• 제목/요약/키워드: 학습자 경험 교육

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디지털 환경에서 사서의 정체성에 관한 연구 (A Study of Librarian's Identity in Digital Environment)

  • 이경민
    • 한국비블리아학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.157-174
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    • 2008
  • 도서관전산화와 인터넷은 사서들의 업무를 편리하게 하였을 뿐만 아니라, 아웃소싱 및 직업감축으로 이어지게 하였으며 도서관 방문자 수를 급감시켰다. 하지만 많은 도서관의 사서들은 기존 업무에 매달려 있고 변화된 새로운 환경에 적합한 역할을 찾지 못하여 그들의 정체성이 흔들리고 있다. 직업에서 정체성을 확립하지 못하면 그 직업은 사라질 수밖에 없다. 이에 본 논문은 디지털 환경에서 사서들의 정체성이 무엇인지 파악하고자 하였다. 연구를 위하여 현재까지 사서들의 새로운 역할에 대해 논한 문헌들을 조사하였고, 문헌들이 제시한 것과 현직 사서들이 느끼는 것의 차이점을 비교하였다. 사서들의 의견을 수렴하기 위해서는 현직에 20년 이상 근무하고 있는 사서들을 대상으로 이메일 서베이 (Survey)를 하였다 질문은 개방형 질문지로 하여 가급적이면 경험이 많은 사서들로부터 다양한 의견을 수렴하고자 하였다. 연구결과 사서들은 이용자들에게 정보를 제공하는 대민서비스에서 직업적인 보람을 느끼고 있지만 환경의 변화로 전문직으로서 서비스할 기회가 많지 않은 것으로 나타났다. 하지만 정보활용교육이나 독서지도 및 각종 프로그램 지도와 같은 분야에서 전문가 영역을 확보할 수 있는 기회들이 보인다. 교육은 이용자들에게 필요한 정보를 찾을 수 있게 해주는 정보교육과 필요한 정보에 접근할 수 있게 해주는 매체교육으로 구분할 수 있다. 자기주도적인 평생학습사회에서 정보와 매체를 활용할 수 있는 것은 매우 중요한 능력이다. 사서들은 정보교육과 매체교육이라는 역할을 수행함으로써 이용자들이 훌륭한 지식인이 될 수 있도록 하는 일에서 사서들의 정체성을 확보할 수 있을 것으로 본다.

관심기반수용모형(CBAM)에 의한 중학교 기술교사의 메이커 교육 관심도 분석 (An Analysis of Middle school Technology Teachers' Stage of Concerns about Maker Education By Concerns-Based Adoption Model)

  • 강상현;김진수
    • 대한공업교육학회지
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    • 제44권2호
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    • pp.104-122
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    • 2019
  • 4차 산업혁명 시대에서 메이커 교육은 학생 주도적 교육 방법으로 주목받고 있다. 기술교과에서도 메이커 교육에 대한 관심이 증가되고 있는 시점에서 중학교 기술교사가 메이커교육에 대한 관심도가 어떠한지 파악하는 일은 메이커 교육의 효과적인 실행에 매우 중요하다. 이 연구는 관심기반수용모형을 기반으로 하여 중학교 기술교사 400명을 지역별로 유층표집 하였다. 이후 관심도 측정 질문지를 사용하여 원점수를 측정한 뒤 상대적 강도로 환산하여 관심도 프로파일로 나타내 전반적인 관심도를 구하였다. 개인배경변인에 따른 관심도 차이를 살펴보기 위해 하위변수가 2개인 성별, 연수경험유무는 t검증을 이용하여 분석하였으며, 하위변수가 3개 이상인 근무도시, 교직경력은 일원분산분석을 이용하여 분석하였다. 연구 결과, 중학교 기술교사의 메이커교육에 대한 전반적인 관심도 프로파일은 비사용자의 프로파일 유형과 가장 유사하였다. 성별에 따른 관심도의 차이는 남자교사가 여자교사보다 메이커교육에 대한 관심도가 더 높았다. 근무지역에 따른 관심도의 차이는 읍면지역에 근무하는 교사가 대도시에 근무하는 교사보다 메이커교육에 대한 관심이 높았으며, 교직경력에 따른 관심도의 차이는 저경력 및 고경력의 교사보다 중간경력의 교사들이 메이커 교육에 대한 관심이 높았다. 또한 연수경험이 있는 교사가 없는 교사보다 메이커교육에 대한 관심도가 높았다. 따라서 중학교 기술교사에게 메이커 교육에 대한 소개 및 다양한 정보, 교수·학습 및 평가 자료를 제공하여 전반적인 관심도를 높이고 실제 교육현장에서 메이커 교육을 활용하고 평가할 수 있도록 지원할 필요가 있다. 또한 추후 연구를 통해 관심도와 실행수준, 실행형태를 모두 분석하는 연구를 수행하여 메이커교육의 효과적인 정착을 위해 노력해야할 것이다.

