• 제목/요약/키워드: 학습자-학습자 상호작용

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스마트 기반 협동학습을 통한 의사소통능력 신장에 관한 연구 (Study on Ability to Communicate with the Smart-based Cooperative Learning)

  • 김정랑;노재춘
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.625-632
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    • 2014
  • 정보통신기술의 발달로 인하여 스마트 기기와 앱, SNS, 미러링 등을 이용한 의사소통이 이루어지고 있으며 이러한 사회의 변화를 반영하여 최근 다양한 협업 상호작용을 강조한 스마트교육이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생의 의사소통능력을 신장시키기 위해 스마트교육과 LT 협동학습 모형을 연계한 '스마트 기반 협동학습' 모형을 개발하여 초등학교 3학년 사회과 수업에서 적용하고 스마트 기반 협동학습과 일반적인 협동학습이 의사소통능력에 미치는 영향을 각각 비교, 분석하였다. 그 결과, 일반적인 협동학습 모형을 적용한 수업의 초등학생들보다 스마트 기반 협동학습을 적용한 사회과 수업에서 초등학생들의 표현, 경청과 이해, 상호작용 등 의사소통능력의 모든 하위 영역이 신장되었다. 이는 스마트 기반 협동학습이 학습자의 생각이나 의견을 말과 글로 명료하게 표현하게 하고, 다른 학생들의 말과 글의 의미를 파악할 수 있게 해 주며 사회적 상황에서 목적에 맞게 상호작용하는 능력을 향상시켜 준다고 할 수 있다.

수업 유형에 따른 학습자 만족도 비교 연구 -동일 교수자의 동일 강좌 강의평가 사례 분석 (A Comparative Study on Learner Satisfaction according to Instructional Mode -Case Analysis of Lecture Evaluation of the Same Course by the Same Instructor)

  • 최임숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.778-787
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    • 2022
  • 본 연구에서는 수업 유형에 따른 수업설계 및 교수전략 수립을 위한 기반 자료를 얻기 위하여 동일 교수자의 동일 강좌에 대한 서로 다른 수업 유형의 강의 평가 결과를 비교 분석하였다. 콘텐츠 수업, 온라인 실시간 수업, 온라인과 대면 혼합 수업, 대면 수업 등 4가지 수업 유형으로 나누어, 이에 따른 학습자 만족도를 비교 분석하고 각 유형에 대한 학습자의 요구를 확인하였다. 연구 결과, 강의 진행 적절성에 대한 강의 평가 영역에서 수업 유형별 만족도 차이가 나타났다. 즉, 온라인 실시간 수업 유형에서의 강의 진행에 대한 만족도가 콘텐츠 수업, 혼합 수업, 대면 수업의 만족도에 비해 낮게 나타났다. 서술형 강의 평가 분석 결과, 학습자들은 콘텐츠 수업에서는 쉽게 이해 가능하고 재미있는 설명에 만족한다고 응답하였다. 온라인 실시간 수업의 경우, 학생들은 철저한 준비와 원활한 소통에 만족한다고 평가하였다. 혼합 수업에서는 체계적 수업과 열정적 강의에 만족한다고 하였으며, 대면수업에서는 상호작용의 즐거움과 교수자의 열정을 만족도의 주된 이유로 표현하였다. 네 가지 수업 형태에서 공통적으로 도출된 만족도 특성은 교수자의 열정이라고 분석되었다. 연구 결과는 각각의 수업 유형에 따른 수업 설계와 교수 전략 수립에 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

공업계 고등학교 수업에서 팀 기반 학습모형 적용에 관한 형성적 연구 (Formative Research on Team-Based Learning Model in a Technical High School Class)

