형 영역을 5단계로 재구성하고 1단계는 '여러가지 모양'에 관한 학습 단계로 도형이 무엇이고 실생활에 어떻게 활용되는지 알게 하였고, 2단계는 '점 선분 각'에 관한 학습 단계로 도형 학습의 기초를 다지게 하고 각과 도형간의 관계를 인식할 수 있도록 하였다. 3단계는 '평면도형'에 관한 학습단계로 평면도형들 간의 관계와 여러 가지 형태를 가진 도형의 넓이를 자르거나 붙여서 계산 할 수 있도록 하였으며, 4단계는 '합동과 대칭'에 관한 학습단계로 합동, 축소, 확대된 도형을 알고 실생활에 어떻게 활용되는지 알 수 있도록 하였다. 5단계는 '입체도형'에 관한 학습단계로 평면도형, 입체도형, 뿔, 회전체와의 관계를 학습할 수 있도록 하였다. 이렇게 개발한 프로그램은 Web을 기반으로 학습이 진행되므로 학습 시간과 장소의 제한에서 벗어나 언제, 어디서나 학습할 수 있으며, 학습자의 능력에 따라 학습 흐름을 조절하여 학습함으로써 완전학습은 물론, 학년의 벽을 넘어 학습할 수 있다. 또한, 프로그램 진행이 학습자 스스로 문제를 해결하게 하여 자기 주도적 학습력을 길러나갈 수 있도록 하였다.

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난이도 자동제어가 구현된 객관식 문항 생성 시스템 (A Sentence Generation System for Multiple Choice Test with Automatic Control of Difficulty Degree)

  • 김용범;김유섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1404-1407
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    • 2007
  • 본 논문에서는 객관식 문항을 난이도에 따라 자동으로 생성하는 방법을 고안하여, 학습자 수준에 적합하도록 다양하고 동적인 형태로 문항 제시를 할 수 있는 시스템을 제안하였다. 이를 위해서는 주어진 문장에서 형태소 분석을 통해 키워드를 추출하고, 각 키워드에 대하여 워드넷의 계층적 특성에 따라 의미가 유사한 후보 단어를 제시한다. 의미 유사 후보 단어를 제시할 때, 워드넷에서의 어휘간 유사도 측정 방법을 사용함으로써 생성된 문항의 난이도를 사용자가 원하는 수준으로 조정할 수 있도록 하였다. 단어의 의미 유사도는 동의어를 의미하는 수준 0에서 거의 유사도를 찾을 수 없는 수준 9 까지 다양하게 제시할 수 있으며, 이를 조절함으로써 문항의 전체 난이도를 조절할 수 있다. 후보 어휘들의 의미 유사도 측정을 위해서, 본 논문에서는 두 가지 방법을 사용하여 구현하였다. 첫째는 단순히 두 어휘의 워드넷 상에서의 거리만을 고려한 것이고 둘째는 두 어휘가 워드넷에서 차지하는 비중까지 추가적으로 고려한 것이다. 이러한 방법을 통하여 실제 출제자가 기존에 출제된 문제를 토대로 보다 다양한 내용과 난이도를 가진 문제 또는 문항을 보다 쉽게 출제하게 함으로써 출제에 소요되는 비용을 줄일 수 있었다.

협동학습의 인지적 기제와 테크놀로지의 지원 (Cognitive Mechanisms of Collaborative Learning and Technology Supports)

  • 정혜선
    • 인지과학
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    • 제30권1호
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    • pp.1-30
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    • 2019
  • 인지는 더 이상 개인 내적인 과정으로 개념화 할 수 없으며 학습 또한 마찬가지이다. 협동 및 상호작용에 대한 정보처리적 이해는 아직 부족한 실정인데, 본 논문에서는 학습의 개념이 어떻게 변화해 왔는지 그리고 협동의 과정이 어떠한 정보처리 기제에 의해서 매개되는지 살펴보았다. 협동학습의 주요 인지적 기제로 자원 공유, 구성적 학습 활동의 촉진, 지식 공동 구성, 및 모니터링과 조절 지원을 들 수 있는데, 이들 기제는 학습자 집단을 둘러싼 동기적, 환경적 기제와 상호작용하면서 협동학습의 결과물을 만들어 내는데 기여한다. 테크놀로지의 발달은 협동의 기회를 더욱 확장하고 있는데, 테크놀로지가 협동학습에 제공하는 기능을 7개의 어포던스를 중심으로 살펴보았다. 협업에 대한 보다 정교한 이해를 바탕으로 할 때 협업에 따르는 비용을 줄이면서 협동이 제공하는 다양한 학습 효과를 누리는 것은 물론 협업을 지원하는 효과적인 도구를 개발하는 것이 가능해질 것으로 기대된다.

