• 제목/요약/키워드: 학습자-학습자 상호작용

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조립 설계를 위한 온톨로지 기반의 협동학습 (Ontology-based Collaboration Learning for Assembly Design)

  • 최숙영;양형정;김경윤
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.783-786
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    • 2006
  • 컴퓨터기반 협동학습(CSCL)은 컴퓨터를 기반으로 학습자들이 공동체를 형성하고 상호협력관계를 통하여 학습하는 환경으로 학습자가 자신의 능력에 맞게 학습할 수 있고 다른 이들과 생각과 정보를 표현, 교환, 조언, 수정하는 등의 상호작용을 할 수 있다. 이러한 CSCL환경에서 학습자들이 어떤 학습 주제에 대해 주어진 프로젝트를 수행하기 위해 서로간의 생각과 정보를 효과적으로 교환하기 위해서는 그 주제에 속하는 개념들에 대한 용어들이 표준화되어지고, 개념들간의 관련성 및 제약성에 대한 정보들이 미리 정의되어 알려져 있어야만 한다. 그런데, 그러한 정보들을 학습자들이 일일이 파악하기란 매우 힘든 일이다. 이러한 문제는 온톨로지 기술을 이용하여 기계로 하여금 그러한 정보들을 이해하여 처리할 수 있도록 함으로써 해결할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 CAD 분야에서 학습자들이 어떠한 제품을 설계하기 위한 프로젝트를 수행시 서로간의 정보와 의견을 효과적으로 교환함으로써 프로젝트를 보다 효율적으로 수행할 수 있도록 하기 위해 공동의 학습공간을 지원하고 제품 설계에 대한 온톨로지를 구성하여 이를 이용하는 것을 제안한다.

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SCORM 표준 확장을 이용한 실시간 멀티미디어 e-Learning 시스템 연구 (Realtime Multimedia e-Learning system research by using expanded SCORM)

  • 김정현;황두홍;이주환;김원일
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권1호
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    • pp.51-59
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존의 수동적인 이러닝 학습환경의 한계를 극복하기 위해 웹 2.0에서 도래된 이러닝 2.0 학습환경을 위한 표준안을 제시한다. 이러닝 체제를 관리하는 기존의 LMS/LCMS는 동영상 학습 시 다양한 인터렉티브 요소 제공에 한계가 느껴지는 점이 있어 동영상에 있는 콘텐츠 운영시 교수자-학습자, 학습자-학습자 사이에 실시간성 및 상호작용성이 부족하고, 교수-학습간에 학습자의 정확한 진도율 측정이 힘든 점 등이 있었다. 때문에 이러한 이러닝의 한계를 극복하고 학습효과를 극대화 시킬 수 있는 방법으로 학습자와 교수자간 실시간으로 상호작용할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠(양방향 학습요소)를 설계한다. 이를 위해 현재 LMS/LCMS 제작 시 사용되고 있는 SCORM 표준을 확장한 표준안을 설계하고, 제시한 내용을 바탕으로 이러닝 멀티미디어 환경을 구현한다.

구조방정식을 이용한 사이버 가정 학습 서비스의 학습자 만족 요인에 관한 연구 (A Study on the Learner Satisfaction Factor of the Cyber Home Learning Service using Structural Equation Modeling)

  • 유정수;이금옥
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.59-64
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    • 2007
  • 본 연구에서는 사이버가정학습을 교사가 교실 수업과 사이버가정학습 시스템을 연계하여 운영함에 있어 어떤 요인이 사이버가정학습에 대한 학습자 만족에 영향을 미치는지를 분석하였다. 기술수용모형을 기반으로 Y초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6개월간 운영한 후 설문조사를 실시하였다. 분석결과 초등학생들에게 사이버가정학습 만족도는 지각된 유용성과 용이성에 의하여 결정되는 것으로 나타났으며, 자기주도적 학습 능력과 학습결과보상기능은 사이버가정학습을 긍정적으로 수용할 수 있는 유용성에 상당한 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하는 것으로 분석되었다. 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했던 교육적 효과, 콘텐츠 품질은 만족도를 직접적으로 유발시키는 본질적인 요인이 아님을 알 수 있었다. 학습지원기능, 시스템 안정성 및 편리성, 상호작용 등 시스템적인 기능이 만족도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이 요인들은 단지 콘텐츠의 품질을 향상시키는 효과를 가지며, 이 효과를 통해 교육적 효과를 강화시키는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 따라서 학습을 지원하는 기능, 시스템 안정성 및 편리성, 선생님과 학생 또는 학생 간의 상호작용이 가능하도록 지원하는 모든 시스템적인 기능은 수강생의 만족도에 직접적인 영향을 미치거나 만족을 이끌어 낼 수 있는 본질적이고 핵심적인 요인이 아님을 알 수 있다.

