• Title/Summary/Keyword: 학습이론

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Development of Hypermidia Contents for Childrens′s Emotional Education Using Shockwawe Technology (쇽웨이브 기술을 이용한 유아의 감성교육을 위한 하이퍼미디어 컨텐츠 개발)

  • 우영효;이근무
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05d
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    • pp.792-796
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    • 2002
  • 새로운 교육적 매체로서의 인터넷과 웹은 이제 전통적 교육 패러다임에 대한 강고한 도전이 되고 있다. 정보화사회의 열려진 공간으로서의 인터넷은 우리의 어린이와 청소년들에게 자발적이고 스스로의 학습 전략과 문제해결 대안을 찾아가는 발견적 학습이론과 구성주의이론에 의한 열린 학습환경을 지향해 가고 있는 것이 사실이다. 그러나 정보화 과학화 합리화를 지향하는 사회와 학교의 흐름속에서 실제 상처받고 잊혀져 가는 부분이 학생들의 감성이나 태도와 관련된 영역들이다. 본 연구는 유아들의 감성교육을 위한 보조자료로서의 동화 컨텐츠를 개발하여 유아들을 위한 감성교육의 자료를 축적하고자 한다.

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The Multimedia Contents Development for Human Nature Education on www (웹상에서의 인성교육을 위한 멀티미디어 컨텐츠개발)

  • 김현길;이근무
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.378-381
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    • 2001
  • 새로운 교육적 매체로서의 인터넷과 웹은 이제 전통적 교육 패러다임에 대한 강고한 도전이 되고 있다. 정보화란 이상하에 열려진 공간으로서의 인터넷은 우리의 어린이와 청년들에게 자발적이고 스스로의 학습 전략과 문제해결대안을 찾아가는 발견적 학습이론과 구성주의이론에 의한 열린 학습환경을 지향해 가고 있는 것이 사실이다. 그러나 정보화 과학화 합리화를 지향하는 사회와 학교의 흐름속에서 실제 상처받고 잊혀져 가는 부분이 학생들의 인성이나 태도와 관련된 영역들이다. 본 연구는 인성교육을 위한 웹상에서의 멀티미디어 컨텐츠를 개발하여 학생과 일반인들에게 인성교육의 한 장을 열었다.

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다중지능이론에 기초한 혼합형 학습(Blended Learning)의 효과성에 관한 연구

  • Hong, Sang-Hun;Go, Il-Sang
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2008.10b
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    • pp.595-597
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    • 2008
  • 교육 서비스의 수요 측면인 학습자의 니즈가 날로 높아감에 따라 e-learning의 발달과 함께 혼합화의 추세가 보편화되고 있다. 이에 본 연구에서는 유아 내지 K-12 교육 분야에서의 혼합형 학습의 효과성에 관한 실증적 연구를 통해 그 실효성을 입증해 보고자 한다. 이를 토대로 유아 내지 K-12 교육 분야에서의 혼합형 학습에서의 전략성의 시사점을 도출하고자 한다.

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대학수학능력시험의 확률영역에 관한 문항반응 분석

  • Lee, Gang-Seop;Kim, Jong-Gyu
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.18 no.2 s.19
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    • pp.239-250
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    • 2004
  • 수학적 힘의 함양과 문제해결력의 신장을 위한 수학교육에서 확률영역은 중요한 학습소재임에도 불구하고, 확률영역은 어려운 것으로 고착되었다. 이 연구에서는 학생들이 확률영역의 어떤 부분을 어려워하고 이해하기 힘들어하는지를 구체적 문항분석을 통하여 알아봄으로서 교수-학습의 기초자료를 제공하고자한다. 이를 위하여, 지난 10년간 출제되었던 대학수학능력시험의 확률영역 16문항을 고등학교 학생 220명에게 실시하고, 고전검사이론과 문항반응이론울 적용하여 그 결과를 분석하였다. 고전검사이론에서는 신뢰도와 변별도를 측정하였고, 문항반응이론에서는 Rasch 1-모수 문항반응모형에 근거한 BIGSTEP을 사용하여 내적타당도와 난이도를 측정하였다.

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Knowledge Structure Analysis System for Critical Learning Pathway (결정적 학습 경로를 위한 지식 구조 분석 시스템)

  • Lee, Sanghoon;Moon, Seung-jin
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.16 no.6
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    • pp.39-46
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    • 2015
  • Knowledge space theory is a theory that provides a guidelines for human learners' possible education decisions and has been used in various educational environment. However, traditional methodologies using the knowledge space theory have always depended on handwork system and it is necessary to learn programming language such as Visual Basic and R, causing time consuming situations. In order to overcome those issues on the environment of education we propose a new Knowledge Structure Analysis System that not just analyzes learners' knowledge structures automatically but to provide critical learning path for the learners based on knowledge space theory. Proposed system is implemented by using rApache generating critical learning path computing Chi-square value. This provides an automatic way of analyzing knowledge structure in learners' knowledge space and shows systematic reviews for the knowledge space.