  • 이영민;남정권;조형정;이수영
    • 대한공업교육학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.1-23
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 팀 기반 학습모형을 활용한 수업에 참여한 공업계 고등학교 학습자와 교사를 대상으로, 형성적 연구방법론을 활용하여 모형의 강점, 약점, 개선점을 도출하고 이를 통해 모형의 타당성과 통용 가능성을 제고하는 것이다. 팀 기반학습모형은 문제 상황 속에서 학습자 개인의 선행학습과 팀 구성원 간 상호작용을 통해 개인과 팀의 성과를 극대화하기 위한 구조화된 교육방법이다. 이 모형의 개선과 보완을 위해 형성적 연구방법론을 적용하였고, 분석결과, 모형의 강점으로 학습자의 동기와 흥미 유발, 학습자 특성을 반영한 교육 가능, 선행학습을 통한 자신감향상, 반복학습을 통한 개념 이해 등을 파악하였다. 한편 모형의 약점을 보완하기 위한 방안으로 현실적인 교과내용과 방법 편성에 있어서의 한계 극복, 현장감을 높이는 문제은행 확보 필요, 실습 기자재 확충 필요, 학습자의 사전지식과 경험을 고려한 토론 주제 발굴, 구체적인 팀별 활동과 역할 부여 필요 등을 제시하였으며, 개선점으로는 합리적인 팀 구성, 발표 기회의 공정성, 적극적인 참여 독려, 학습자의 선수지식과 태도를 고려한 수준별 학습 계획, 주요한 개념 사전 안내 및 토론 주제선별 등을 제시하였다. 최종적으로 이러한 결과들을 바탕으로 향후 공업계 고등학교에서 적용 가능한 팀 기반 학습모형과 운영방안에 대해 제안하였다.

교육용 로봇을 활용한 테크놀로지 교육과정 구성에 관한 연구 (The Study of Construction Concerned Technology Curriculum Through the Using Educational Robot)

  • 오동규;홍명희
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
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    • pp.210-215
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    • 2006
  • 과학을 어려워하는 어린이들에게 테크놀로지 교육은 학습자가 직접 로봇을 제작, 프로그래밍, 실행해 봄으로써 게임을 즐기듯 재미있게 참여하면서 창의적인 사고 능력과 문제 해결능력을 길러주는데 효과적이다. 본 논문은 현재 실시되고 있는 외국의 로봇교육과정을 살펴보고, 우리나라 초등학교 수준에 맞는 테크놀로지 교육과정을 수준별로 구성하였다. 이를 통해 학습자로 하여금 역동적인 상호작용을 이끌어 냄으로써, 논리적이고 비판적인 사고 능력 함양은 물론, 창의적이고 자기 주도적 문제해결능력 신장을 도모하고자 하였다.

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가상체험 학습을 위한 제스처 기반 상호작용 사용자 인터페이스 설계 및 구현 (Design and Implementation of Gesture based Interactive User Interface for Virtual Experiential Learning)

  • 정지성;박찬;임명숙;한재종;이해성;장래현;류관희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.75-76
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    • 2011
  • 멀티미디어 기술의 발달로 멀티미디어 교육용 콘텐츠가 다양하게 개발되고 있으며, 교수자와 학습자가 3D 가상공간에서 실제 체험을 통해 학습할 수 있는 시스템[1]이 등장하고 있다. 본 논문에서는 [1]과 같은 시스템에 사용자의 몰입도와 현실감을 높이기 위한 방법으로 사용자 제스처 인식 기술을 사용한 결과를 제시하며, 이들 제스처를 통해 3차원 가상공간에 있는 여러 객체를 조작할 수 있는 기법을 소개한다.

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자바 기반 사이버 강좌 저작 도구의 구현 (Implementation of a Java Base Cyber Lecture Authorizing Tool)

  • 김일민;장은섭
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.827-830
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    • 2003
  • 인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 이루어지고 있다. 이러한 결과로 인해 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 컨덴츠의 저작이 일반화되고 있다. 이러한 컨텐츠는 전통적인 교실 수업과 같은 학습 효과를 얻기 위해 상호작용 적인 멀티미디어 컨텐츠를 도입하는 노력을 기울이고 있지만 아직 기능상에 많은 제약이 있다. 원격 교육을 위한 강의를 작성하기 위해서 강의자는 관련 프로그래밍 기술 등을 익혀야 하므로 상당한 관련 지식이 요구되어 가상강좌를 개설하기가 어려운 실정이다. 본 논문은 이러한 어려움을 해결하기 위하여 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 저작도구를 설계 및 구현함으로써 프로그래밍 지식이 없는 초보자도 윈도우 기반의 메뉴방식으로 정보 입력을 통해 교수의 강의와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 구축이 이루어 질 수 있도록 JVM(Java Virtual Machine)환경에서의 강의저작 및 재생 시스템 구현에 관한 논문이다. 이 시스템은 교수 강의 저작 도구를 구현하고, 수강생 개개의 학습이 가능하도록 저작된 강의를 재생함을 목적으로 하고있다.