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웹 기반 교육 환경에서 만족도 향상을 위한 개인화 시스템에 관한 연구 (A Study on Personalization System for Improving Satisfaction in Web-based Education Environment)

  • 백장현;김영식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.171-180
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    • 2003
  • 최근의 웹 기반 교수-학습의 패러다임은 학습자의 능력, 적성, 요구, 흥미, 학습 이력, 학습 활동 프로파일등에 입각하여 학습자의 학습 패턴을 분석해내고, 학습자 개개인에게 적응적인 환경을 제공하는 방향으로 변화되고 있다. 본 연구에서는 학습 활동 데이터를 이용하여 학습자의 학습 패턴을 Apriori 알고리즘을 이용하여 분석해내고 학습자 개개인에게 적응적인 학습 환경을 제공하는 개인화 시스템을 개발하였다. 개인화 시스템은 학습경로, 인터페이스, 상호작용 개인화의 세 부분으로 구성되어있다. 개발된 개인화 시스템을 웹 기반 교수-학습 과정에서 학습자 개인의 학습 만족도를 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다.

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웹기반 원격강의 학습시스템의 수업운영전략 (Web-Based Learning Technology in a School Educational System)

  • 김미혜;박만곤
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 추계학술발표논문집
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    • pp.724-729
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    • 2001
  • 웹기반 수업(Web-Based Introduction: WBI)은 학습자의 지식이나 능력을 향상시키기 위하여 의도적인 상호작용을 웹을 통해 전달하는 활동으로서 자기주도적학습을 가능하게 하고 통시적 커뮤니케이션 통로를 제공하며 다양한 학습 지원 도구를 제공한다. 따라서 본 연구는 시간과 공간의 제약을 받지 않고 학습자가 원하는 시간에 원하는 시간만큼 학습할 수 있는 인격강의시스템을 현장에 도입하여 수업운영에 효과적으로 활용하고자 한다.

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학습 온톨로지 생성을 통한 학습 성과 강화에 관한 연구 (A Study on Enhancement of Learning Outcomes through Building of Learning Ontologies)

  • 김정민;정현숙
    • 공학교육연구
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    • 제11권2호
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    • pp.15-24
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    • 2008
  • 수업은 교수자와 학습자의 상호작용으로 정의될 수 있으며 학습자의 능동적 활동에 의해 학습 성과가 향상될 수 있다. 그러나 교수자에 의해 작성되고 배포되는 강의자료, 교수자의 일방적인 강의, 페이퍼위주의 과제 제출 등으로 학습자의 적극적인 학습참여가 제한되고 있다. 본 논문에서는 학습자가 스스로 발견한 지식을 개념화하고 지식 구조를 정의함으로써 학습자 온톨로지를 생성하는 방법을 제안한다. 또한 교수자 온톨로지와의 연계를 위해 온톨로지 매칭 및 연계 기법을 제안한다. 교수자 온톨로지와 학습자 온톨로지는 통합되어 학습 온톨로지를 구성하며 이 온톨로지를 토대로 교수자와 학습자들 사이에 토론, 발표, 지식 공유 등이 이루어진다. 제안하는 온톨로지 기반 학습은 실제 수업에 적용되었으며 학습자들의 피드백 분석을 통해 그 효과를 보였다.