과학교육을 위한 과학이론의 철학적 위치 (The Philosophical Status of Scientific Theories for Science Education)

  • 오준영;이은주
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.354-372
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은, 과학교육을 위해 과학적 세계관을 기반으로 하여 다양한 과학이론들이 철학적으로 어떤 위치에 있는지를 탐색하는 것이다. 또한 그동안 통상적으로, 인식론과 방법론을 주로 다루어왔던 과학교육을, 존재론, 즉 형이상학의 믿음의 문제로 확장시키는 것에 목적을 두고 있다. 전통적으로 우리의 마음과는 독립적으로, 고정되고 변화하지 않는 객관적인 과학지식이 존재한다는 형이상학적 믿음의, 강한 결정론으로 정의된 물리적 실재론이 존재한다고 할 수 있다. 이것은 Newton, Einstein, Schridinger가 정립한 동역학의 자연법칙에서 볼 수 있는 것으로 '수학 화'라고 할 수 있다. Einstein도 상대성이론을 통하여 전통적인 견해를 어느 정도 흔들어 놓았으나 그의 이론은 여전히 전통적인 사고에 가까웠다. 이와는 반대로, 이러한 엄격한 결정론으로부터 벗어나게 되면 '가능성', '우연'과 같은 의인화 된 개념이 필요하다. 고전적으로 강한 결정론적 사상으로부터 약한 결정론인 우연적인 사고인 확률론으로의 변화와 자연주의적 관점으로 과학이론의 변화를 주도하는 현대의 과학적 세계관의 특징이다. 이는 Darwin의 진화론과 양자역학에 해당한다고 할 수 있다. 우리는 이러한 존재론적 세계관을 정당화하는 세 종류의 인식론적 세계가 있다고 말할 수 있다. 바로 합리주의, 경험주의 그리고 자연주의다. 과학교육은 우리가 교육현장에서 다루는 과학 이론이 어떤 형이상학적 믿음에 기반을 두었는지 많은 경우 말하고 있지 않다. 또한 과학교육은 과학 지식의 이해에만 초점을 맞추고 있다. 그러나 학습한 지식의 앎이라는 것과 학습자 자신의 형이상학적 믿음인 세계관과 연결되어 있을 때만 진정한 지식을 이해를 가져올 수 있다고 할 수 있다. 따라서 앞으로 과학교육은 다양한 과학이론들을 과학적 세계관과 철학적 위치에 기초하여 연결시키고 이를 학생들에게 제시해줄 필요가 있다.

피난기구 사용시간 실험분석을 통한 안전체험교육 개선방안 (Plans to Improve Safety Experience Education through the Experimental Analysis of Evacuation Equipment)