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웹 기반 사내 온라인 교육의 효과성에 관한 연구 (A Study of Web-based Instruction Effectiveness in Firms)

  • 채경민;김준우;박천웅
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2004년도 춘계학술대회
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    • pp.691-703
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    • 2004
  • 정보기술의 발달에 따라 교육분야의 변화는 교수자 중심에서 배우는 학습자 중심으로 전환되어 가고 있다. 본 연구에서는 변화하는 사업환경의 요소들 중 기업교육에서 웹 기반온라인교육에 대한효과를 조사 하고자하였다. 또한 웹 기반교육의 수강생, 교육환경 요소, 학습자료와의 상호작용을 통한 교육의 영향을 파악하려고 한다. 본 연구결과는 강의의 구성내용과 기술적인 지원은 수강생에 따라 교육실현 정도와 연구 성취도에 영향을 미치고, 강의의 구성을 통하여 교육의 만족도와 효과에 대하여 빠른 학습 능력을 발휘하고, 수강생이 온라인 교육에 대하여 긍정적인 태도를 가진다면 교육효과에 긍정적인 영향을 발휘하고, 수업의 만족도에 대해서도 긍정적인 영향을 발휘한다는 것을 알았다.

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경험 중심 교육을 기반으로 한 소프트웨어 교육 방안 (Software Education based on Experiential Education)

  • 진광훈;이명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.327-330
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    • 2019
  • 본 연구는 기존의 소프트웨어 교육 방법이 가지는 문제점을 분석하고, 이를 해결하기 위한 방안으로 존듀이와 프레네의 경험 중심 교육 방법에 기반을 둔 새로운 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 경험 중심 기반의 새로운 소프트웨어 교육 방법은 학습자들의 자율성을 보장하고, 학습자들 간의 상호작용을 통해 일상생활의 문제점을 해결할 수 있는 문제 해결력을 기르는데 중점을 두고 있다. 따라서 본 연구는 자유로운 사고방식으로 일상생활의 다양한 문제를 발견할 수 있는 능력과 다양한 경험을 통해 이를 해결할 수 있는 능력을 기르도록 체계화된 소프트웨어 교육 모델을 구성할 것이며 이를 통해 소프트웨어 교육의 발전에 기여하고자 한다.

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플립 러닝을 활용한 수준별 영어 다독 수업모형 연구 (A Study on Development of Extensive Reading Class Model with Graded Readers' Series Based on Flipped-Learning)

  • 전영주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.167-168
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    • 2016
  • 수업시간에 강의 듣고, 집에서 숙제를 하는 방식은 더 이상 학습자의 학습동기를 이끌지 못하고, 효과적인 수업이 이루어 질 수 없다. 수업시간에는 학생들의 적극적 상호작용이, 집에서는 인터넷 환경을 통한 핵심 강의식 내용을 미리 듣고 수업 활동에 임하는 플립러닝에 대한 영어과 수업의 도입이 필요하나 이에 대한 연구가 충분하지 않은 실정이다. 이에, 본 연구를 통해 영어수업(독해중심)에서의 플립러닝 활용 수업 모형을 개발하고, 이를 현장에 적용 후 수정 보완하여 대학 영어수업에서의 플립러닝 정착 및 발전을 도모한다.

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e-learning 환경을 위한 실감형 교육 컨텐츠 시스템 (An Augmented Education Contents for an E-learning Environment)

  • 한은정;김기락;정기철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (1)
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    • pp.268-270
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    • 2004
  • 본 논문은 증강 현실(augmented reality)을 이용하여 학습자에게 효과적으로 교육할 수 있는 e-learning 교육컨텐츠 환경을 제공한다. 현재까지 연구되어온 증강환경을 이용한 교육 컨텐츠는 단순한 상호작용만을 허용하고, 실감형 인터페이스를 제공하기에는 제약이 따른다. 본 논문은 이를 개선하기 위해 기존의 교육 컨텐츠를 실감형 교육 컨텐츠로 전환할 수 있는 시스템 구성 방법에 관한 것으로써. 컨텐츠의 배치, 조작, 학습과정 등에서 기존의 교육 컨텐츠보다 인터랙티브하고 직관적으로 교육할 수 있는 실감형 인터페이스를 제공한다.

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