현대사회는 산업사회의 발달에 따른 물질 만능주의로 인해 이기적이고 배타적인 사회풍조가 사회 전반으로 점차 확산되면서 전통적 가치관이 경시되고 공동체 의식이 퇴색되어 가고 있는 실정이다. 그러나 인터넷의 발달은 시공간을 초월하여 가정과 학교가 가상의 공간에서 정보의 공유와 상호작용을 할 수 있게 해 줌으로써 웹을 활용한 인성교육이 가능해졌다. 본 논문에서는 이러한 웹의 특성을 활용하여 학습자가 다양한 체험활동 중심의 인성교육을 마을 단위로 실천하도록 한 후 웹 상에 구축된 인성교육 시스템을 이용하여 자신이 체득했던 체험활동 정보를 서로 공유하고 학생, 교사, 학부모가 상호 작용하게 함으로써 학습자가 지속적으로 인성 교육에 관심과 흥미를 갖고 참여할 수 있도록 하는 공동체 의식 함양을 위한 인성교육 시스템을 설계하였다. 더 나아가 웹기반 인성교육 시스템을 통해 마을을 사랑하는 마음과 공동체 의식을 함양하여 마을에 대한 긍지와 자부심을 갖고 상부상조하는 전통을 가꾸어 나가는데 도움을 주고자 한다.
The purpose of this study is to explore the implementation of Bibliodrama on the metaverse platforms. In other words, to create interesting and effective Bible education for modern learners, this study took a didactical approach to the implementation of Bibliodrama through the metaverse. The main reason to be enthusiastic about using the metaverse for education is because users, who have been only content consumers, now able to experience and create values. As a Bible didactical approach, Bibliodrama is a an emphatical and communicative learning method in the form of role play. Bibliodrama seeks to interact with the world of the learner and the world of the Bible through improvisational acting, to study the Bible. Through the Bible didactical approach, the meeting of Bibliodrama and the metaverse can have a positive effect on modern learners, in terms of improving learning environment and, above all else, increasing learning interest. In terms of biblical didactics, implementing Bibliodrama in the metaverse has the following advantages. First, it helps to construct a dramatic situation and environment so that the meaning of the biblical text can be proved relevant to today's learners, not something belonging to the past. Second, in the metaverse, the historical space and characters of the Bible can be realized in virtual reality to produce a 'situational play'. Demonstrating freedom, imagination and creativity in the metaverse learners play in Bibliodrama. This way they also become aware of the hidden meaning of the blank pages in the Bible. Third, the metaverse environment is not static but dynamic and interactive; Bibliodrama pursues an interpretation that harmonizes spirit and body. Therefore, through the dynamic activities of discovering the meaning and significance of the Bible, it is possible to form a holistic faith in which spirit and body act as one.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.736-740
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2001
정보통신 분야의 혁신적인 기술개발로 최근 인터넷 기술을 이용한 다양한 분야에서 응용이 활발해지고 있다. 이러한 환경의 변화는 인터넷 서비스의 하나인 웹의 사용과 함께 교육분야에도 원격, 가상교육이라는 대안적 교육 체제를 탄생하게 하였다. 웹 이전의 교육용 시스템들은 텍스트나 간단한 그래픽 기반의 단방향의 학습과 평가가 가능했었다면, 웹의 분산 환경 제공으로 양방향의 상호 작용적 학습이 가능해졌을 뿐만 아니라 실시간 학습과 평가를 가능하게 해 주었다. 본 논문에서는 웹 기반 문제은행 시스템의 장점을 이용하여 학습자의 평가 정보를 시스템이 분석하고 학습자의 수준에 맞는 문제를 제공함으로써 수준별 학습이 가능하도록 하였을 뿐만 아니라 학습자에게 가장 많이 틀린 단원의 문제에 대해서 보충학습의 기회를 제공함으로써 학습효과를 극대화할 수 있는 시스템을 설계하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.11
no.6
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pp.85-94
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2008
This study is to find strategies to promote distance learning effectiveness in the online learning environment. The research showed that the level of learner's perception of the structure of transactional distance was not significantly different according to sex (p>.05). There was significant correlation between the level of learner's perception of the structure and academic satisfaction(p<.01). And, the level of learner's perception of the structure and learning durability appeared to have statistically significant correlation. However there was no significant difference(p>.05) between academic achievement. Among the three subordinate factors, the course interaction organization had the most influence on the learner's academic satisfaction and the learner's learning durability was influenced the most by the content organization.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.4
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pp.127-136
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2022
In this paper, I propose the level of satisfaction with online classes of nursing students and its influencing factors. The participants was 175 nursing students who had enrolled in H university located at Chungcheongbuk-do. The data was collected using a questionnaire which consisted of satisfaction with online classes, learner's efforts, instructor's efforts, interpersonal interaction, and university's supports. The mean score for satisfaction with online classes(scores ranged form 1 to 5) was 3.99. The influencing factors of satisfaction with online classes were intention of using online(p<.001), academic achievement(p=.003), instructor's effort(p=.038), and evaluation of class and management(p=.044), and its explanatory power was 50.2%. The most important things to improve online learning were instructor in problem of operation and server capacity and sound in problem of techniques. Based on the theses results, in order to increase satisfaction with online classes, it is needed to develop strategies to improve intention of using online and academic achievement. Also, instructor's efforts and university's active supports were considered to increase satisfaction with online classes among nursing students.