  • 이정일;이성은
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제33권6호
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    • pp.35-42
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    • 2019
  • 본 논문은 피난기구의 사용시간 실험분석을 통한 안전체험교육 개선에 관한 방향을 알아보기 위해 진행되었다. 연구를 위해 피 실험자들을 체격과 체중이 비슷한 그룹으로 나누어 구성하였고, 4가지 피난기구를 직접 체험하게 함으로서 체험시간을 측정하여 분석하였다. 피난기구 설치에서부터 탈출까지의 전체시간 분석에서 완강기-경사식구조대-수직구조대-공기안전매트 순으로 탈출시간이 소요되었다. 피난기구의 탈출시간만 분석했을 경우에는 공기안전매트-경사식구조대-완강기-수직구조대 순으로 탈출시간이 분석되었다. 완강기의 1차 2차 실험에서 나타난 것처럼 1차 시간은 경험 후에 2차 시도에서 시간이 줄어들었다. 이처럼 체험을 통한 교육은 행동의 자신감 증가와 시간의 관리가 가능한 것으로 나타났다. 본 연구의 결론으로 안전교육의 목표는 인명과 재산피해의 최소화이고, 이를 위한 노력으로 많은 사람들에게 교육을 통해 최소화 하는 방법과 자신의 안전을 지키는 교육을 진행한다. 그러므로 더 많은 사람들에게 이러한 효과를 가져 오기 위해서는 체험교육을 통해 학습효과를 높이고, 자기안전을 지키게 하는 노력이 필요하다.

중학교 교사의 기술.가정 주생활영역 활동자료 활용실태 (Teacher's Practice of Activity Materials in the Housing Area of Middle School Technology & Home Economics Textbook)

  • 이영두;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.157-171
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    • 2008
  • 이 연구에서는 기술 가정 교과서 주생활 영역에 제시된 개별활동자료 각각에 대한 교사의 활용경험유무를 알아보고, 이를 모아 자료특성별 활용여부와 아울러 활용여부에 따라 활용이유나 활용하지 않은 이유를 살펴보았다. 이 연구는 활동자료에 대한 인식을 조사한 연구의 후속연구로써 대상 활동자료(6개 교과서별 $9{\sim}14$개, 총66개)와 조사대상자(교과서별 $30{\sim}69$명, 총256명)가 동일하다. 주생활단원 교수학습활동은 강의법 위주로 수업하면서 가끔 다양한 교수법을 활용하고 있었다. 교수학습자료는 전적으로 해당학교가 선정한 1개 교과서와 인터넷 검색자료를 활용하였으며, 해당학교 지도서나 특히 타 출판사의 교과서와 교사용 지도서 활용은 낮았다. 교과서 자료에 대한 인식에서 밝혀진 바와 같이 교과서 자료도 그림자료를 가장 많이 활용하고 있으며, 활동자료의 활용도는 본문이나 참고자료의 활용보다도 낮아 보통 이상을 갓 넘는 정도였다. 교과서별 활동자료 활용여부는 교과서에 실린 모든 활동자료를 절반 이상의 교사가 활용한 교과서가 있는 반면, 다수의 교과서에 실린 활동자료는 자료별로 활용도 차이가 컸다. 활동자료 활용여부는 예외적인 개별활동자료는 있었으나 전반적으로 자료특성별로 차이가 있었다. 대체로 그림 자료형태는 성격이나 활동유형과 상관없이 활용이 높았으며, 학습내용확인형 활동유형 자료도 자료형태나 성격에 상관없이 활동도가 높았다. 이미지 성격의 표 자료는 활동유형에 상관없이 활용도가 낮았다. 활동자료의 활용이유와 미활용이유는 자료특성별로 차이가 두드러지지 않았다. 자료를 활용한 이유는 자료특성과 별 상관없이 학습목표 달성에 적합한 내용인지 또는 실생활에 적용할 수 있는 내용인지를 우선하였다. 활동자료를 활용하지 않은 이유는 학생에게 흥미롭지 않아서 혹은 소요시간이 많이 걸려서가 많았다. 이러한 결과는 교과서 개발 시 활동자료의 특성과 아울러 활동자료의 내용 적합성과 교실현장 적용가능성을 고려한 활동자료를 개발함으로써 활동자료의 활용도를 높일 수 있음을 시사하는 것이다. 후속연구에서는 각 활동자료별 인식과 활용도 관계를 밝히고 아울러 활동자료 활용 사례를 구체적으로 조사함으로써 기술 가정 개정 교육과정에서 더욱 강조하는 학습자가 주도하여 흥미롭게 실천문제를 해결하는 교수학습활동이 되는데 기여할 수 있기를 제안한다.

