Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.4
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pp.625-632
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2014
Due to the development of information and communication technology smart devices and apps, SNS, mirroring communication is made with such a smart and education to reflect the change of emphasis on the recent variety of collaborative social interaction are emerging. In this study, smart training and LT cooperative learning model developed in conjunction with the 'Smart-based cooperative learning 'model applied in the third grade social studies class and Smart-based cooperative learning and cooperative learning common to kidney doctor communication skills of elementary school students the impact on the communication capacity compared respectively, were analyzed. As a result, the expression of the elementary school, listening and understanding, all the sub-areas of interaction, such as communication skills in social studies class kidneys were applied to Smart-based cooperative learning in elementary school than applying the general cooperative learning model. This is not said to improve the ability to interact with the Smart-based cooperative learning in speech and in writing and clearly express the thoughts and opinions of students and separates help you understand the meaning of the words and writings of other students for the purpose in social situations can.
This study was performed to obtain basic data in relation to instructional design and teaching strategy according to instructional modes. For the purpose of this study, participants evaluated the qualities of the instructions they attended and the results of the evaluation were compared according to 4 instructional modes(content class, online real-time class, online and face-to-face mixed class, and face-to-face class). As a result of the study, there were differences in the evaluation regarding the appropriateness of the course according to instructional modes. That is, satisfaction with lecture progress was lower in the online real-time classes than in content classes, mixed classes, and face-to-face classes. As a result of the descriptive lecture evaluation analysis, in the content class type, students answered that they were satisfied with the easily understandable and interesting explanations. In the case of the online real-time classes, it was found that they were satisfied with thorough preparation and effective communication. In the mixed class type, they said they were satisfied with the systematic class and passionate lecture, and in the face-to-face classes, the pleasure of interaction and the enthusiasm of the instructor were identified as the main reasons for satisfaction. It was analyzed that the satisfaction characteristic commonly derived from the four class types was the enthusiasm of the instructor. The results of this study are expected to provide implications for instructional design and teaching strategy establishment according to each instructional mode.
The purpose of the study was to investigate the generality and applicability of Team-Based Learning model in a technical high school, based on the interviews with students and a teacher. Team-Based Learning model seems to be an effective way in improving the performance of groups as well as the individualized learning and team interaction. We applied a formative research method and identified the strengths of the model including learners' motivation and interests, learner-centered learning, self-efficacy through learning in advance, and concept acquisition from the repetitive learning process. However, we also found the weakness of the model including impracticality of instructional design, a lack of field-oriented problem banks, and needs for identifying learner characteristics and role in instruction. Finally, we analyzed the implications for the Team-Based Learning in the technical high schools in light of team formation, discussion types, active participation, and learners' prior knowledge and attitude, and pre-determined instructional design.
과학을 어려워하는 어린이들에게 테크놀로지 교육은 학습자가 직접 로봇을 제작, 프로그래밍, 실행해 봄으로써 게임을 즐기듯 재미있게 참여하면서 창의적인 사고 능력과 문제 해결능력을 길러주는데 효과적이다. 본 논문은 현재 실시되고 있는 외국의 로봇교육과정을 살펴보고, 우리나라 초등학교 수준에 맞는 테크놀로지 교육과정을 수준별로 구성하였다. 이를 통해 학습자로 하여금 역동적인 상호작용을 이끌어 냄으로써, 논리적이고 비판적인 사고 능력 함양은 물론, 창의적이고 자기 주도적 문제해결능력 신장을 도모하고자 하였다.