This study confirms whether interaction and satisfaction between educators and learners can be repeated as artistic activities in art education and compares online and offline differences. And it suggests ways to enhance the effectiveness of online art education. As a method of research, literature analysis shall be conducted on art education, educational and social interaction, satisfaction, and behavioral intent. Two surveys were conducted on online and offline education for music and art students who completed art education lectures. As a result, 89 online and 56 offline students participated. The higher the satisfaction level of educational and social interaction in art education, the more it led to artistic activities. Educational interaction in online art education was higher, social interaction was lower, and it was different from offline.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.781-785
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2001
멀티미디어의 가능성은 교육분야에도 광범위에도 적용되어 텍스트나 단수한 이미지만으로 학습하기 어려운 부분을 동영상과 사운드, 상호작용을 이용하여보다 쉽고 편리하며 재미있게 학습할 수 있게 되었다. 본 연구에서 구현된 학습모듈은 노령화사회에 대비한 노인간호를 위한 학습코스웨어를 제작하였다. 이러한 코스웨어는 멀티미디어의 장점을 최대한 살려 학습자에게 시각적이고 역동적인 화면과 사운드를 이용하여 학습효과를 극대화할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.423-424
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2021
본 연구는 성인학습자를 대상으로 효과적인 비대면 수업방법에 대한 개선점을 모색하여 교수자의 수업역량 향상에 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해 PBL(문제중심수업) 교수법을 기초로 4주차 수업을 설계하고 웹엑스(Webex)를 활용한 교수법을 49명의 학생에게 적용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 고연령 성인학습자를 대상으로 디지털기기 활용법에 대한 사전 숙지가 필요하며, 둘째, 팀활동을 위한 웹엑스 세션별 수업은 강의실 수업에서 수동적인 학생들의 적극적인 수업참여를 이끌었고, 셋째, PBL(문제중심수업) 수업 방식은 비대면 수업에서도 학생주도의 수업을 이끌어 내고 활발한 상호작용을 통해 학생들의 문제 해결과 실천역량을 향상시킬 수 있었다. 이러한 연구 결과는 성인학습자를 대상으로 한 교수자의 비대면 수업 교수법에 기초적인 자료가 될 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.271-272
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2009
온라인상의 교육 시스템이 개발된 이후 다양한 형태의 교육 방법론이 적용되고 있다. 기존의 오프라인 기반 교육 환경을 보완하는 역할에서 단독의 교육 시스템으로 정립되고 있어 많은 적용분야를 보여주고 있다. 본 논문에서는 교육 시스템을 개발한 개발자와 교육 시스템을 이용하는 사용자 사이의 문의형 상호작용 유형을 기반으로 상호작용의 내용은 사용자에 의해 만들어지지만 교육 컨텐츠를 이용한 상호작용의 진행은 사용자가 주도하고, 이러한 환경에서 효과적인 학습을 위해 에이전트 기반의 교육 방법을 적용하여 유도하여 학습효과를 배가 시키고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.575-579
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2006
Intelligent Tutoring System is composed of tutoring module, student module and expert module. Among the modules, interface module is the most closely related to students and shares the biggest part of a learning system. Interface module is important for students both in e-learning system but also in intelligent tutoring system. But research on the improvement of interface hasn't been actively done. It studied the interface improvement that has very close relation to e-Learning students. It studied the main components of the existing interface and designed multimedia interface to correct the problems of previous researches. It also suggested the method to relate it to the intelligent tutoring system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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