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한국 커뮤니티 댄스의 효과와 역할 (Effects and Roles of Korean Community Dance)

  • 박소정
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.37-66
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    • 2020
  • 21세기로 접어들면서 사회와 문화의 흐름은 자기 스스로 경험하고 즐기고 체험을 하는 단지 보고 즐기는 것에서 자신이 직접 경험하고 행위의 주체 자가 되는 문화현상으로 나타나고 있다. 이러한 흐름은 2010년부터 활성화되고 있는 커뮤니티 댄스(Community Dance)로 나타났다. 커뮤니티 댄스는 누구나 대상이 될 수 있으며 모임의 특성과 연령에 따라 아동 무용, 성인 무용, 노인무용으로 나뉠 수 있어 다양한 연령대로 활동 할 수 있다. 또한 미취학 아동부터 노인에 이르기까지 연령대별로 모임에서 성별, 인종, 종교에 관계없이 건강을 증진하거나 표현의 욕구를 충족하고 체력을 향상시킬 수 있는 모든 사람의 행복과 자아 성취를 위한 모든 종류의 춤을 말한다. 모든 사람들이 각자의 여가시간을 활용하여 자발적으로 즐겁게 참여하는 무용 활동으로 체험을 통한 춤이라는 비언어적 특징이 세대 간의 공감대와 소통을 이루며 삶의 질 향상에 도움을 줄 수 있다. 커뮤니티 댄스는 평생교육을 통해 사회학습으로의 확장성을 가져오며 전문가들이 일반인들을 대상으로 함께 진행하는 자발적인 공동체 모임이다. 커뮤니티 댄스의 정의는 누구나 개인의 일상생활을 풍요롭게 하고 사회적으로 공동체의식을 높여 밝은 사회를 만들며, 개개인에게는 건강증진과 미적 교육의 목표를 이루는 신체활동의 총체라고 할 수 있다. 또한 창의성의 의미를 자기표현으로서의 몸과 창의성에서 무용체험은 참여자가 참여 과정에서 경험하는 긍정적인 심리체험과 일상에 미친 영향력을 탐색해 행복 관점을 투영하여 커뮤니티 댄스의 효과로 나타나고 있으며 참여자들은 춤 문화를 향유를 위해 지금까지 온라인 오프라인을 통해 지속적인 네트워킹을 하고 있다. 커뮤니티 댄스의 붐이 불기 시작하면서 10년간 다양한 분야로 연구가 진행되었지만 실질적인 프로그램의 방법론은 미비하여 국내에서 진행한 커뮤니티 댄스 사례를 조사하여 펠든크라이스 기법(Feldenkrais Method)을 제시하여 향 후 국내 커뮤니티 댄스에 필요한 방법론으로 자리 잡아 문화 소외계층과 활용될 수 있기를 기대하며 무용의 신체 기능적 측면의 향상과 심리적 안정감을 줄 수 있는 교육적 효과와 예술가들의 안무 창작법의 일환으로 활용될 수 있으리라 사료된다.

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시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.147-153
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    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.

좋은 과학 영재 수업에 대한 학생과 교사의 생각 비교 (A Comparison Between the Perceptions of Elementary Gifted Child and Science Teacher about the Good Science Class)