Jeong, Ji-Seong;Park, Chan;Im, Myeong-Sook;Han, Jae-Jong;Lee, Hae Seong;Jang, Rae-Hyun;Yoo, Kwan-Hee
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.75-76
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2011
멀티미디어 기술의 발달로 멀티미디어 교육용 콘텐츠가 다양하게 개발되고 있으며, 교수자와 학습자가 3D 가상공간에서 실제 체험을 통해 학습할 수 있는 시스템[1]이 등장하고 있다. 본 논문에서는 [1]과 같은 시스템에 사용자의 몰입도와 현실감을 높이기 위한 방법으로 사용자 제스처 인식 기술을 사용한 결과를 제시하며, 이들 제스처를 통해 3차원 가상공간에 있는 여러 객체를 조작할 수 있는 기법을 소개한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.827-830
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2003
인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 이루어지고 있다. 이러한 결과로 인해 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 컨덴츠의 저작이 일반화되고 있다. 이러한 컨텐츠는 전통적인 교실 수업과 같은 학습 효과를 얻기 위해 상호작용 적인 멀티미디어 컨텐츠를 도입하는 노력을 기울이고 있지만 아직 기능상에 많은 제약이 있다. 원격 교육을 위한 강의를 작성하기 위해서 강의자는 관련 프로그래밍 기술 등을 익혀야 하므로 상당한 관련 지식이 요구되어 가상강좌를 개설하기가 어려운 실정이다. 본 논문은 이러한 어려움을 해결하기 위하여 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 저작도구를 설계 및 구현함으로써 프로그래밍 지식이 없는 초보자도 윈도우 기반의 메뉴방식으로 정보 입력을 통해 교수의 강의와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 구축이 이루어 질 수 있도록 JVM(Java Virtual Machine)환경에서의 강의저작 및 재생 시스템 구현에 관한 논문이다. 이 시스템은 교수 강의 저작 도구를 구현하고, 수강생 개개의 학습이 가능하도록 저작된 강의를 재생함을 목적으로 하고있다.
정보기술의 발달에 따라 교육분야의 변화는 교수자 중심에서 배우는 학습자 중심으로 전환되어 가고 있다. 본 연구에서는 변화하는 사업환경의 요소들 중 기업교육에서 웹 기반온라인교육에 대한효과를 조사 하고자하였다. 또한 웹 기반교육의 수강생, 교육환경 요소, 학습자료와의 상호작용을 통한 교육의 영향을 파악하려고 한다. 본 연구결과는 강의의 구성내용과 기술적인 지원은 수강생에 따라 교육실현 정도와 연구 성취도에 영향을 미치고, 강의의 구성을 통하여 교육의 만족도와 효과에 대하여 빠른 학습 능력을 발휘하고, 수강생이 온라인 교육에 대하여 긍정적인 태도를 가진다면 교육효과에 긍정적인 영향을 발휘하고, 수업의 만족도에 대해서도 긍정적인 영향을 발휘한다는 것을 알았다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.327-330
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2019
본 연구는 기존의 소프트웨어 교육 방법이 가지는 문제점을 분석하고, 이를 해결하기 위한 방안으로 존듀이와 프레네의 경험 중심 교육 방법에 기반을 둔 새로운 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 경험 중심 기반의 새로운 소프트웨어 교육 방법은 학습자들의 자율성을 보장하고, 학습자들 간의 상호작용을 통해 일상생활의 문제점을 해결할 수 있는 문제 해결력을 기르는데 중점을 두고 있다. 따라서 본 연구는 자유로운 사고방식으로 일상생활의 다양한 문제를 발견할 수 있는 능력과 다양한 경험을 통해 이를 해결할 수 있는 능력을 기르도록 체계화된 소프트웨어 교육 모델을 구성할 것이며 이를 통해 소프트웨어 교육의 발전에 기여하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.167-168
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2016
수업시간에 강의 듣고, 집에서 숙제를 하는 방식은 더 이상 학습자의 학습동기를 이끌지 못하고, 효과적인 수업이 이루어 질 수 없다. 수업시간에는 학생들의 적극적 상호작용이, 집에서는 인터넷 환경을 통한 핵심 강의식 내용을 미리 듣고 수업 활동에 임하는 플립러닝에 대한 영어과 수업의 도입이 필요하나 이에 대한 연구가 충분하지 않은 실정이다. 이에, 본 연구를 통해 영어수업(독해중심)에서의 플립러닝 활용 수업 모형을 개발하고, 이를 현장에 적용 후 수정 보완하여 대학 영어수업에서의 플립러닝 정착 및 발전을 도모한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.268-270
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2004
본 논문은 증강 현실(augmented reality)을 이용하여 학습자에게 효과적으로 교육할 수 있는 e-learning 교육컨텐츠 환경을 제공한다. 현재까지 연구되어온 증강환경을 이용한 교육 컨텐츠는 단순한 상호작용만을 허용하고, 실감형 인터페이스를 제공하기에는 제약이 따른다. 본 논문은 이를 개선하기 위해 기존의 교육 컨텐츠를 실감형 교육 컨텐츠로 전환할 수 있는 시스템 구성 방법에 관한 것으로써. 컨텐츠의 배치, 조작, 학습과정 등에서 기존의 교육 컨텐츠보다 인터랙티브하고 직관적으로 교육할 수 있는 실감형 인터페이스를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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