에피소드 매개변수 최적화를 이용한 확률게임에서의 추적정책 성능 향상 (Improvements of pursuit performance using episodic parameter optimization in probabilistic games)

  • 곽동준;김현진
    • 한국항공우주학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.215-221
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    • 2012
  • 본 논문에서는 추적-회피 게임에서 추적자의 추적성능을 향상시키기 위한 최적화 기법을 소개한다. 제한된 공간상에서 추적자는 도망자를 빠른 시간 내에 찾아내고 잡기 위해 확률맵을 생성하고 그 확률정보를 토대로 탐색한다. 추적자는 기존 global-max와 local-max의 장점을 취한 hybrid 추적방식을 사용하는데 이 추적방식은 global-max와 local-max 성향을 조절하는 가중치를 갖는다. 따라서 상황별 최적의 가중치를 찾기 위해 에피소드 매개변수 최적화 알고리즘을 제안하였다. 이 알고리즘은 가중치에 대한 다수의 추적-회피 게임 에피소드를 반복적으로 수행하는 동안 강화학습을 통해 보상을 누적한 후 해당 가중치의 평균보상을 최대화 하는 방향으로 황금분할법을 사용하여 최적의 가중치를 찾는다. 이 최적화 기법을 이용하여 여러 상황별 최적 추적정책을 찾기 위해 도망자 수와 공간의 크기를 변화시켜가며 각각 최적화를 수행하였고 그 결과를 분석하였다.

ESG기업가정신교육과 참여적 학습 방식이 '창의적 문제해결' 및 '사회적 가치 인식'에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of ESG Entrepreneurship Education and Participatory Learning Method on Creative Problem-Solving and Social Value Recognition)

  • 이선영;김승철
    • 벤처창업연구
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    • 제18권2호
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    • pp.201-219
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    • 2023
  • ESG는 지구 위기에 있어 우리가 우선적으로 관심을 가져야 하는 핵심 사안이다. 최근 ESG와 관련된 다양한 연구들이 시도되고 있지만, 대부분의 연구들이 초기 수준에서 ESG의 중요성을 강조하는 주제로 편중되어 있다. 이에 본 연구에서는 지구의 위기 극복에 있어서 ESG의 실천이 무엇보다도 중요하다고 판단하여 실천을 위한 'ESG 교육'에 주목하여 다양한 선행연구를 토대로 교육을 통해 실천 가능한 콘텐츠를 개발하였다. 우선 현직에 있는 초·중·고 교사, 대학 교수, 교육 컨설턴트 등이 함께 참여하여 이전부터 초·중·고에서 실시되고 있었던 「기업가정신교육」을 ESG와 접목하여 'ESG기업가정신교육'콘텐츠 및 프로그램을 개발하였고, 개발된 프로그램을 토대로 참여형 학습 기법을 접목하여 현장에서 실행하고 학습 효과를 심층적으로 분석하였다. 본 연구에서는 ESG 교육프로그램의 핵심 특성 변수로 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」이 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 미치는 영향을 규명하고, 「창의적 문제해결」이 「사회적 가치 인식」으로 이어지는 관계를 규명하였다. 또한, 「교육프로그램 특성」과 「사회적 가치 인식」사이에서 「학교 분위기」, 「교수자의 열정」이 조절효과로 영향을 미치는지를 규명하였다. 분석 결과, 교육프로그램 특성 하위 변수인 「ESG기업가정신교육」, 「학생 참여형 수업」, 「팀 기반 학습」은 「창의적 문제해결」과 「사회적 가치 인식」에 유의미한 결과로 나타났고, 「창의적 문제해결」은 「사회적 가치 인식」에 영향을 미치는 결과로 나타났다. 또한, 「교수자의 열정」이 교육프로그램 특성과 사회적 가치 인식 사이에서 조절효과로 나타났다. 본 연구는 초·중·고로 이어지는 ESG 실천의 중요성을 강조하여 교육 현장에서 바로 접목할 수 있는 콘텐츠·프로그램·학습 방식을 제시하였고 ESG기업가정신교육과 적극적 참여 학습을 접목한 교육이 사회적 가치 인식에 중요한 영향을 미치며, 교수자의 열정이 매우 중요한 역할을 한다는 시사점을 도출하였다.

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