  • 양일호;최현;임성만
    • 한국과학교육학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.10-20
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    • 2014
  • 이 연구는 교육지원청 영재교육원 학생들과 수업을 담당하고 있는 교사들을 대상으로 좋은 과학 영재 수업에 대한 인식을 비교 하였다. 연구 문제 해결을 위해 과학 영재 수업이라는 공통의 경험과 그 현상에 대해 어떻게 인식하고 있는지 면담을 통해 그 의미를 탐색해 보았다. 연구문제는 '좋은 과학 영재 수업에 대한 학생과 교사의 인식은 어떠한가?'로 설정하였다. 연구문제를 탐구하기 위하여 반구조화된 설문지를 작성하여 과학 수업에 참여하는 학생과 교사 면담을 통하여 자료를 수집하고 분석하였다. 좋은 과학 영재 수업에 대해 교사들은 첫째, 교육내용 및 방법의 범주면에서 학생 중심의 주제 선정과 교육과정의 비정형성, 개인차를 인정하는 학습 속도의 조절과 탐구 능력을 촉진하는 도전적인 과제를 제시해야 한다고 말하고 있었다. 둘째, 과학 수업기술 및 태도 범주면에서는 허용적인 분위기에서 활발한 상호작용을 통해 상호 만족도를 높이며, 학생들의 의견을 수용하는 과정 중심의 평가가 이루어질 것을 권장하였다. 셋째, 영재학생 지도교사의 지속적인 전문성 신장을 위해 노력할 것을 포함하였다. 영재 학생들은 첫째, 수업 내용면에서 주제 선택의 자유와 심화된 탐구에 도전 의지를 갖고 해결하는 즐거운 수업을 좋은 과학 수업으로 인식하였다. 둘째, 수업 활동면에서 탐구 방식의 자율적 선택과 과학자처럼 활동하기, 소통과 협력이 가능한 모둠활동, 과정 중심 프로젝트나 산출물에 대한 총합적인 평가를 선호하였다. 셋째, 수업 환경면에서는 물리적 환경이 잘 갖춰진 실험실에서 허용적인 분위기와 학생에 대한 존중을 요구하였다. 이 연구를 통해 영재학생과 지도교사 사이의 좋은 과학 영재 수업에 대한 인식의 차이를 밝혀 영재학생을 위한 과학 영재 수업의 질 관리 및 효과적인 좋은 과학 영재 수업 전략을 수립하는 자료로 활용 될 수 있을 것이다.

대학생들의 개인정보보호의 인식과 개인정보의 민감도에 대한 연구 (Perception of Privacy and Sensitivity of Personal Information among University Students)

  • 부유경;노진원;김유미;김성수;나영아
    • 한국조리학회지
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    • 제21권5호
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    • pp.25-37
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    • 2015
  • 본 연구는 정보를 빠르게 수용하고 활용하는 대학생들이 정보보호의 중요성과 건강정보에 관한 인식을 알아보고 대학교에서 개인정보보호 교육의 필요성을 확인하고자 경기도 소재 대학교 3개 학과 학생 전수를 대상으로 설문조사를 수행하였다. 조사결과 개인정보의 민감도는 민감정보, 건강정보, 일반개인정보 순으로 높았다. 민감정보는 주민번호, 주소 및 휴대전화번호에서, 건강정보는 진단명, 검사결과, 과거병력, 투약정보에서 민감하게 반응하였다. 여학생이 남학생보다, 성년이 미성년보다, 고학년일수록, 개인정보보호교육 경험자가 교육받은 적이 없는 응답자에 비하여 개인건강정보에 대한 인식수준이 높고 민감도 차이를 나타났다. 또한, 개인정보의 제공의사는 공공 및 의학연구보다 영리목적일 경우 제공불가라고 응답한 비율이 높았다. 특히 학생들은 주민번호, 성병과 같은 진단명의 공개나 과거 병력이 민감하게 반응하여 개인의 프라이버시 침해를 우려하였다. 보건 전공계열 학생이 기타 계열의 학생보다 의학연구나 교육 공공목적에 정보제공의사가 높아 교과 학습을 통해 공공목적이나 의학연구에 있어서 정보제공의 중요성에 관한 인식이 높음을 알 수 있었다. 건강정보는 개인에게 있어서 매우 민감한 정보이지만 의학 발전이나 공중보건의 측면에서 적절한 정보의 활용 또한 고려되어야 한다. 다양한 개인정보 유출 피해가 증가하고 있으므로, 정보주체로서 개인정보보호 의식 함양을 위해 대학 교양교육과정 또는 정보관련 교과목에 개인정보보호 교육을 포함시킴으로써 개인정보보호에 대한 인식수준을 높이는 것이 필요하다.