A Study on the Selection of Learning Theories and Representation Techniques for Online Education -with an Emphasis on Application of Guideline to CAI- (온라인교육을 위한 학습이론과 멀티미디어 표현기법의 선택에 관한 연구 -CAI의 형태에 따른 적용을 중심으로-)

  • 김소영
    • Archives of design research
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    • v.15 no.1
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    • pp.113-122
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    • 2002
  • This thesis is focused on online education and proposes a guideline for selecting teaming theories and multimedia representation without difficulty. On the first, consideration of learning theories and analysis of multimedia properties are made, and from these results guidelines are formed. Then they are applied to each 6 types of CAI. Objectivism and constructivism could be used for the basic framework of CAI. The former is suitable for reed, sequential, structural, and passive learning style and the latter is suitable for selectable, unstructural, active, self-controled, learning style. And the quideline for selecting multimedia representation is made out of the properties of media, learners(cognitive model, proficiency, acceptance), and teaming contents. On the basis of guideline obtaining from the previous process, I suggest mosts suitable conditions for each 6 types of CAI available today. Those conditions are consist of learning theories, media selection, levels of learners, and categories and properties of teaming contents.

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Design and Implementation of a Test Bank System Dynamically Adjusting to Students' Achievement Levels (수준별 개별학습을 지원하는 문제은행 시스템의 설계와 구현)

  • Baek, So-Young;Kim, Myung
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.3 no.2
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    • pp.31-37
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    • 2000
  • We developed a test bank system which dynamically adjusts to students' achievement levels. In order to dynamically calculate the student's achievement level, our system uses the question-response theory which is usually adopted to CAT. The system proposes appropriate questions depending on the students' achievement levels so that they can do self-directed and individualized learning. The system consists of pre-test, main learning, and review stages. In the pre-test stage, the intellectual level of the student is examined to determine the starting point in the main stage. In the main learning stage, individualized learning is performed. Finally, a review session is added to re-examine the questions that the student gave wrong answers. The output from the learning process of the system is not the usual test scores but the level of the student's intellectual ability which is produced through the question-response theory. The intellectual ability level index objectively measures the degree of improvement of the student's learning ability.

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Patterns of mathematical concepts and effective concept learning - around theory of vectors (수학적 개념의 유형과 효과적인 개념학습 - 벡터이론을 중심으로)

  • Pak, Hong-Kyung;Kim, Tae-Wan;Lee, Woo-Dong
    • Journal for History of Mathematics
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    • v.20 no.3
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    • pp.105-126
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    • 2007
  • The present paper considers how to teach mathematical concepts. In particular, we aim to a balanced, unified achievement for three elements of concept loaming such as concept understanding, computation and application through one's mathematical intuition. In order to do this, we classify concepts into three patterns, that is, intuitive concepts, logical concepts and formal concepts. Such classification is based on three kinds of philosophy of mathematics : intuitionism, logicism, fomalism. We provide a concrete, practical investigation with important nine concepts in theory of vectors from the viewpoint of three patterns of concepts. As a consequence, we suggest certain solutions for an effective concept learning in teaching theory of vectors.

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Development of Evaluation Criteria For Game-style Courseware Based on HCI (HCI 이론을 적용한 게임형 학습 프로그램 평가 준거 개발)

  • Lee, Jeong-Hee;Lee, Jae-Mu
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.7 no.2
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    • pp.91-100
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    • 2007
  • The purpose of this study is to develope a criterion for evaluation on game-style courseware by the application of HCI theory. The HCI theory, which deals with principles or methods for developing systems people can use conveniently and pleasantly, has been applied to overall area of program development. And it also has been widely used to evaluate learning programs. However, there have been few studies on a game-style courseware evaluation on the basis of the HCI theory. Thus, it is necessary to apply the HCI theory to studies on the game-style courseware evaluation. This paper shows that evaluation criteria are developed on three viewpoint bases : usefulness, usability, and affect which are as elements in HCI. The evaluation criteria developed in this paper can be applied to a basis for evaluation on game-style coursewares.

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A Study on the Application Model of JigsawIII method for ICT Education of Literacy (ICT 소양교육을 위한 직소III 학습 모형의 적용 연구)

  • Im, Gi-Bo;Kim, Kap-Su
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.01a
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    • pp.107-112
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    • 2006
  • 본 연구는 인지적 학습효과가 높아지고 자아 존중감과 협동심을 키울 수 있는 JigsawIII모형을 ICT 소양교육에 적용하는 방안에 대한 연구이다. JigsawIII를 토대로 ICT 소양교육의 이론과 기능분야를 학습하도록 학습환경과 학습절차를 구성하고 실제 현장에 적용하여 실험집단에 JigsawIII 모형을 실시하고, 통제집단에 전통학습방법을 실시하였다. 연구의 결과 이론 학습에서는 실험집단과 통제집단의 학습효과가 비슷하였으나, 기능학습에서는 JigsawIII를 적용한 실험집단이 평균점수의 검증결과가 더 높게 나타났으며, 통계적으로도 p<.05 수준에서 유의미한 것으로 나타났다. ICT 소양교육이 실생활에서 응용할 수 있는 ICT 지식을 익히고 능동적으로 활용하도록 하는 것에 그 목적이 있으므로 JigsawIII모형 ICT 교육에 활용한다면 긍정적인 교육적 효과를 이루어낼 수 있을 것이다.

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