Visual Basic 학습을 위한 웹기반 멀티미디어 코스웨어의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web Based Multimedia Courseware for Visual Basie Learning)

  • 박선영;방기천;차재혁
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.111-124
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    • 2000
  • 웹의 발달로 세계 각국에서는 웹상에서 교육할 수 있는 코스웨어 개발이 활발히 진행되고 있다. 비주얼 베이직 언어도 웹기반 교육으로 많이 개발되고 있으나 실용적인 내용과 실습을 필요로 하는 주제임에도 불구하고 실습 환경이나 다양한 상호작용을 제공하지 않아 학습 효과를 높이지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹기반 교수-학습 체제 설계모형을 기반으로 하여 1) 멀티미디어 요소를 가미하고 2) 실습환경으로 학습자의 학습효과를 높이고 3) 학습자의 반응을 분석, 평가하여 적절한 피드백을 제공하고 4) 학습자들간의 상호작용이 활발히 이루어질 수 있도록 하기 위해 5) Real Active X등의 기술을 이용해 멀티미디어 코스웨어를 개발하고 이를 학교 현장에 적용시켜 보았다.

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고등학교 지구과학 탐구활동에서 학습자의 특성과 상호작용 양식에 따른 반성적 탐구의 차이 (The Differences of Reflective Inquiry according to Students' Characteristics and Interaction Modes of Small Group in an Inquiry-based High School Earth Science)

  • 정진우;박미라
    • 한국지구과학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.366-380
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    • 2009
  • 본 연구는 수업의 3가지 맥락(자료, 과제, 역할)에서 학습자의 특성과 그룹의 상호작용에 따른 그룹과 개인의 반성적 탐구는 어떤 차이가 있는지를 알아보고 이를 통해 효율적인 반성적 탐구활동을 위한 소그룹 구성과 교사의 지도에 시사점을 얻고자 하였다. 이를 위해 고등학교 1학년 1개 학급을 선정해서 반성적 탐구활동수업을 실시하고 수업을 녹화 전사해서 언어행동분석틀과 수업상황의 3가지 맥락으로 분석하였다. 본 연구의 결과로부터 학생개인과 그룹의 반성적 탐구는 학생들의 개별특성 그 자체보다는 다튼 학생과 학급에서 어떤 관계를 가지느냐에 더 영향을 받는다는 것을 알 수 있었다.

투명 터치패널을 이용한 상호작용이 가능한 스마트 음악학습기의 설계 (Design of a Smart Music Learning Device that can interact with each other using a transparent touch panel)

  • 김형균;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.127-132
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    • 2020
  • 본 논문에서 제안한 스마트 음악학습기는 투명패널의 양면에 터치패널을 붙여 디스플레이 부분을 구성한다. 주처리부는 라즈베리 파이를 이용해 구성하고 운영체제는 안드로이드를 사용한다. 투명패널에는 음악교육 콘텐츠가 디스플레이 되고 터치패널 1, 2에서는 학습자와 교수자의 입력을 받아들인다. 터치패널 1, 2에서 입력되는 신호는 주처리부에서 처리과정을 거쳐 음악교육 콘텐츠를 진행을 제어한다. 이러한 제어과정은 양면패널기반 상호작용 교육알고리즘을 설계해 구현하도록 한다. 본 기기는 상호교감 기반의 음악 교육을 목표로 한다. 따라서 이것은 투명패널을 통해 제시되는 음악교육 콘텐츠를 이용하여 면대면 교육을 실시한다. 이러한 방식은 학습자에 대한 반응을 교수자가 실시간으로 알 수 있기 때문에 학습에 대한 이해도와 교육의 질이 향상된다. 또한 학습자의 집중력이 향상되는 효과를 얻을 수 있다.

블렌디드 러닝에서 상호작용 증진을 위한 E-BoardII의 설계 및 활용 방안 (A Design and Applying of E-BoardII for Interaction in Blended Learning)

  • 진명숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.419-420
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    • 2012
  • 본 논문에서는 LMS나 고비용의 콘텐츠를 사용하지 않고 기본적인 상호작용 도구인 게시판을 개선하여 블렌디드 러닝에서 학습효과를 향상 시킬 수 있는 방안을 제시한다. 제안한 E-BoardII는 게시판의 기능을 개선하여 학습자의 성취 정도의 실시간 점검, 피드백 기능 수행, 수업 콘텐츠의 자동 생산 및 실시간 활용, 학습 동기 부여 및 분위기 환기 등의 효과를 가진다.

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