한국과 미국 응급구조 학생간에 전문심장구조술 시뮬레이션 시험 (ACLS Simulation Examination between Korean and American Paramedic students)

  • ;김태민
    • 한국응급구조학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.71-76
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    • 2009
  • 서론(Introduction) : 의학 시뮬레이션(medical simulation)은 교육생 학습과정에서 내재된 위험이 환자에게 가해짐 없이 교육생이 실제적인 환자 상황을 경험할 수 있게 하고 여러 다양한 임상내용이 포함한 상황에 적용될 수 있다. 시뮬레이션 기술의 사용은 의학교육(medical education), 인증서(certification), 면허교부(Licensure)와 의료의 질 형성에 큰 잠재력을 가지고 있다. 복강경 수술, 내시경검사, 전문심장구조술, 응급기도관리와 외상소생을 포함한 다양한 임상시술의 수행에서 시뮬레이션이 교육생의 술기를 달성하고, 측정하고, 유지하는 유효성을 증명하였다 컴퓨터로 조절되는 시뮬레이터는 맥박, 혈압, 호흡, 대화가 가능하고, 중증질환 또는 외상환자의 치료에 필요한 같은 인명구조 시술을 수행할 수 있다. 의학 시뮬레이션은 의사, 간호사, 응급구조사와 응급 진료를 필요로 하는 환자를 치료하는 사람에게 필요하다. 최신 전문심장구조술 과정수업은 전통적인 강의와 제한된 팀 상호작용이 포함된 이틀 과정이다. 우리는 비 영어권 국제 응급구조학생의 전문심장구조술 술기능력을 알아보고, 그것을 미국 응급구조학생과 비교하고자 한다. 목적(Objective) : 이 연구의 목적은 다양한 전문심장구조술 증례 시나리오를 가진 의학 시뮬레이터를 이용하여 미국과 한국의 응급구조 학생의 능력을 비교하는 것이다. 시행 장소(Site Location) : 이 연구는 한국 제주도에 위치한 제주한라대학 스토니브룩 응급의료교육원에서 진행되었다. 학생들의 평가는 스토니브룩에 위치한 스토니브룩 대학 의료원의 한 명의 평가자(Dr. lee)에 의해 수행되었다. 방법(Methods) : 15명의 한국 응급구조학생들은 세 팀으로 무작위로 선정하였다. 5명이 한 팀이 되어 같은 증례의 시나리오를 받았다. 세 가지 시나리오는 : 첫째, 천식지속상태(Status asthmaticus), 둘째, 긴장기흉을 동반한 만성폐쇄성폐질환(COPD with tension penumothorax) 그리고 마지막으로 메가코드(megacode)를 가진 심정지 이다. 세 팀을 각각 그리고 기본인명구조술(BLS)과 전문심장구조술(ACLS)과정을 마친 미국 응급구조학생들과 비교하였다. 15명의 미국 응급구조학생들 또한 세 팀으로 무작위로 선정하였다. 이 응급구조 학생들은 플러싱병원 의료원 소속으로 그곳에서 이 연구에 참여할 뿐만 아니라 지속적인 의학교육(CME)이수를 받았다. 이들에게도 같은 세 가지 증례의 시나리오가 주어졌고 Dr lee는 총 여섯 팀을 평가하였다(한국 세 팀과 미국 세팀). 결과(Results) : 양 국가의 모든 15명의 학생이 의학시뮬레이터를 사용하여 전문심장구조술 메가코드시험을 포함한 시험에 모두 통과하였다. 비록 학생들을 무작위로 세 팀으로 나누었지만 한 팀이 이 모든 세 증례에서 다른 팀보다 뛰어났다. 제주한라대학 2번 팀은 더 나은 기도관리, 리듬인식과 임상술기를 가진 모든 중요한 활동을 얻기에서 우수했다. 그들은 핵심요구사항을 90% 이상 충족시겼다. 한국의 2번팀(G2K)은 메가코드에서 기도개방, 호흡평가, 순환징후 그리고 흉부압박수와 같은 신체검진 술기에서도 탁월했다. 게다가 다른 팀과 비교 시 리듬인식, 약물지식과 임상술기에서도 높은 점수를 받았으며 2번팀(G2K)이 6팀 중에 가장 뛰어나게 역활수행을 하였다. 결론(Conclusion) : 이 비교 연구에서 한국학생과 미국학생간에 전문심장구조술 메가코드 시험의 통과율에는 차이가 없었다. 그러나 미국학생은 세 팀 사이에 더 적은 변이로 더 일괄된 점수를 받았다. 한국학생들도 모든 세 가지 증례를 통과하였지만 이 세 팀은 미국학생 팀보다 점수에서 더 큰 변이를 보였다.

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